3DS MAX经典教程 高级篇 解析CG灯光技术PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)DarrenBrooker著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2009
- ISBN:9787115190116
- 页数:355 页
第1部分 理论 1
第1章 光线理论入门 3
1.1现实世界的照明 3
1.2可见光谱 4
1.3颜色混合 5
1.4人类对光线的感知 6
1.5色温 7
1.6色平衡 8
1.7光线的行为 11
1.8了解光的性质 13
1.8.1强度 16
1.8.2颜色 17
1.8.3柔化 18
1.8.4投射 18
1.8.5动画 19
1.8.6阴影 20
1.8.7激活 21
第2章 CG光源检查 23
2.1 CG中的光源 23
2.2标准光 24
2.2.1泛光灯 24
2.2.2点光源 25
2.2.3直射光源 27
2.2.4天光 28
2.2.5区域光 28
2.2.6环境光 30
2.3光度控制光源 31
2.4 CG光源剖析 32
第3章 了解阴影 37
3.1阴影的重要性 37
3.2阴影的技术方面 40
3.3伪造 47
3.4何时伪造 49
3.5是否使用阴影 50
3.6阴影饱和度 52
第2部分 技术 55
第4章 基本照明技术 57
4.1学习光线 57
4.2基本三点照明 58
4.3主光 59
4.4辅光 62
4.5背光 63
4.6主光对辅光比值 65
4.6.1低主光和辅光光强度比值 66
4.6.2主光对辅光的高比值 67
4.7对比 67
4.8实战辅导——三点照明 68
第5章 深入照明技术 73
5.1让光线起作用 73
5.2其他光线类型 74
5.2.1毛发光线 74
5.2.2强聚光 74
5.2.3轮廓光 74
5.2.4背景光 74
5.3区域光 75
5.4实战辅导——区域光 75
5.5阵列 79
5.6实战辅导——光源阵列 81
5.7天光 84
5.8高动态范围图像 85
5.9实战辅导——天光 87
第6章 光能传递技术 93
6.1全局照明 93
6.2光线分布 94
6.3光线跟踪 96
6.4光能传递 97
6.5光能传递工作流程 98
1.初始质量 99
2.重复细化 100
3.重新聚集 100
6.6实战辅导——光能传递工作流程 102
第7章 室内照明技巧 111
7.1室内照明 111
7.2室内的室外光线 114
7.3 Cookies和Gobo 115
7.4体积照明 117
7.5教程——光能传递技巧 118
7.6教程——全局照明模拟 121
7.7 教程——HDR照明 128
7.8人为照明 134
7.9教程——人为照明 135
第8章 室外照明技巧 143
8.1绝妙的户外 143
8.2阳光 144
8.3太阳的角度 144
8.4色温和时间 145
8.5天光 147
8.6阳光和天光 148
8.7教程——阳光和天光 149
8.8夜间 152
8.9月光 152
8.10教程——月光 154
8.11街头照明 158
8.12教程——室外照明装置 159
8.13教程——霓虹灯照明 162
第9章 特殊照明技巧 169
9.1特殊照明问题 169
9.2教程——水下灯光 170
9.3教程——烛光 175
第10章 灯光匹配 181
10.1背景板 181
10.2灯光参考数据 183
10.3 HDR 184
10.4实际灯光匹配 187
10.5无参考的匹配灯光 190
10.6 教程——无参考的灯光匹配 190
第11章 Mental Ray渲染 199
11.1物理基础灯光 199
11.2教程——全局照明 202
11.3浮点图像 206
11.4教程——浮点图像 206
11.5环境光吸收 210
11.6教程——环境光吸收 211
11.7教程——Mental Ray的焦散效果 214
11.8渲染选项 217
第12章 游戏灯光 219
12.1游戏环境 219
12.2 DirectX 221
12.3纹理烘培 224
12.4教程——材质烘培 225
第13章 灯光和镜头效果 235
13.1视觉欺骗 235
13.2镜头里的世界 236
13.3光晕 237
13.4教程——光晕 240
13.5镜头光斑 244
13.6教程——镜头光斑 245
13.7高光 248
13.8教程——高光 248
第14章 合成 253
14.1后期制作 253
14.2合成 254
14.3渲染元素 257
14.4教程——渲染元素 262
14.5教程——Combustion 265
14.6深入探讨合成 272
第3部分 技巧与窍门 275
第15章 制作 277
15.1高效地工作 277
15.2第一步 278
15.3主光 279
15.4辅光和背光 280
15.5渲染 280
15.6修改 281
15.7制作管道 282
15.8建模事宜 283
15.9纹理事宜 284
15.10进一步修改 285
15.11准备 288
15.12商业提案 289
15.13试验 291
第4部分 高级应用 293
第16章 合成与戏剧艺术 295
16.1视觉叙事 295
16.2合成 296
16.3统一 299
16.4组合 300
16.5重点 302
16.6深度 306
16.7基调与戏剧艺术 311
16.8正空间和负空间 316
16.9三分法 317
第17章 摄影和技术 321
17.1 3D中的摄像机 321
17.2摄像机的控制 322
17.3动作线 323
17.4透视图 324
17.5观点镜头 325
17.6技术因素 326
17.7 PAL和NTSC 326
17.8屏幕高宽比 328
17.9 HD和胶片 330
17.10过扫描 332
17.11区域和运动模糊 333
17.12抗锯齿 334
17.13锐化滤镜 335
17.14软化滤镜 336
17.15超级采样 338
第18章 展望 341
18.1深入了解照明 341
18.2 Brazil 342
18.3 finalRender 344
18.4 Maxwell Render 346
18.5 V -Ray 348
18.6 MAXScript 350
18.7插件 352
18.8资源网站 353
18.9公司网站 354
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