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普通高等教育艺术设计类“十三五”规划教材  数媒/动画专业  游戏美术设计
普通高等教育艺术设计类“十三五”规划教材  数媒/动画专业  游戏美术设计

普通高等教育艺术设计类“十三五”规划教材 数媒/动画专业 游戏美术设计PDF电子书下载

工业技术

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  • 作 者:贾云鹏,张若宸编著
  • 出 版 社:北京:中国水利水电出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787517060062
  • 页数:152 页
图书介绍:本书共分为6个章节,系统帮助学生培养设计理念,技法创意灵感,第1章从游戏的定义、游戏发展史、游戏类型等方面对游戏进行概论,第2章从游戏策划,世界观设定等方面培养游戏美术的设计思维,第3章介绍数字绘画基础知识,包括常用软件及使用方法,第4章从基础设计到实例分析系统介绍游戏角色设计的方法,第5章通过实例分析,解析游戏场景设计的具体步骤,第6章讲解三维美术制作过程的细节和难点。
《普通高等教育艺术设计类“十三五”规划教材 数媒/动画专业 游戏美术设计》目录

第1章 游戏概论 2

1.1 游戏的定义 2

1.1.1 游戏是什么 2

1.1.2 游戏性 2

1.2 游戏发展史 8

1.2.1 游戏硬件的发展 8

1.2.2 游戏美术的发展 11

1.3 游戏的分类 21

1.3.1 按游戏载体分类 21

1.3.2 按游戏玩法分类 22

1.3.3 按游戏客户端属性分类 25

1.4 游戏引擎 26

1.4.1 定义 26

1.4.2 工作原理 26

1.4.3 诞生与发展 26

1.4.4 功能 26

1.5 游戏开发分工 27

1.5.1 游戏制作人 27

1.5.2 游戏策划 28

1.5.3 游戏美术 28

1.5.4 游戏程序 28

1.5.5 游戏声音 28

1.5.6 游戏宣发与运营 28

第2章 游戏美术设计思维 30

2.1 游戏美术设计与策划 30

2.2 游戏美术设计与世界观设定 31

2.2.1 世界观的定义 31

2.2.2 世界观的构建方法 31

2.2.3 世界观题材与美术风格 33

2.3 游戏美术分工 35

2.3.1 前期策划与设计 36

2.3.2 中期制作 36

2.3.3 后期应用与优化 40

2.4 游戏的视觉中心设计 40

2.4.1 视觉中心的定义 40

2.4.2 视觉中心设计与游戏性 40

2.4.3 视觉中心的动态创意 44

第3章 数字绘画基础 48

3.1 常用软件与手写板 48

3.1.1 常用的数字绘画软件 48

3.1.2 数位板 48

3.2 Photoshop数字绘画常用工具 49

3.2.1 画笔工具 49

3.2.2 丰富画笔资源 50

3.2.3 自定义画笔工具 51

3.2.4 橡皮工具 55

3.2.5 套索工具 55

3.2.6 涂抹工具 55

3.2.7 自定义涂抹笔刷 57

3.2.8 渐变工具 57

3.2.9 工具叠加效果 58

3.3 Photoshop数字绘画图层与调色 58

3.3.1 图层基本功能 58

3.3.2 图层效果 59

3.3.3 调整图层 60

3.3.4 图层蒙版 61

第4章 游戏角色设计 64

4.1 游戏角色设计基础 64

4.1.1 人体比例 64

4.1.2 骨骼与肌肉 65

4.1.3 人物动态 65

4.2 游戏角色设计概论 67

4.2.1 角色背景设定 68

4.2.2 角色原画类型与规范 70

4.2.3 角色形象设计与表现 72

4.2.4 动作与表情 75

4.2.5 角色的色彩设计 77

4.2.6 质感与细节 79

4.2.7 系列化与家族化 80

4.3 游戏角色设计实例解析 81

4.3.1 厚涂法绘画训练 81

4.3.2 怪物类角色创作 88

4.3.3 卡通类角色创作 90

第5章 游戏场景设计 96

5.1 游戏场景设计基础 96

5.1.1 构图 96

5.1.2 透视 103

5.1.3 空间层次 105

5.2 游戏场景设计概论 106

5.2.1 世界观与场景美术风格 106

5.2.2 场景原画类型与规范 110

5.3 场景设计实例解析 112

5.3.1 筛选构图进行深入 113

5.3.2 透视构图与细化深入 118

5.3.3 场景色彩厚涂法 125

第6章 三维游戏美术制作 130

6.1 三维游戏美术制作概述 130

6.1.1 美术资源与硬件限制 130

6.1.2 模块化与元件化 130

6.1.3 制作流程、特点与规范 130

6.2 三维游戏场景制作实例讲解 132

6.2.1 场景制作分析 132

6.2.2 草稿模型制作 132

6.2.3 模型组件的深入 134

6.2.4 拆分UV 137

6.2.5 总场景组合 138

6.2.6 贴图制作 139

6.2.7 三维效果表现 148

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