OpenGL图形程序设计与应用环境PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:吴海平等编著
- 出 版 社:长沙:国防科技大学出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7810245449
- 页数:362 页
第一篇 OpenGL导论 1
第一章OpenGL素描 1
1.1 OpenGL概述 1
第一篇 OpenGL导论 1
第一章OpenGL素描 1
1.1 OpenGL概述 1
1.2.1 OpenGL的基本概念 3
1.2.1 OpenGL的基本概念 3
1.2 OpenGL的概念与特征 3
1.2 OpenGL的概念与特征 3
1.2.2 OpenGL的特征 5
1.2.2 OpenGL的特征 5
1.3 OpenGL的组成 6
1.3 OpenGL的组成 6
1.3.1 OpenGL核心库 7
1.3.1 OpenGL核心库 7
1.3.2 OpenGL实用程序库 8
1.3.2 OpenGL实用程序库 8
1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库 9
1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库 9
1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库 10
1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库 10
1.3.5 OpenGL编程辅助库 10
1.3.5 OpenGL编程辅助库 10
第二章OpenGL处理流水线概述 12
第二章OpenGL处理流水线概述 12
第三章OpenGL程序设计概述 19
3.1 OpenGL命令语法 19
第三章OpenGL程序设计概述 19
3.1 OpenGL命令语法 19
3.3典型的OpenGL程序视图 20
3.2 OpenGL的图形操作顺序 20
3.2 OpenGL的图形操作顺序 20
3.3典型的OpenGL程序视图 20
3.4关于本书程序实例的说明 23
3.4关于本书程序实例的说明 23
4.1 OpenGL的基本绘制操作 24
4.1 OpenGL的基本绘制操作 24
第四章OpenGL的简单3D建模 24
第二篇OpenGL程序设计方法 24
第二篇OpenGL程序设计方法 24
第四章OpenGL的简单3D建模 24
4.2.1 OpenGL的点定义 27
4.2 OpenGL的基本几何对象描述 27
4.2.1 OpenGL的点定义 27
4.2 OpenGL的基本几何对象描述 27
4.2.2顶点数组 28
4.2.2顶点数组 28
4.2.3 OpenGL的线定义 30
4.2.4 OpenGL的多边形定义 30
4.2.4 OpenGL的多边形定义 30
4.2.3 OpenGL的线定义 30
4.3.1建立绘制框架 31
4.3基本几何对象的绘制 31
4.3.1建立绘制框架 31
4.3基本几何对象的绘制 31
4.3.2点的绘制 33
4.3.3线的绘制 33
4.3.3线的绘制 33
4.3.2点的绘制 33
4.3.4多边形的绘制 36
4.3.4多边形的绘制 36
5.1.1三维坐标系统 44
第五章OpenGL的图形空间变换 44
5.1 OpenGL的图形空间变换基础 44
5.1.1三维坐标系统 44
第五章OpenGL的图形空间变换 44
5.1 OpenGL的图形空间变换基础 44
5.1.2变换流程 45
5.1.2变换流程 45
5.1.3基本变换命令 49
5.1.3基本变换命令 49
5.2.1模式变换操作 50
5.2.1模式变换操作 50
5.2模式变换 50
5.2模式变换 50
5.2.2观察变换 54
5.2.2观察变换 54
5.3投影变换 56
5.3投影变换 56
5.3.1透视投影 57
5.3.1透视投影 57
5.3.2正交投影 58
5.3.2正交投影 58
5.4裁剪变换 59
5.4裁剪变换 59
5.5.1定义视区 61
5.5视区变换 61
5.5.1定义视区 61
5.5视区变换 61
5.6.1关于模式变换的讨论 62
5.5.2变换z坐标 62
5.6关于变换的进一步讨论 62
5.6.1关于模式变换的讨论 62
5.6关于变换的进一步讨论 62
5.5.2变换z坐标 62
5.6.2关于视像变换的讨论 64
5.6.2关于视像变换的讨论 64
5.7矩阵堆栈的操纵 65
5.7矩阵堆栈的操纵 65
6.1 OpenGL的颜色表示 69
第六章OpenGL的颜色特性 69
6.1.1 OpenGL的颜色原理 69
6.1.1 OpenGL的颜色原理 69
第六章OpenGL的颜色特性 69
6.1 OpenGL的颜色表示 69
6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素 70
6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素 70
6.2 RGBA模式和颜色素引模式 71
6.2.1 RGBA显示模式 71
6.2.1 RGBA显示模式 71
6.2 RGBA模式和颜色素引模式 71
6.2.2抖动 72
6.2.2抖动 72
6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择 73
6.2.3颜色索引模式 73
6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择 73
6.2.3颜色索引模式 73
6.3指定颜色和阴影处理模式 74
6.3.1在RGBA模式中指定颜色 74
6.3指定颜色和阴影处理模式 74
6.3.1在RGBA模式中指定颜色 74
6.3.2在颜色索引模式中指定颜色 75
6.3.3指定一种阴影处理模式 75
6.3.3指定一种阴影处理模式 75
6.3.2在颜色索引模式中指定颜色 75
6.4材质颜色 78
6.4材质颜色 78
第七章OpenGL的光照处理 80
第七章OpenGL的光照处理 80
7.1光照的基本概念 80
7.1光照的基本概念 80
7.2.1法线矢量的定义 81
7.2.1法线矢量的定义 81
7.2法线矢量 81
7.2法线矢量 81
7.2.2法线矢量的计算 82
7.2.2法线矢量的计算 82
7.3使用OpenGL光照的一般步骤 84
7.3使用OpenGL光照的一般步骤 84
7.4.1光源的定义 86
7.4光源的使用 86
7.4.1光源的定义 86
7.4光源的使用 86
7.4.2光源的控制 88
7.4.2光源的控制 88
7.5选择光照模型 90
7.5选择光照模型 90
7.7定义材质属性 91
7.6使能光照 91
7.7定义材质属性 91
7.6使能光照 91
第八章OpenGL位图与图像处理 97
8.1位图与图像简介 97
8.1位图与图像简介 97
第八章OpenGL位图与图像处理 97
8.2位图的处理 98
8.2位图的处理 98
8.2.1设置当前光栅位置 99
8.2.1设置当前光栅位置 99
8.3.1像素读写 100
8.3.1像素读写 100
8.3图像的处理 100
8.2.2绘制位图 100
8.3图像的处理 100
8.2.2绘制位图 100
8.3.2像素拷贝 101
8.3.2像素拷贝 101
8.4.1像素存储模式控制 102
8.4像素的存储、传输和映射控制 102
8.3.3图像缩放 102
8.3.3图像缩放 102
8.4.1像素存储模式控制 102
8.4像素的存储、传输和映射控制 102
8.4.2像素传输操作 104
8.4.2像素传输操作 104
8.4.3像素映射 107
8.4.3像素映射 107
8.5图像显示例程 108
8.5图像显示例程 108
第九章 OpenGL纹理映射 111
第九章 OpenGL纹理映射 111
9.1纹理基本概念 111
9.1纹理基本概念 111
9.2纹理绘制概述 112
9.2纹理绘制概述 112
9.3纹理定义 115
9.3纹理定义 115
9.3.1二维纹理定义 115
9.3.1二维纹理定义 115
9.3.2一维纹理定义 117
9.3.3其它纹理定义 117
9.3.2一维纹理定义 117
9.3.3其它纹理定义 117
9.3.4纹理细化的多重层次 118
9.3.4纹理细化的多重层次 118
9.3.5多重纹理构造 119
9.4.1纹理参数 119
9.4纹理映射方式 119
9.4.1纹理参数 119
9.4纹理映射方式 119
9.3.5多重纹理构造 119
9.4.2纹理环境 124
9.4.2纹理环境 124
9.5.1纹理坐标设定 125
9.5分配纹理坐标 125
9.5.1纹理坐标设定 125
9.5分配纹理坐标 125
9.5.2纹理坐标的自动生成 127
9.5.2纹理坐标的自动生成 127
第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区 130
第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区 130
10.1基本概念 130
10.1基本概念 130
10.2.1图段测试 131
10.2.1图段测试 131
10.2图段处理 131
10.2图段处理 131
10.2.3抖动处理 137
10.2.2融合处理 137
10.2.2融合处理 137
10.2.3抖动处理 137
10.2.4逻辑操作 138
10.2.4逻辑操作 138
10.3.1帧缓冲区的组成 139
10.3帧缓冲区操作 139
10.3帧缓冲区操作 139
10.3.1帧缓冲区的组成 139
10.3.2帧缓冲区操作 141
10.3.2帧缓冲区操作 141
10.4累积缓冲区 143
10.4.1累积缓冲区的控制 143
10.4.1累积缓冲区的控制 143
10.4累积缓冲区 143
10.4.2累积缓冲区的应用 144
10.4.2累积缓冲区的应用 144
10.5双缓冲区与动画 149
10.5双缓冲区与动画 149
11.1.1基本查询命令与类型转换 153
11.1 OpenGL的状态查询 153
第十一章OpenGL的状态机制 153
11.1 OpenGL的状态查询 153
第十一章OpenGL的状态机制 153
11.1.1基本查询命令与类型转换 153
11.1.2枚举查询 154
11.1.2枚举查询 154
11.1.3纹理图像查询 155
11.1.3纹理图像查询 155
11.1.4其它查询 156
11.1.4其它查询 156
11.1.5错误处理 156
11.1.5错误处理 156
11.2状态变量的保存与恢复 157
11.2状态变量的保存与恢复 157
11.3状态变量简述 158
11.3状态变量简述 158
12.1融合 162
12.1.1基本概念 162
第十二章OpenGL的视觉效果处理 162
12.1融合 162
12.1.1基本概念 162
12.1.2 Alpha值与融合 162
12.1.2 Alpha值与融合 162
第十二章OpenGL的视觉效果处理 162
12.1.3融合因子 163
13.1.4融合的使用样本 163
12.1.3融合因子 163
13.1.4融合的使用样本 163
12.1.5融合的应用实例 165
12.1.5融合的应用实例 165
12.1.6使用深度缓冲区的三维融合 166
12.1.6使用深度缓冲区的三维融合 166
12.2反走样 169
12.2.1基本概念 169
12.2.2反走样控制 169
12.2.1基本概念 169
12.2.2反走样控制 169
12.2反走样 169
12.2.3点和线的光栅化处理 171
12.2.3点和线的光栅化处理 171
12.2.4点和线的反走样控制 173
12.2.4点和线的反走样控制 173
12.2.5多边形反走样 176
12.2.5多边形反走样 176
12.2.6使用累积缓冲区的反走样 179
12.2.6使用累积缓冲区的反走样 179
12.3.2雾化的使用 181
12.3雾化 181
12.3.1基本概念 181
12.3雾化 181
12.3.1基本概念 181
12.3.2雾化的使用 181
12.3.3雾化等式 184
12.3.3雾化等式 184
13.1.1显示列表的创建与执行 187
13.1.1显示列表的创建与执行 187
第十三章 显示列表、选择与反馈 187
第十三章 显示列表、选择与反馈 187
13.1显示列表 187
13.1显示列表 187
13.1.3多显示列表的执行 192
13.1.3多显示列表的执行 192
13.1.2显示列表索引的管理 192
13.1.2显示列表索引的管理 192
13.2.2选择机制的描述 196
13.2.1选择机制的原理 196
13.2选择 196
13.2选择 196
13.2.1选择机制的原理 196
13.2.2选择机制的描述 196
13.2.3创建名称堆栈 197
13.2.3创建名称堆栈 197
13.2.4命中记录 198
13.2.4命中记录 198
13.2.5选择实例 199
13.2.5选择实例 199
13.2.6图形对象的选取 202
13.2.6图形对象的选取 202
13.3反馈 209
13.3.1反馈机制描述 209
13.3反馈 209
13.3.1反馈机制描述 209
13.3.2反馈信息的组织 210
13.3.2反馈信息的组织 210
13.3.3反馈应用实例 212
13.3.3反馈应用实例 212
14.1基本几何对象的光栅化 216
14.1基本几何对象的光栅化 216
第十四章 Open GL的高级3D建模 216
第十四章 Open GL的高级3D建模 216
14.2多边形区域分割 217
14.2多边形区域分割 217
14.2.1区域分割对象的创建 218
14.2.2区域分割多边形的描述 218
14.2.2区域分割多边形的描述 218
14.2.1区域分割对象的创建 218
14.2.3回调函数 220
14.2.3回调函数 220
14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性 222
14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性 222
14.3.1求值器工作原理 223
14.3求值器 223
14.3.1求值器工作原理 223
14.3求值器 223
14.3.2求值器的定义与计算 224
14.3.2求值器的定义与计算 224
14.3.3等间隔坐标值的定义 229
14.3.3等间隔坐标值的定义 229
14.4 NURBS曲线与曲面 233
14.4.1 NURBS对象和回调函数 233
14.4 NURBS曲线与曲面 233
14.4.1 NURBS对象和回调函数 233
14.4.2 NURBS曲线与曲面定义 235
14.4.2 NURBS曲线与曲面定义 235
14.4.3 NURBS对象的修整 238
14.4.3 NURBS对象的修整 238
14.4.4 NURBS属性 242
14.4.4 NURBS属性 242
14.5二次曲面 243
14.5二次曲面 243
14.5.1二次曲面对象 243
14.5.2绘制风格 243
14.5.1二次曲面对象 243
14.5.2绘制风格 243
14.5.3二次曲面图原 244
14.5.3二次曲面图原 244
第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术 246
第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术 246
第十五章OpenGL与X窗口的结合技术 246
15.1 X窗口系统简介 246
15.1.1 X窗口系统的主要特点 246
第十五章OpenGL与X窗口的结合技术 246
15.1 X窗口系统简介 246
15.1.1 X窗口系统的主要特点 246
15.1.2 X窗口系统的体系结构 247
15.1.2 X窗口系统的体系结构 247
15.1.3 X应用程序的结构 248
15.1.3 X应用程序的结构 248
15.1.4 建立X绘图程序 249
15.1.4 建立X绘图程序 249
15.2.1 GLX简述 252
15.2 GLX库 252
15.2 GLX库 252
15.2.1 GLX简述 252
15.2.2 GLX组成 252
15.2.2 GLX组成 252
15.3 X窗口下的Open GL编程 254
15.3 X窗口下的Open GL编程 254
15.3.1可画区 255
15.3.2图形上下文 255
15.3.1可画区 255
15.3.2图形上下文 255
15.3.4实例 256
15.3.3初始化步骤 256
15.3.3初始化步骤 256
15.3.4实例 256
15.4 OpenGL在Motif下的编程 260
15.4 OpenGL在Motif下的编程 260
15.4.1 Motif简介 260
15.4.1 Motif简介 260
15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段 261
15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段 261
15.4.3实例 263
15.4.3实例 263
16.1.1 WGL函数库 274
16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成 274
16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成 274
第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术 274
16.1.1 WGL函数库 274
第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术 274
16.1.2新的Win32 API函数 276
16.1.2新的Win32 API函数 276
16.2.1 GDI和DC的概念 277
16.2 Windows下的GDI编程 277
16.2.2 Windows下的GDI编程结构 277
16.2.2 Windows下的GDI编程结构 277
16.2.1 GDI和DC的概念 277
16.2 Windows下的GDI编程 277
16.3 Windows下OpenGL编程要素 278
16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架 278
16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架 278
16.3 Windows下OpenGL编程要素 278
16.3.2像素格式 279
16.3.2像素格式 279
16.3.3绘图上下文(RC) 281
16.3.3绘图上下文(RC) 281
16.3.4初始化框架 282
16.3.4初始化框架 282
16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程 283
16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程 283
16.5 Win32(API)下的OpenGL编程 290
16.5 Win32(API)下的OpenGL编程 290
16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介 295
16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介 295
第十七章OpenGL与语言的捆绑 297
第四篇OpenGL的实际应用 297
第四篇OpenGL的实际应用 297
第十七章OpenGL与语言的捆绑 297
17.1.1 Fortran捆绑界面的特征 298
17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面 298
17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面 298
17.1.1 Fortran捆绑界面的特征 298
17.1.2 Fortran捆绑界面的描述 299
17.1.2 Fortran捆绑界面的描述 299
17.1.3 Fortran捆绑界面的实现 303
17.1.3 Fortran捆绑界面的实现 303
17.2.1 Java界面模型Magician的结构 305
17.2 Java语言的OpenGL捆绑 305
17.2.1 Java界面模型Magician的结构 305
17.2 Java语言的OpenGL捆绑 305
17.2.2界面实现机制 306
17.2.2界面实现机制 306
17.2.3应用捆绑界面的程序设计 307
17.2.3应用捆绑界面的程序设计 307
18.1.1概述 309
18.1.1概述 309
第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件 309
18.1 OpenGL Optimizer 309
18.1 OpenGL Optimizer 309
第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件 309
18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能 310
18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能 310
18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术 311
18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术 311
18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略 313
18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略 313
18.2 Open Inventor 313
18.2 Open Inventor 313
18.2.1 Open Inventor的结构设计 314
18.2.1 Open Inventor的结构设计 314
18.2.2 Open Inventor对象 315
18.2.2 Open Inventor对象 315
18.2.3 Open Inventor文件格式 317
18.2.3 Open Inventor文件格式 317
18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述 319
18.3.2 OpenGL Volumizer的特性 319
18.3 OpenGL Volumizer 319
18.3.1概述 319
18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述 319
18.3.2 OpenGL Volumizer的特性 319
18.3.1概述 319
18.3 OpenGL Volumizer 319
第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境 322
19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制 322
19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制 322
第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境 322
19.2 OpenGL执行路径的选择机制 324
19.3 SGI的ICD流水线优化 324
19.3 SGI的ICD流水线优化 324
19.2 OpenGL执行路径的选择机制 324
19.4 OpenGL的硬件加速机制 325
19.4 OpenGL的硬件加速机制 325
第二十章 一个OpenGL游戏实例 327
第二十章 一个OpenGL游戏实例 327
附录A OpenGL命令函数简表 340
附录A OpenGL命令函数简表 340
附录B本书部分相关名词注释 354
附录B本书部分相关名词注释 354
参考文献 362
参考文献 362
- 《糊涂国王摸月亮 立体图形的组合》(韩)高滋贤文 2016
- 《指向核心素养 北京十一学校名师教学设计 英语 七年级 上 配人教版》周志英总主编 2019
- 《北京生态环境保护》《北京环境保护丛书》编委会编著 2018
- 《你好,生态环境部!》生态环境部编 2019
- 《虚拟流域环境理论技术研究与应用》冶运涛蒋云钟梁犁丽曹引等编著 2019
- 《设计十六日 国内外美术院校报考攻略》沈海泯著 2018
- 《计算机辅助平面设计》吴轶博主编 2019
- 《高校转型发展系列教材 素描基础与设计》施猛责任编辑;(中国)魏伏一,徐红 2019
- 《景观艺术设计》林春水,马俊 2019
- 《程序逻辑及C语言编程》卢卫中,杨丽芳主编 2019
- 《市政工程基础》杨岚编著 2009
- 《家畜百宝 猪、牛、羊、鸡的综合利用》山西省商业厅组织技术处编著 1959
- 《《道德经》200句》崇贤书院编著 2018
- 《高级英语阅读与听说教程》刘秀梅编著 2019
- 《计算机网络与通信基础》谢雨飞,田启川编著 2019
- 《看图自学吉他弹唱教程》陈飞编著 2019
- 《法语词汇认知联想记忆法》刘莲编著 2020
- 《培智学校义务教育实验教科书教师教学用书 生活适应 二年级 上》人民教育出版社,课程教材研究所,特殊教育课程教材研究中心编著 2019
- 《国家社科基金项目申报规范 技巧与案例 第3版 2020》文传浩,夏宇编著 2019
- 《流体力学》张扬军,彭杰,诸葛伟林编著 2019