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飚三维 Maya完全培训实录 下
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:李宇宁,雷宗夏编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社;北京希望电子出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787030219862
  • 页数:275 页
图书介绍:本书是中国影视特效网与飚三维影视培训基地联合推出的,由影视一线人员编写和录制的。具有一定的专业高度,又囊括了培训班授课的基础与全面。
《飚三维 Maya完全培训实录 下》目录

第一部分 动画 1

第1章 动画 2

1.1 设置关键帧 2

1.2 设置受控关键帧 3

1.3 保持当前关键帧 3

1.4 设置驱动关键帧 3

1.5 设置变换关键帧 4

1.6 IK/FK关键帧 5

1.7 设置整个身体关键帧 6

1.8 设置混合图形目标权重关键帧 6

1.9 创建片段 6

1.10 创建姿势 7

1.11 重影所选对象 7

1.12 消除所选对象的重影 8

1.13 消除所有重影 9

1.14 创建运动轨迹 9

1.15 创建动画快照 9

1.16 更新运动轨迹/Snapshot(动画快照) 10

1.17 创建动画扫掠 10

1.18 运动路径 11

第2章 变形 14

2.1 编辑成员工具 14

2.2 删减成员 14

2.3 创建混合形状 15

2.4 编辑混合形状 16

2.5 创建晶格 18

2.6 编辑晶格 19

2.7 创建簇 20

2.8 创建非线性变形器 20

2.9 创建造型变形器 23

2.10 柔性修改 24

2.11 创建抖动变形器 25

2.12 创建抖动磁盘缓存 25

2.13 抖动磁盘缓存属性 26

2.14 线变形器工具 26

2.15 编辑线变形器 27

2.16 线衰减定位器 29

2.17 褶皱工具 29

2.18 创建包裹变形器 30

2.19 编辑包裹变形器 30

2.20 显示中间物体 31

2.21 隐藏中间物体 31

2.22 绘画混合权重工具 31

2.23 绘画簇权重工具 34

2.24 绘画抖动权重工具 36

2.25 绘画线权重工具 37

2.26 绘画设置成员工具 37

2.27 曲线点 37

第3章 骨骼 39

3.1 关节工具 39

3.2 反向动力学手柄工具 40

3.3 反向动力学曲线手柄工具 40

3.4 插入关节工具 41

3.5 重定根关节 41

3.6 移除关节 41

3.7 断开关节 42

3.8 连接关节 42

3.9 镜像关节 42

3.10 定向关节 43

3.11 重定目标 43

3.12 关节标签 45

3.13 整个身体 47

3.14 设置优先角度 47

3.15 采用优先角度 47

3.16 打开IK手柄捕捉 47

3.17 激活IK和FK控制 48

3.18 激活所选的IK手柄 48

3.19 关闭所选的IK手柄 48

第4章 蒙皮 49

4.1 绑定皮肤 49

4.2 断开蒙皮 50

4.3 恢复绑定姿势 51

4.4 编辑柔性蒙皮 51

4.5 编辑刚性蒙皮 56

第5章 动画性约束 59

5.1 点约束 59

5.2 目标约束 59

5.3 方向约束 60

5.4 缩放约束 61

5.5 父子约束 61

5.6 几何约束 61

5.7 法线约束 62

5.8 切线约束 62

5.9 极向量约束 62

5.10 移除目标 62

5.11 设置静止位置 63

5.12 修改约束轴向 63

第6章 角色 64

6.1 创建角色组 64

6.2 创建子角色组 65

6.3 角色映射 65

6.4 属性编辑器 66

6.5 添加到角色组 66

6.6 从角色组中移除 66

6.7 合并角色组 66

6.8 选择角色组节点 66

6.9 选择角色组成员 67

6.10 设置当前角色组 67

6.11 重新定向 67

第二部分 动力学 68

第7章 粒子 69

7.1 粒子工具 69

7.2 创建发射器 70

7.3 从物体发射 71

7.4 使用所选发射器 72

7.5 每个点的发射速率 72

7.6 创建碰撞 72

7.7 粒子碰撞事件 73

7.8 目标 74

7.9 替代(置换) 74

7.10 魔幻向导 75

7.11 连接到时间 76

第8章 流体特效 77

8.1 创建3D容器 77

8.2 创建2D容器 77

8.3 添加/编辑内容 78

8.4 创建带有发射器的3D容器 82

8.5 创建带有发射器的2D容器 82

8.6 获取流体例子 83

8.7 获取海洋/池塘例子 83

8.8 海洋 84

8.9 池塘 87

8.10 扩展流体 88

8.11 编辑流体分辨率 88

8.12 创建碰撞 89

8.13 创建运动场 89

8.14 设置初始状态 89

8.15 清除初始状态 89

8.16 将状态存储为 90

8.17 创建缓存 90

8.18 附加到缓存 90

8.19 替换缓存帧 91

8.20 裁剪缓存 91

8.21 删除缓存 91

第9章 力场 92

9.1 空气 92

9.2 拖动力场 93

9.3 重力场 93

9.4 牛顿力场 94

9.5 放射力场 94

9.6 扰动力场 95

9.7 统一力场 95

9.8 涡旋力场 96

9.9 体积轴场 96

9.10 使用所选对象作为场源 97

9.11 影响所选对象 97

第10章 柔体/刚体 98

10.1 创建主动刚体 98

10.2 创建被动刚体 99

10.3 创建钉子约束 100

10.4 创建销约束 101

10.5 创建合页约束 101

10.6 创建弹簧约束 102

10.7 创建障碍约束 102

10.8 设置主动关键帧 103

10.9 设置被动关键帧 103

10.10 打断刚体连接 103

10.11 创建柔体 103

10.12 创建弹簧 104

10.13 绘画柔体权重工具 105

第11章 特效 106

11.1 创建火 106

11.2 创建烟 107

11.3 创建烟花 108

11.4 创建闪电 110

11.5 创建破碎 110

11.6 创建曲线流动 112

11.7 创建表面流动 113

11.8 删除表面流动 114

第12章 解算器 115

12.1 初始化状态 115

12.2 刚体解算器 115

12.3 当前刚体解算器 117

12.4 创建刚体解算器 117

12.5 设置刚体穿透 117

12.6 设置刚体碰撞 117

12.7 内存缓存 118

12.8 创建粒子磁盘缓存 118

12.9 编辑过采样或缓存设置 119

12.10 交互回放 119

第三部分 毛发 120

第13章 毛皮 121

13.1 连接毛皮描述 121

13.2 编辑毛皮描述 122

13.3 绘画毛皮属性工具 124

13.4 更新毛皮贴图 125

13.5 更多毛皮描述 125

13.6 反转毛皮法线 126

13.7 偏移毛皮方向 126

13.8 毛皮阴影属性 126

13.9 毛皮渲染设置 127

13.10 从毛皮结合头发系统 129

13.11 从毛皮删除头发系统 129

13.12 编辑曲线吸引器设置 129

13.13 设置初始位置到毛皮 129

13.14 删除曲线吸引器设置 129

第14章 头发 130

14.1 创建头发 130

14.2 缩放头发工具 131

14.3 绘画头发发囊 132

14.4 绘画头发纹理 133

14.5 获得头发例子 133

14.6 显示 133

14.7 设置开始位置 134

14.8 设置静止位置 135

14.9 修改曲线 135

14.10 创建约束 137

14.11 切换选择 138

14.12 指定头发系统 139

14.13 使所选曲线成为动力学曲线 139

14.14 建立碰撞 139

14.15 指定画笔绘画特效到头发 140

14.16 移植头发 140

14.17 创建缓存 140

14.18 附加缓存 141

14.19 缩减缓存 141

14.20 删除缓存 142

14.21 删除整个头发系统 142

第四部分 布料 143

第15章 布料 144

15.1 创建面板 145

15.2 创建布料 145

15.3 创建缝合 145

15.4 创建碰撞物体 145

15.5 移除碰撞物体 146

15.6 创建碰撞偏移/深度网格 146

15.7 移除碰撞偏移/深度网格 146

15.8 绘制碰撞特性工具 146

15.9 布料碰撞设置 149

15.10 物体碰撞调试 149

15.11 创建布料对象 149

第16章 服式性约束 150

16.1 编辑约束成员工具 150

16.2 模拟 150

16.3 变换 150

16.4 网格 151

16.5 布料 151

16.6 力场 151

16.7 碰撞 151

16.8 扣子 151

第17章 模拟 153

17.1 特性 153

17.2 解算器 158

17.3 缓存 158

17.4 删除缓存 159

17.5 裁剪缓存 159

17.6 压缩缓存 159

17.7 插入缓存 159

17.8 缓存编辑器 159

17.9 存储为初始布料状态 160

17.10 更新布料状态 160

17.11 禁止解算器 160

17.12 激活解算器 160

17.13 开始局部模拟 161

17.14 停止局部模拟 161

17.15 设置模拟 161

17.16 执行模拟 161

17.17 中止模拟 161

17.18 显示布料应力 161

17.19 隐藏布料应力 161

17.20 传递布料 162

17.21 操纵器 162

第五部分 渲染 163

第18章 照明和着色 164

18.1 材质属性 165

18.2 赋予新材质 169

18.3 赋予现存材质 170

18.4 赋予新的烘焙设置 170

18.5 赋予现存的烘焙设置 171

18.6 批量烘焙(mental ray) 171

18.7 完成灯光连接 173

18.8 打断灯光连接 173

18.9 选择被灯光照射的物体 173

18.10 选择照射物体的灯光 173

18.11 灯光连接 173

第19章 纹理 175

19.1 三维绘画工具 175

19.2 创建PSD网络 178

19.3 编辑PSD网络 179

19.4 更新PSD网络 179

19.5 创建纹理参考物体 180

19.6 删除纹理参考物体 180

19.7 选择纹理参考物体 180

19.8 NURBS纹理放置工具 180

第20章 渲染 181

20.1 渲染当前帧 181

20.2 重复前一次渲染 182

20.3 实时渲染当前帧 182

20.4 重复前一次实时渲染 182

20.5 测试分辨率 182

20.6 渲染诊测 182

20.7 设置NURBS的镶嵌细分 183

20.8 批渲染 184

20.9 终止批渲染 185

20.10 显示批渲染 185

20.11 渲染使用 185

第21章 卡通 186

第六部分 画笔特效 188

第22章 画笔特效 189

22.1 绘画特效工具 189

22.2 使可画 190

22.3 获取画笔 190

22.4 模板画笔的设置 191

22.5 重设画笔模板 191

22.6 翻转管的方向 191

22.7 在可画的物体上绘画 192

22.8 在视图平面上绘画 192

22.9 将设置应用到上一笔划 192

22.10 从所选笔划上获取设置 192

22.11 将设置应用到所选笔划 192

22.12 画笔共享 192

22.13 移除画笔共享 193

22.14 选择含有某名称的画笔/笔画 193

22.15 创建修改器 193

22.16 烘焙弹性动画 194

22.17 曲线功用 195

22.18 自动绘画 195

22.19 画笔特效全局设置 197

22.20 画笔特效网格质量 198

22.21 预设混合 199

22.22 保存画笔预设 199

第七部分 Live和MEL语言 200

第23章 Live 201

23.1 场景 201

23.2 跟踪 202

23.3 解算 203

23.4 Live约束 204

23.5 Live面板 205

第24章 表达式和MEL命令 207

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