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3ds Max 2018从入门到精通
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3ds Max 2018从入门到精通PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:唐茜,耿晓武主编;张振华,王超副主编
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787113243890
  • 页数:246 页
图书介绍:本书结合笔者多年积累的专业知识、设计经验和教学经验,考虑到困扰广大初学者在学习该软件过程中所遇到的最大问题,并非是软件的基本操作,而是如何将所学之操作灵活应用于实际的设计工作中。因此,在本书的内容设计方面,不以介绍3ds Max软件的具体操作方法为终极目的,而是围绕实际运用,在讲解软件的同时向读者传达更多深层次的信息——“为什么这样做”,引导广大读者获得举一反三的能力,更多的思考所学软件如何服务于实际的设计工作。本书容力求内全面详尽、条理清晰、图文并茂,讲解由浅入深、层次分明,知识点上深入浅出。本书可作为艺术院校室内设计类课程的专业教材,也可作为相关技术人员和自学者的学习和参考用书。
《3ds Max 2018从入门到精通》目录

第1章 3ds Max 2018基础知识 2

1.1 3ds Max 2018新增功能 2

1.2 3ds Max 2018基本操作 3

1.2.1 软件界面 4

1.2.2 基本操作 6

1.2.3 首选项设置 7

1.2.4 文件操作 8

1.2.5 实战:文件归档 9

第2章 软件基础操作 12

2.1 基本操作 12

2.1.1 物体创建 12

2.1.2 控制对象 13

2.1.3 选择对象 13

2.1.4 双重工具 15

2.1.5 捕捉设置 17

2.2 复制群组 18

2.2.1 变换复制 18

2.2.2 阵列复制 18

2.2.3 路径阵列 21

2.2.4 镜像复制 21

2.2.5 对齐 22

2.2.6 群组和选择集 23

2.3 实战案例——课桌造型 24

第3章 三维编辑 30

3.1 编辑器配置 30

3.1.1 基本操作和认识 30

3.1.2 个性化修改器 30

3.2 常用三维编辑命令 31

3.2.1 弯曲 31

3.2.2 锥化 33

3.2.3 扭曲 35

3.2.4 晶格 37

3.2.5 FFD(自由变形) 39

3.3 实战案例 41

3.3.1 抱枕 41

3.3.2 办公座椅 42

第4章 二维编辑 46

4.1 二维图形创建 46

4.1.1 二维线条创建 46

4.1.2 二维对象参数 46

4.2 编辑样条线 47

4.2.1 点编辑 48

4.2.2 段编辑 51

4.2.3 样条线编辑 52

4.3 常见二维编辑命令 53

4.3.1 挤出 53

4.3.2 车削 55

4.3.3 倒角 56

4.3.4 倒角剖面 57

4.4 实战案例 57

4.4.1 推拉窗 57

4.4.2 吊扇 59

4.4.3 八边形展示架 62

第5章 复合对象 66

5.1 布尔运算 66

5.1.1 基本操作 66

5.1.2 ProBoolean(超级布尔) 67

5.1.3 布尔应用 67

5.2 图形合并 69

5.3 放样 70

5.3.1 放样操作 71

5.3.2 放样分析 72

5.3.3 放样中截面对齐 72

5.3.4 多个截面放样 73

5.4 实战案例 74

5.4.1 罗马柱 74

5.4.2 石膏线 77

5.4.3 羽毛球拍 79

5.4.4 香蕉 81

第6章 高级建模 84

6.1 编辑多边形 84

6.1.1 选择参数 84

6.1.2 编辑顶点 85

6.1.3 编辑边 86

6.1.4 编辑边界 89

6.1.5 编辑多边形 90

6.1.6 编辑元素 92

6.2 实战案例 92

6.2.1 漏勺 93

6.2.2 咖啡杯 95

6.2.3 镂空造型 98

6.2.4 面片灯罩 100

6.2.5 室内空间 103

6.2.6 矩形灯带 106

6.2.7 天花造型 107

6.2.8 车边镜 109

6.2.9 波浪背景墙 111

第7章 材质编辑 114

7.1 材质基础知识 114

7.1.1 理论知识 114

7.1.2 材质编辑器 114

7.1.3 标准材质及参数 116

7.2 常见材质 117

7.2.1 光线跟踪材质 117

7.2.2 建筑材质 119

7.2.3 多维/子对象材质 120

7.3 常见贴图 122

7.3.1 位图 122

7.3.2 棋盘格贴图 124

7.3.3 其他贴图 124

7.4 案例实战 125

7.4.1 地面砖平铺 125

7.4.2 篮球 126

7.4.3 新建或导入材质 127

第8章 灯光调节 132

8.1 灯光类型 132

8.1.1 标准灯光 132

8.1.2 光度学灯光 134

8.2 灯光添加与参数 135

8.2.1 灯光添加 135

8.2.2 灯光参数 135

8.2.3 光度学灯光 138

8.3 案例实战 139

8.3.1 阳光入射效果 139

8.3.2 透明材质 140

8.3.3 室内布光 141

第9章 摄像机 146

9.1 摄像机添加 146

9.1.1 添加摄像机 146

9.1.2 参数说明 146

9.1.3 摄像机安全框 148

9.2 摄像机应用技巧 149

9.2.1 景深 149

9.2.2 室内摄像机 150

第10章 动画基础 152

10.1 动画入门 152

10.1.1 动画播放面板 152

10.1.2 关键帧面板和帧速率面板 153

10.2 关键帧动画 153

10.2.1 手动关键帧和自动关键帧 154

10.3 时间配置 155

10.3.1 帧速率设置和时间设置 155

10.3.2 播放设置和动画长度 156

10.3.3 关键点步幅 158

10.4 曲线编辑器 158

10.4.1 初探曲线编辑器 158

10.4.2 曲线编辑器的运用 160

10.5 实战案例——自由落体 161

第11章 动画分类 170

11.1 路径动画 170

11.1.1 路径动画制作方法 170

11.1.2 实战应用:摄像机路径动画 171

11.2 骨骼动画 172

11.2.1 骨骼动画的介绍和运用 172

11.2.2 IK与FK转换 174

11.2.3 样条线IK使用 176

11.3 CAT角色动画插件 177

11.3.1 加载CAT预设 177

11.3.2 CAT绑定 179

11.3.3 CAT蒙皮与权重 182

第12章 动力学 186

12.1 MassFX刚体 186

12.1.1 MassFX工具栏 186

12.1.2 MassFX刚体案例 187

12.2 布料mCloth 192

12.2.1 布料mCloth基本操作 192

12.2.2 布料mCloth案例 193

第13章 环境与毛发 202

13.1 环境和效果 202

13.1.1 界面认识 202

13.1.2 雾和体积雾 203

13.1.3 体积光和镜头光晕 205

13.1.4 火焰制作 207

13.2 毛发hair和fur系统 210

13.2.1 毛绒玩具熊 210

13.2.2 人物头发制作 212

第14章 粒子特效 218

14.1 粒子系统 218

14.1.1 雪 218

14.1.2 暴风雪 219

14.1.3 粒子云 221

14.1.4 喷射 222

14.1.5 超级喷射 223

14.1.6 粒子阵列 223

14.2 粒子流源 224

14.2.1 创建粒子流源 224

14.2.2 参数说明 225

14.2.3 面板参数 227

14.2.4 选择卷展栏 228

14.2.5 系统管理 229

14.2.6 脚本 230

第15章 综合案例:自由飘落的叶子、乱箭齐飞、色块的运动 230

15.1 综合案例:自由飘落的叶子 234

15.1.1 动画准备 234

15.1.2 粒子系统特效 234

15.2 综合案例:乱箭齐飞 236

15.2.1 创建真实场景 237

15.2.2 创建动画装备 237

15.2.3 动画细节调整 239

15.3 综合案例:色块的运动 241

15.3.1 创建模型 242

15.3.2 创建发射器 242

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