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OpenGL图形程序设计与应用环境
OpenGL图形程序设计与应用环境

OpenGL图形程序设计与应用环境PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴海平等编著
  • 出 版 社:长沙:国防科技大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7810245449
  • 页数:362 页
图书介绍:暂缺《OpenGL图形程序设计与应用环境》简介
《OpenGL图形程序设计与应用环境》目录

第一篇 OpenGL导论 1

第一章OpenGL素描 1

1.1 OpenGL概述 1

第一篇 OpenGL导论 1

第一章OpenGL素描 1

1.1 OpenGL概述 1

1.2.1 OpenGL的基本概念 3

1.2.1 OpenGL的基本概念 3

1.2 OpenGL的概念与特征 3

1.2 OpenGL的概念与特征 3

1.2.2 OpenGL的特征 5

1.2.2 OpenGL的特征 5

1.3 OpenGL的组成 6

1.3 OpenGL的组成 6

1.3.1 OpenGL核心库 7

1.3.1 OpenGL核心库 7

1.3.2 OpenGL实用程序库 8

1.3.2 OpenGL实用程序库 8

1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库 9

1.3.3 OpenGL X窗口系统扩展库 9

1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库 10

1.3.4 OpenGL Windows NT/95专用函数库 10

1.3.5 OpenGL编程辅助库 10

1.3.5 OpenGL编程辅助库 10

第二章OpenGL处理流水线概述 12

第二章OpenGL处理流水线概述 12

第三章OpenGL程序设计概述 19

3.1 OpenGL命令语法 19

第三章OpenGL程序设计概述 19

3.1 OpenGL命令语法 19

3.3典型的OpenGL程序视图 20

3.2 OpenGL的图形操作顺序 20

3.2 OpenGL的图形操作顺序 20

3.3典型的OpenGL程序视图 20

3.4关于本书程序实例的说明 23

3.4关于本书程序实例的说明 23

4.1 OpenGL的基本绘制操作 24

4.1 OpenGL的基本绘制操作 24

第四章OpenGL的简单3D建模 24

第二篇OpenGL程序设计方法 24

第二篇OpenGL程序设计方法 24

第四章OpenGL的简单3D建模 24

4.2.1 OpenGL的点定义 27

4.2 OpenGL的基本几何对象描述 27

4.2.1 OpenGL的点定义 27

4.2 OpenGL的基本几何对象描述 27

4.2.2顶点数组 28

4.2.2顶点数组 28

4.2.3 OpenGL的线定义 30

4.2.4 OpenGL的多边形定义 30

4.2.4 OpenGL的多边形定义 30

4.2.3 OpenGL的线定义 30

4.3.1建立绘制框架 31

4.3基本几何对象的绘制 31

4.3.1建立绘制框架 31

4.3基本几何对象的绘制 31

4.3.2点的绘制 33

4.3.3线的绘制 33

4.3.3线的绘制 33

4.3.2点的绘制 33

4.3.4多边形的绘制 36

4.3.4多边形的绘制 36

5.1.1三维坐标系统 44

第五章OpenGL的图形空间变换 44

5.1 OpenGL的图形空间变换基础 44

5.1.1三维坐标系统 44

第五章OpenGL的图形空间变换 44

5.1 OpenGL的图形空间变换基础 44

5.1.2变换流程 45

5.1.2变换流程 45

5.1.3基本变换命令 49

5.1.3基本变换命令 49

5.2.1模式变换操作 50

5.2.1模式变换操作 50

5.2模式变换 50

5.2模式变换 50

5.2.2观察变换 54

5.2.2观察变换 54

5.3投影变换 56

5.3投影变换 56

5.3.1透视投影 57

5.3.1透视投影 57

5.3.2正交投影 58

5.3.2正交投影 58

5.4裁剪变换 59

5.4裁剪变换 59

5.5.1定义视区 61

5.5视区变换 61

5.5.1定义视区 61

5.5视区变换 61

5.6.1关于模式变换的讨论 62

5.5.2变换z坐标 62

5.6关于变换的进一步讨论 62

5.6.1关于模式变换的讨论 62

5.6关于变换的进一步讨论 62

5.5.2变换z坐标 62

5.6.2关于视像变换的讨论 64

5.6.2关于视像变换的讨论 64

5.7矩阵堆栈的操纵 65

5.7矩阵堆栈的操纵 65

6.1 OpenGL的颜色表示 69

第六章OpenGL的颜色特性 69

6.1.1 OpenGL的颜色原理 69

6.1.1 OpenGL的颜色原理 69

第六章OpenGL的颜色特性 69

6.1 OpenGL的颜色表示 69

6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素 70

6.1.2影响OpenGL像素颜色的因素 70

6.2 RGBA模式和颜色素引模式 71

6.2.1 RGBA显示模式 71

6.2.1 RGBA显示模式 71

6.2 RGBA模式和颜色素引模式 71

6.2.2抖动 72

6.2.2抖动 72

6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择 73

6.2.3颜色索引模式 73

6.2.4 RGBA模式与颜色索引模式之间的比较和选择 73

6.2.3颜色索引模式 73

6.3指定颜色和阴影处理模式 74

6.3.1在RGBA模式中指定颜色 74

6.3指定颜色和阴影处理模式 74

6.3.1在RGBA模式中指定颜色 74

6.3.2在颜色索引模式中指定颜色 75

6.3.3指定一种阴影处理模式 75

6.3.3指定一种阴影处理模式 75

6.3.2在颜色索引模式中指定颜色 75

6.4材质颜色 78

6.4材质颜色 78

第七章OpenGL的光照处理 80

第七章OpenGL的光照处理 80

7.1光照的基本概念 80

7.1光照的基本概念 80

7.2.1法线矢量的定义 81

7.2.1法线矢量的定义 81

7.2法线矢量 81

7.2法线矢量 81

7.2.2法线矢量的计算 82

7.2.2法线矢量的计算 82

7.3使用OpenGL光照的一般步骤 84

7.3使用OpenGL光照的一般步骤 84

7.4.1光源的定义 86

7.4光源的使用 86

7.4.1光源的定义 86

7.4光源的使用 86

7.4.2光源的控制 88

7.4.2光源的控制 88

7.5选择光照模型 90

7.5选择光照模型 90

7.7定义材质属性 91

7.6使能光照 91

7.7定义材质属性 91

7.6使能光照 91

第八章OpenGL位图与图像处理 97

8.1位图与图像简介 97

8.1位图与图像简介 97

第八章OpenGL位图与图像处理 97

8.2位图的处理 98

8.2位图的处理 98

8.2.1设置当前光栅位置 99

8.2.1设置当前光栅位置 99

8.3.1像素读写 100

8.3.1像素读写 100

8.3图像的处理 100

8.2.2绘制位图 100

8.3图像的处理 100

8.2.2绘制位图 100

8.3.2像素拷贝 101

8.3.2像素拷贝 101

8.4.1像素存储模式控制 102

8.4像素的存储、传输和映射控制 102

8.3.3图像缩放 102

8.3.3图像缩放 102

8.4.1像素存储模式控制 102

8.4像素的存储、传输和映射控制 102

8.4.2像素传输操作 104

8.4.2像素传输操作 104

8.4.3像素映射 107

8.4.3像素映射 107

8.5图像显示例程 108

8.5图像显示例程 108

第九章 OpenGL纹理映射 111

第九章 OpenGL纹理映射 111

9.1纹理基本概念 111

9.1纹理基本概念 111

9.2纹理绘制概述 112

9.2纹理绘制概述 112

9.3纹理定义 115

9.3纹理定义 115

9.3.1二维纹理定义 115

9.3.1二维纹理定义 115

9.3.2一维纹理定义 117

9.3.3其它纹理定义 117

9.3.2一维纹理定义 117

9.3.3其它纹理定义 117

9.3.4纹理细化的多重层次 118

9.3.4纹理细化的多重层次 118

9.3.5多重纹理构造 119

9.4.1纹理参数 119

9.4纹理映射方式 119

9.4.1纹理参数 119

9.4纹理映射方式 119

9.3.5多重纹理构造 119

9.4.2纹理环境 124

9.4.2纹理环境 124

9.5.1纹理坐标设定 125

9.5分配纹理坐标 125

9.5.1纹理坐标设定 125

9.5分配纹理坐标 125

9.5.2纹理坐标的自动生成 127

9.5.2纹理坐标的自动生成 127

第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区 130

第十章OpenGL 的图段与帧缓冲区 130

10.1基本概念 130

10.1基本概念 130

10.2.1图段测试 131

10.2.1图段测试 131

10.2图段处理 131

10.2图段处理 131

10.2.3抖动处理 137

10.2.2融合处理 137

10.2.2融合处理 137

10.2.3抖动处理 137

10.2.4逻辑操作 138

10.2.4逻辑操作 138

10.3.1帧缓冲区的组成 139

10.3帧缓冲区操作 139

10.3帧缓冲区操作 139

10.3.1帧缓冲区的组成 139

10.3.2帧缓冲区操作 141

10.3.2帧缓冲区操作 141

10.4累积缓冲区 143

10.4.1累积缓冲区的控制 143

10.4.1累积缓冲区的控制 143

10.4累积缓冲区 143

10.4.2累积缓冲区的应用 144

10.4.2累积缓冲区的应用 144

10.5双缓冲区与动画 149

10.5双缓冲区与动画 149

11.1.1基本查询命令与类型转换 153

11.1 OpenGL的状态查询 153

第十一章OpenGL的状态机制 153

11.1 OpenGL的状态查询 153

第十一章OpenGL的状态机制 153

11.1.1基本查询命令与类型转换 153

11.1.2枚举查询 154

11.1.2枚举查询 154

11.1.3纹理图像查询 155

11.1.3纹理图像查询 155

11.1.4其它查询 156

11.1.4其它查询 156

11.1.5错误处理 156

11.1.5错误处理 156

11.2状态变量的保存与恢复 157

11.2状态变量的保存与恢复 157

11.3状态变量简述 158

11.3状态变量简述 158

12.1融合 162

12.1.1基本概念 162

第十二章OpenGL的视觉效果处理 162

12.1融合 162

12.1.1基本概念 162

12.1.2 Alpha值与融合 162

12.1.2 Alpha值与融合 162

第十二章OpenGL的视觉效果处理 162

12.1.3融合因子 163

13.1.4融合的使用样本 163

12.1.3融合因子 163

13.1.4融合的使用样本 163

12.1.5融合的应用实例 165

12.1.5融合的应用实例 165

12.1.6使用深度缓冲区的三维融合 166

12.1.6使用深度缓冲区的三维融合 166

12.2反走样 169

12.2.1基本概念 169

12.2.2反走样控制 169

12.2.1基本概念 169

12.2.2反走样控制 169

12.2反走样 169

12.2.3点和线的光栅化处理 171

12.2.3点和线的光栅化处理 171

12.2.4点和线的反走样控制 173

12.2.4点和线的反走样控制 173

12.2.5多边形反走样 176

12.2.5多边形反走样 176

12.2.6使用累积缓冲区的反走样 179

12.2.6使用累积缓冲区的反走样 179

12.3.2雾化的使用 181

12.3雾化 181

12.3.1基本概念 181

12.3雾化 181

12.3.1基本概念 181

12.3.2雾化的使用 181

12.3.3雾化等式 184

12.3.3雾化等式 184

13.1.1显示列表的创建与执行 187

13.1.1显示列表的创建与执行 187

第十三章 显示列表、选择与反馈 187

第十三章 显示列表、选择与反馈 187

13.1显示列表 187

13.1显示列表 187

13.1.3多显示列表的执行 192

13.1.3多显示列表的执行 192

13.1.2显示列表索引的管理 192

13.1.2显示列表索引的管理 192

13.2.2选择机制的描述 196

13.2.1选择机制的原理 196

13.2选择 196

13.2选择 196

13.2.1选择机制的原理 196

13.2.2选择机制的描述 196

13.2.3创建名称堆栈 197

13.2.3创建名称堆栈 197

13.2.4命中记录 198

13.2.4命中记录 198

13.2.5选择实例 199

13.2.5选择实例 199

13.2.6图形对象的选取 202

13.2.6图形对象的选取 202

13.3反馈 209

13.3.1反馈机制描述 209

13.3反馈 209

13.3.1反馈机制描述 209

13.3.2反馈信息的组织 210

13.3.2反馈信息的组织 210

13.3.3反馈应用实例 212

13.3.3反馈应用实例 212

14.1基本几何对象的光栅化 216

14.1基本几何对象的光栅化 216

第十四章 Open GL的高级3D建模 216

第十四章 Open GL的高级3D建模 216

14.2多边形区域分割 217

14.2多边形区域分割 217

14.2.1区域分割对象的创建 218

14.2.2区域分割多边形的描述 218

14.2.2区域分割多边形的描述 218

14.2.1区域分割对象的创建 218

14.2.3回调函数 220

14.2.3回调函数 220

14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性 222

14.2.4区域分割的弯曲规则与对象属性 222

14.3.1求值器工作原理 223

14.3求值器 223

14.3.1求值器工作原理 223

14.3求值器 223

14.3.2求值器的定义与计算 224

14.3.2求值器的定义与计算 224

14.3.3等间隔坐标值的定义 229

14.3.3等间隔坐标值的定义 229

14.4 NURBS曲线与曲面 233

14.4.1 NURBS对象和回调函数 233

14.4 NURBS曲线与曲面 233

14.4.1 NURBS对象和回调函数 233

14.4.2 NURBS曲线与曲面定义 235

14.4.2 NURBS曲线与曲面定义 235

14.4.3 NURBS对象的修整 238

14.4.3 NURBS对象的修整 238

14.4.4 NURBS属性 242

14.4.4 NURBS属性 242

14.5二次曲面 243

14.5二次曲面 243

14.5.1二次曲面对象 243

14.5.2绘制风格 243

14.5.1二次曲面对象 243

14.5.2绘制风格 243

14.5.3二次曲面图原 244

14.5.3二次曲面图原 244

第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术 246

第三篇OpenGL与窗口系统的结合技术 246

第十五章OpenGL与X窗口的结合技术 246

15.1 X窗口系统简介 246

15.1.1 X窗口系统的主要特点 246

第十五章OpenGL与X窗口的结合技术 246

15.1 X窗口系统简介 246

15.1.1 X窗口系统的主要特点 246

15.1.2 X窗口系统的体系结构 247

15.1.2 X窗口系统的体系结构 247

15.1.3 X应用程序的结构 248

15.1.3 X应用程序的结构 248

15.1.4 建立X绘图程序 249

15.1.4 建立X绘图程序 249

15.2.1 GLX简述 252

15.2 GLX库 252

15.2 GLX库 252

15.2.1 GLX简述 252

15.2.2 GLX组成 252

15.2.2 GLX组成 252

15.3 X窗口下的Open GL编程 254

15.3 X窗口下的Open GL编程 254

15.3.1可画区 255

15.3.2图形上下文 255

15.3.1可画区 255

15.3.2图形上下文 255

15.3.4实例 256

15.3.3初始化步骤 256

15.3.3初始化步骤 256

15.3.4实例 256

15.4 OpenGL在Motif下的编程 260

15.4 OpenGL在Motif下的编程 260

15.4.1 Motif简介 260

15.4.1 Motif简介 260

15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段 261

15.4.2 Motif下使用OpenGL的几种手段 261

15.4.3实例 263

15.4.3实例 263

16.1.1 WGL函数库 274

16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成 274

16.1 Windows 95/NT中的OpenGL构成 274

第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术 274

16.1.1 WGL函数库 274

第十六章OpenGL与Windows 95/NT的结合技术 274

16.1.2新的Win32 API函数 276

16.1.2新的Win32 API函数 276

16.2.1 GDI和DC的概念 277

16.2 Windows下的GDI编程 277

16.2.2 Windows下的GDI编程结构 277

16.2.2 Windows下的GDI编程结构 277

16.2.1 GDI和DC的概念 277

16.2 Windows下的GDI编程 277

16.3 Windows下OpenGL编程要素 278

16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架 278

16.3.1 Windows下OpenGL编程的框架 278

16.3 Windows下OpenGL编程要素 278

16.3.2像素格式 279

16.3.2像素格式 279

16.3.3绘图上下文(RC) 281

16.3.3绘图上下文(RC) 281

16.3.4初始化框架 282

16.3.4初始化框架 282

16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程 283

16.4 AppWizard(exe)下的OpenGL编程 283

16.5 Win32(API)下的OpenGL编程 290

16.5 Win32(API)下的OpenGL编程 290

16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介 295

16.6 Windows下OpenGL高级编程技术简介 295

第十七章OpenGL与语言的捆绑 297

第四篇OpenGL的实际应用 297

第四篇OpenGL的实际应用 297

第十七章OpenGL与语言的捆绑 297

17.1.1 Fortran捆绑界面的特征 298

17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面 298

17.1 Fortran语言的OpenGL捆绑界面 298

17.1.1 Fortran捆绑界面的特征 298

17.1.2 Fortran捆绑界面的描述 299

17.1.2 Fortran捆绑界面的描述 299

17.1.3 Fortran捆绑界面的实现 303

17.1.3 Fortran捆绑界面的实现 303

17.2.1 Java界面模型Magician的结构 305

17.2 Java语言的OpenGL捆绑 305

17.2.1 Java界面模型Magician的结构 305

17.2 Java语言的OpenGL捆绑 305

17.2.2界面实现机制 306

17.2.2界面实现机制 306

17.2.3应用捆绑界面的程序设计 307

17.2.3应用捆绑界面的程序设计 307

18.1.1概述 309

18.1.1概述 309

第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件 309

18.1 OpenGL Optimizer 309

18.1 OpenGL Optimizer 309

第十八章 基于OpenGL的图形绘制软件 309

18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能 310

18.1.2 OpenGL Optimizer的主要功能 310

18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术 311

18.1.3 OpenGL Optimizer的实用技术 311

18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略 313

18.1.4 OpenGL Optimizer的应用策略 313

18.2 Open Inventor 313

18.2 Open Inventor 313

18.2.1 Open Inventor的结构设计 314

18.2.1 Open Inventor的结构设计 314

18.2.2 Open Inventor对象 315

18.2.2 Open Inventor对象 315

18.2.3 Open Inventor文件格式 317

18.2.3 Open Inventor文件格式 317

18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述 319

18.3.2 OpenGL Volumizer的特性 319

18.3 OpenGL Volumizer 319

18.3.1概述 319

18.3.3 OpenGL Volumizer功能简述 319

18.3.2 OpenGL Volumizer的特性 319

18.3.1概述 319

18.3 OpenGL Volumizer 319

第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境 322

19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制 322

19.1开发环境中的多OpenGL驻留机制 322

第十九章 微机上的OpenGL应用开发环境 322

19.2 OpenGL执行路径的选择机制 324

19.3 SGI的ICD流水线优化 324

19.3 SGI的ICD流水线优化 324

19.2 OpenGL执行路径的选择机制 324

19.4 OpenGL的硬件加速机制 325

19.4 OpenGL的硬件加速机制 325

第二十章 一个OpenGL游戏实例 327

第二十章 一个OpenGL游戏实例 327

附录A OpenGL命令函数简表 340

附录A OpenGL命令函数简表 340

附录B本书部分相关名词注释 354

附录B本书部分相关名词注释 354

参考文献 362

参考文献 362

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