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造型巨匠MAYA
造型巨匠MAYA

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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:陈明编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7900024069
  • 页数:510 页
图书介绍:
《造型巨匠MAYA》目录

第0章 数码动画新纪元 1

0.1 硬件配置和运行环境 4

0.2 Maya主界面 5

0.3 关于本书 5

第1章 跳跃的球 6

1.1 建立新的映射 7

1.2 创建这个球体 7

1.3 建立地面 11

1.4 观察场景 12

1.5 设置视图的显示 14

1.6 建立简单的层级 16

1.7 放置轴心 17

1.8 设定关键帧 19

1.9 总结 22

2.1 编辑动画功能曲线 23

第2章 增强球体弹跳特征 23

2.2 精简不必要的动画曲线 27

2.3 增加缩放的项 29

2.4 保持体积 32

2.5 增加动态趋势 34

2.6 编辑时间 37

2.7 总结 38

第3章 渲染 39

3.1 隐藏常规用户界面 40

3.2 快捷键 41

3.3 建立材质 41

3.4 纹理贴图 46

3.5 调整纹理贴图位置 47

3.6 放置聚光灯 49

3.7 渲染并检测场景 54

3.8 渲染动画 57

3.9 总结 59

第4章 粒子系统和动力学属性 60

4.1 设置映射 61

4.2 在球体身上加发射器 62

4.3 为粒子系统加重力场 63

4.4 设定粒子的属性 65

4.5 建立粒子的外观 67

4.6 粒子的碰撞 68

4.7 创建粒子的事件 70

4.8 硬件渲染 72

4.9 重新设置用户界面 74

4.10 总结 74

第5章 海豹 75

5.1 文件管理 76

5.2 建立海豹的身体 76

5.3 编辑CV点 78

5.4 调整点的位置 82

5.5 修整缺点 84

5.6 建立骨架关节 85

5.7 捆绑曲面到关节上 87

5.8 使物体成为模板 89

5.9 创建海豹的前鳍 89

5.10 调整侧面的形状 91

5.11 进一步推敲鳍的造型 94

5.12 海豹的后鳍 97

5.13 鳍的镜像复制 99

5.14 为鳍加上关节 99

5.15 将鳍关节连接到身体关节上 102

5.16 捆绑曲面 105

5.17 海豹的皮肤质感 105

5.18 总结 108

第6章 海豹的面部特征 109

6.1 初始设置 110

6.2 建立海豹的右眼 110

6.3 建立眼球的目标点 113

6.4 建立眼睑 115

6.5 超级关系图表 117

6.6 使眼睛变形 118

6.7 施加组群变形 121

6.8 放置眼睛的正确位置 123

6.9 建立第二只眼睛 124

6.10 建立眼睛的控制项 125

6.11 增加眨眼的属性 129

6.12 建立海豹的胡须 132

6.13 胡须的贴图 135

6.14 建立海豹的鼻子 139

6.15 链接到骨架上 142

6.16 总结 146

第7章 海豹的动画 147

7.1 初始设置 148

7.2 设置反向动力学的链条操纵器 148

7.3 加IK样条操纵器 150

7.4 为IK样条曲线加上群组变形 154

7.5 建立皮球 157

7.6 约束皮球到海豹的鼻子上 159

7.7 动画前的准备工作 162

7.8 设置海豹的动画 164

7.9 动力学 169

7.10 抛落的皮球 169

7.11 凝固模拟数值 173

7.12 完成海豹的动画 174

7.13 海豹眼睛的动画 176

7.14 建立胡须的摆动 179

7.15 制作动画预览 182

7.16 总结 183

第8章 海豹的表演舞台 184

8.1 初始设置 185

8.2 建造水池 185

8.3 建立围墙 188

8.4 灯光设置 190

8.5 建立聚光灯 191

8.6 创建舞台背景灯光 196

8.7 摄影机动画 199

8.8 建立动画预览 201

8.9 总结 202

第9章 纹理贴图 203

9.1 初始设置 204

9.2 创建表演平台的材质 204

9.3 建立凹凸贴图 207

9.4 加强瓷砖的质感 209

9.5 创建水的材质 211

9.6 多层材质 215

9.7 围墙的材质 215

9.8 为多层材质再加1层新材质 221

9.10 建立反射光效果 227

9.9 改善灯光效果 227

9.11 产生投影 229

9.12 渲染 230

9.13 设置物体表面 231

9.14 设置渲染参数 232

9.15 总结 233

第10章 Polygonal太空船 234

10.1 初始设置 235

10.2 建造太空船 236

10.3 太空船的进气孔 241

10.4 太空船驾驶舱 245

10.5 光滑太空船表面 246

10.6 完成最后的建模工作 253

10.7 太空船的质感 254

10.8 建立太空船的材质组 254

10.9 映射纹理 256

10.10 给太空船尾翼贴图 262

10.11 为驾驶舱贴图 266

10.12 渲染这个太空船 270

10.13 继续加入不同的贴图 272

10.14 总结 276

第11章 NURBS飞船 277

11.1 初始设置 278

11.2 创建主推进器 278

11.3 建立编辑历史 279

11.4 飞船的主船体造型 281

11.5 建立特征曲线 281

11.6 建立剖面轮廓线 285

11.7 建立Birail曲面 287

11.8 侧面的曲面 289

11.9 对齐并连接曲面 295

11.10 剪切曲面 298

11.11 剪切尾部的曲面 299

11.12 为曲面产生圆角 303

11.13 建立光子炮发射器 306

11.14 建立机翼 308

11.15 飞船的细部特征 314

11.16 删除历史 316

11.17 为物体成组 316

11.18 物体表面的纹理贴图 319

11.19 为推进器施加材质 319

11.20 为驾驶舱建立材质 320

11.21 圆柱形贴图映射 320

11.22 平面贴图映射 324

11.23 总结 326

第12章 飞船的动画轨迹 327

12.1 恒星和行星 328

12.2 初始设置 328

12.3 建立恒星 328

12.4 建立三个行星 331

12.5 建立行星的贴图 332

12.6 建立更多的行星材质 335

12.7 渲染场景 338

12.8 飞船动画场景 339

12.9 建立关联 340

12.10 路径动画 340

12.11 第二艘飞船 346

12.12 设置图像平面 348

12.13 总结 351

第13章 视觉特技 352

13.1 初始设置 353

13.2 光学特效 353

13.3 为推进器建立灯光 353

13.4 为灯光加体雾效果 356

13.5 设置雾的动画 357

13.6 建立光子鱼雷 359

13.7 给这些效果建立动画 362

13.8 建立爆炸效果 363

13.9 更新多边形飞船的动画 366

13.10 粒子系统 367

13.11 建立粒子发射器 367

13.12 粒子属性 370

13.13 渲染粒子系统 371

13.14 利用粒子建立烟雾 373

13.15 渲染 376

13.16 设置Render Globals 376

13.17 重新设置移动工具 376

13.18 总结 377

第14章 人物动画(上) 378

14.1 创建人物特征 379

14.2 建立腿部骨架 379

14.3 为腿部关节加上IK链条 380

14.4 脚部关节的旋转动作 382

14.5 脚尖的方向 383

14.6 建立几何造型 386

14.7 捆绑几何造型 389

14.8 编辑约束关系 391

14.9 加屈肌工具 392

14.10 建立第2条腿 394

14.11 创建躯干和头部 396

14.12 建立手臂 399

14.13 肌肉的弯曲和膨胀 402

14.14 复制手臂 406

14.15 总结 407

第15章 人物动画(下) 408

15.1 初始设置 409

15.2 设置骨盆的动画 411

15.3 建立脚的动画 412

15.4 编辑动画曲线 416

15.5 建立双脚的上下动作 417

15.6 设置骨盆的自然扭动 419

15.7 脚后跟的动画 423

15.8 设置脊背的关键帧 425

15.9 设置手臂的动画关键帧 428

15.10 手臂的翻转 429

15.11 创建摄影机动画 430

15.12 道具、颜色、灯光 432

15.13 总结 433

第16章 面部造型及动画 434

16.1 设置Artisan工具 435

16.2 初始设置 435

16.3 开始雕刻面部造型 436

16.4 建立新的材质 438

16.5 关于雕刻工具 438

16.6 关于笔触重叠部分的处理方式 440

16.7 塑造面具的鼻子 442

16.8 雕刻眼窝 444

16.9 塑造嘴巴的造型 446

16.10 复制面具 448

16.11 选择CV点 449

16.12 使选择集成为遮罩 451

16.13 塑造另外一些不同表情的脸 453

16.14 多种面部表情 455

16.15 设置面部表情动画 456

16.16 混合变形的历史 460

16.17 总结 460

第17章 飘动的披风 461

17.1 创建披风 462

17.2 雕刻披风造型 464

17.3 施加柔体动力属性 466

17.4 用描绘的方式分配约束力 469

17.5 完成动画 473

17.6 总结 473

第18章 海豚 474

18.1 建立参照的模板 475

18.2 建立海豚的尾部 476

18.3 建立躯干的造型 481

18.4 建立海豚的背鳍 486

18.5 建立侧面的鳍 489

18.6 光滑海豚表面 491

18.7 施加Lattice变形工具 493

18.8 总结 495

第19章 双剑合壁 496

19.1 输出3D Studio Max的文件 497

19.2 输入DXF文件 498

19.3 建立材质 499

19.5 带有反射属性的平面 504

19.6 设置灯光 507

19.7 设置渲染参数 508

19.8 总结 510

19.9 结束语 510

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