3DS MAX 2.5使用入门PDF电子书下载
- 电子书积分:9 积分如何计算积分?
- 作 者:王英等编著
- 出 版 社:北京:新时代出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7504203963
- 页数:200 页
第1篇 初窥 3DS MAX 1
第1章 什么是三维动画 1
1.1 动画的几个概念 1
1.1.1动画的历史 1
1.1.2 动画的定义 2
1.1.3 动画的原理 2
1.2 动画的制作过程 2
1.2.1 了解动画制作过程的意义 2
1.2.2 动画制作的全过程 2
1.3 计算机动画 3
1.3.1 二维动画 3
1.3.2 三维动画 3
1.4 几个相关的术语 4
1.5 3DS MAX2.5的历史和相关知识 4
第2章 安装和配置 5
2.1 3DS MAX2.5的软硬件配置 5
2.1.1 硬件配置 5
2.1.2 3DS MAX2.5的软件配置 5
2.2 安装步骤 6
2.2.1 安装硬件锁 6
2.2.2 确定使用权 6
2.2.3 选项设定 7
2.2.4 安装3DS MAX2.5英文版软件 7
2.3 安装后的设置 7
2.3.1 设置图形加速卡 8
2.3.2 注册3DS MAX2.5 8
2.3.3 改变显示驱动程序 9
第3章 熟悉操作界面 10
3.1 操作界面的布局 10
3.2 具体说明和使用 13
3.2.1 主菜单的使用 13
3.2.2 工具栏的使用 17
3.2.3 命令面板 18
3.2.4 卷轴栏 19
3.2.5 状态栏和提示行 19
3.2.6 动画时间控制器 20
3.2.7 设定和激活视图 20
3.2.8 调整视图 22
3.2.9 视图的种类和切换 24
3.3 小结 25
第2篇 基本操作 26
第4章 动手做一个动画 26
4.1 创建一幅冰山雪景 26
4.1.1 标准界面 26
4.1.2 做一个盒子 27
4.1.3 调整和使用视图 33
4.1.4 降级显示 34
4.1.5 观看视角的调整 35
4.2 制作一幅飞扬的文字标语 36
4.2.1 建立文字 36
4.2.2 文字格式设置 37
4.2.3 设定动画 39
4.2.4 指定动画过程中的材质 40
4.2.5 制作预览 42
4.2.6 增加时间 42
4.2.7 修改画面 43
4.2.8 保存预览文件 47
4.3 小结 48
第5章 选择和变换物体 49
5.1 选择工具和选择的模式 49
5.1.1 Select Object(选择工具)介绍 49
5.1.2 选择和释放物体 49
5.1.3 其它几种选择区域类型 51
5.1.4 交叉模式和窗口模式 52
5.2 其它几种选择模式 52
5.2.1 物体名称选择模式 52
5.2.2 Edit菜单选择模式 54
5.2.3 利用选择集进行选择 54
5.3 双重功能选择工具的使用 56
5.3.1 打开已有的文件或者恢复场景 56
5.3.2 选择并移动物体 57
5.4 变换物体的基本问题 59
5.4.1 变换的特点 59
5.4.2 相关的术语和名词 59
5.4.3 变换工具介绍 59
5.5 轴向固定功能 60
5.5.1 轴向固定功能简介 60
5.5.2 轴向固定功能的使用 60
5.6 坐标系 62
5.6.1 坐标系的种类 62
5.6.2 World坐标系 63
5.6.3 Sceen坐标系 63
5.6.4 View坐标系 66
5.6.5 Local坐标系 66
5.6.6 Pick坐标系 68
5.6.7 Grid坐标系 69
5.6.8 Parent坐标系 69
5.7 坐标轴心 70
5.7.1 坐标轴心的概念 70
5.7.2 轴心点的使用 70
5.7.3 选择集中心的使用 70
5.7.4 坐标轴心的使用 72
5.7.5 点物体的使用 72
5.8 使用缩放功能 73
5.8.1 均匀缩放 73
5.8.2 非均匀缩放 73
5.8.3 挤压缩放 74
5.9 一个实例 74
5.9.1 制作挤压动画 75
5.9.2 使圆环沿斜边移动 75
5.9.3 设置动画和变换中心 76
5.9.4 输入变换值 76
5.9.5 移动圆环 77
5.10 小结 77
第6章 建立场景 78
6.1 建立一个物体 78
6.1.1 准备工作 78
6.1.2 建立一个桌子的基座 79
6.1.3 建立桌面 81
6.1.4 拉伸桌面 82
3.1.5 调整桌面的位置 83
6.1.6 编辑曲线 84
6.1.7 设定栅格物体 86
6.1.8 建立两个平底杯 89
6.1.9 把平底杯改为高脚杯剖面 91
6.1.10 利用高脚杯剖面建立高脚杯 95
6.1.11 把高脚杯变为花瓶 98
6.1.12 利用平底杯建立一个碗 100
6.1.13 生成灯罩完成场景的建立 100
6.2 在场景中使用摄像机 102
6.2.1 摄像机的作用 102
6.2.2 在场景中建立摄像机的基本方法 102
6.2.3 建立一个摄像机 102
6.2.4 打开并调整摄像机镜头 102
6.2.5 快速渲染 103
6.3 在场景中加入光源 104
6.3.1 在场景中加入光源的意义 104
6.3.2 建立两个泛光灯 104
6.3.3 建立聚光灯 106
6.4 指定物体的材质 107
6.4.1 调整屏幕显示 107
6.4.2 指定各个物体的材质 107
6.5 小结 109
第7章 调整器堆栈 110
7.1 基本概念 110
7.1.1 堆栈的结构 110
7.1.2 建立一个感性认识 111
7.2 调整器椎栈的使用 112
7.2.1 Modify命令面板布局 112
7.2.2 设置按钮布局 112
7.2.3 使用锥化调整器 113
7.2.4 范围框调整器 114
7.2.5 增加调整器 116
7.2.6 改变创建参数 117
7.3 编辑堆栈 117
7.3.1 编辑堆栈的概念 117
7.3.2 编辑堆栈 117
7.3.3 显示或者隐藏调整器结果 117
7.3.4 关闭调整器 118
7.3.5 删除调整器 118
7.4 使用空间扭曲连接物体 118
7.4.1 空间扭曲连接的作用 118
7.4.2 利用空间扭曲建立一个涟漪 118
7.4.3 把空间扭曲连接和物体相连 119
7.4.4 调整空间扭曲的效果 119
7.4.5 观察堆栈变化 120
7.5 深入使用调整器堆栈 121
7.5.1 改变堆栈列表的排列顺序 121
7.5.2 Xform功能器 123
7.6 多个物体的调整 125
7.6.1 轴心点的使用 125
7.6.2 使用关联复制修改功能 126
7.6.3 物体的依赖性 128
7.6.4 在选择集中调整单个物体 129
7.6.5 调整选择集 130
7.7 小结 131
第8章 编辑网格调整器和子物体 132
8.1 调整器分类 132
8.2 编辑网格调整器 132
8.3 编辑一个圆柱体 133
8.3.1 创建一个圆柱体并赋予编辑网格调整器 133
8.3.2 选择的级别 133
8.3.3 节点变换 136
8.3.4 利用Taper调整器调整子物体选择集 137
8.3.5 显示最后的结果 137
8.3.6 利用Twist调整器调整物体 138
8.3.7 利用Bend调整器调整整个物体 139
8.3.8 重命名调整器 140
8.3.9 访问创建参数 140
8.3.10 利用体积调整器修改物体 141
8.4 子物体动画 142
8.4.1 制作范围框动画 143
8.4.2 利用Xform调整器制作子物体动画 143
8.5 制作飞翔的飞机 143
8.5.1 创建飞机的模型 143
8.5.2 建立地面 147
8.5.3 修改地形 147
8.5.4 利用摄像机设定场景 150
8.6 小结 151
第9章 拷贝、实例拷贝和参考拷贝 152
9.1 三种拷贝方法的定义和复制物体 152
9.1.1 三种拷贝的定义 152
9.1.2 使用这三种拷贝的方法 152
9.2 三种拷贝和原物体之间的关系 153
9.2.1 利用调整器修改四个物体 153
9.2.2 考察堆栈 155
9.2.3 调整创建参数 156
9.3 深入分析拷贝、实例拷贝和参考拷贝 156
9.3.1 分析堆栈 156
9.3.2 参考拷贝物体的特殊性 157
9.4 了解实例拷贝和参考拷贝的强大功能 157
9.4.1 建立基本原物体 157
9.4.2 利用阵列产生多个圆柱体 159
9.4.3 生成一张桌子 159
9.5 小结 160
第10章 灯光和环境设置 161
10.1 灯光 161
10.1.1 灯光的分类 161
10.1.2 泛光灯 161
10.1.3 调整环境光 164
10.1.4 聚光灯 165
10.2 环境设置 171
10.2.1 标准雾 171
10.2.2 分层雾 175
10.2.3 体雾 177
10.2.4 体光灯 178
10.3 小结 180
第3篇 深入与提高 181
第11章 3DS MAX的造型 181
11.1 二维造型的一般概念和方法 181
11.1.1 系统提供的所有二维造型 181
11.1.2 二维造型的一般建立和修改方法 182
11.1.3 系统为二维造型提供的各种调整器 182
11.1.4 利用Edit Spline把二维物体转换为三维物体 182
11.1.5 利用Edit Spline编辑Vertex(顶点) 183
11.1.6 布尔操作 183
11.2 三维造型 185
11.2.1 三维造型的种类 185
11.2.2 创建和修改形体 186
11.2.3 三维物体的放样造型 186
11.3 小结 187
第12章 材质和贴图 188
12.1 材质中的高级技术 188
12.1.1 热材质和冷材质 188
12.1.2 修改环境反射色、漫反射色和镜面反射色 189
12.1.3 保存新材质 189
12.1.4 设置材质的不透明度 189
12.1.5 利用过滤器增加透明效果 189
12.2 贴图的高级技术 190
12.2.1 贴图的概念 190
12.2.2 设定贴图坐标 190
12.2.3 子物体贴图 190
12.2.4 从材质库中获取贴图 191
12.2.5 凹凸贴图 191
12.2.6 镜面反射贴图 191
12.2.7 其它几种贴图类型 192
12.3 复合材质及复合贴图 192
12.3.1 复合材质和贴图的概念 192
12.3.2 复合材质和几种类型 192
12.3.3 复合贴图的类型和特点 193
12.4 小结 193
第13章 动画制作 194
13.1 层级和正向运动 194
13.1.1 层级的类型 194
13.1.2 物体的连接 194
13.1.3 正向运动 195
13.2 反向运动 196
13.2.1 反向运动的设置和测试 196
13.2.2 创建反向运动动画的两种方法 197
13.2.3 交互式反向运动的建立 197
13.2.4 应用式反向运动的建立 197
13.2.5 反向运动中的其它问题 197
13.3 功能曲线和控制器 198
13.3.1 功能曲线 198
13.3.2 动画控制器 199
13.4 小结 200
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