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- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:马凌云编
- 出 版 社:上海:上海交通大学出版社
- 出版年份:2006
- ISBN:7313044372
- 页数:328 页
第1章 认识3ds max 8 1
1.1 3ds max 8软件介绍 1
1.1.1 专业三维设计软件的比较 1
1.1.2 3ds max的应用领域 2
1.1.3 安装配置与启动3ds max 8 2
1.2 3ds max 8工作界面布局 3
1.2.1 工作面板布局 4
1.2.2 在视图区正确观察物体 5
1.3 下拉式菜单中的常用命令 7
1.3.1 常用命令讲解 7
1.3.2 使用帮助菜单 11
1.4 工具栏常用命令 12
1.4.1 工具栏中的常用工具 13
1.4.2 状态栏和视图控制区工具按钮 14
1.4.3 定制工具栏和快捷键 15
1.5 时间控制及相关按钮 16
1.5.1 动画设计的基本概念 16
1.5.2 轨迹栏和动画控制按钮 17
1.5.3 利用时间滑块和关键点模式制作简单动画 18
1.6 创建滚球动画 19
1.6.1 创建小方桌 19
1.6.2 创建桌面上的滚球动画 22
1.7 归纳总结 26
1.8 习题 26
第2章 基础建模 28
2.1 标准基本体建模 28
2.1.1 标准基本体的创建与修改 28
2.1.2 标准基本体的应用案例 35
2.1.3 设置参数变化动画 38
2.2 扩展基本体建模 39
2.2.1 扩展基本体的创建与修改 39
2.2.2 扩展基本体应用案例 41
2.3 归纳总结 46
2.4 习题 46
第3章 对象的基本操控 47
3.1 对象的选择 47
3.1.1 设置选择过滤器 47
3.1.2 按名称选择对象 48
3.1.3 设置选择区域 49
3.1.4 定义选择集 49
3.1.5 使用编辑菜单的选择功能 50
3.2 对象的变换 51
3.2.1 参考坐标系 51
3.2.2 设置变换中心 52
3.2.3 设置捕捉开关 52
3.2.4 旋转和缩放对象 54
3.2.5 对齐对象 56
3.3 对象的复制 57
3.3.1 克隆对象 57
3.3.2 在变换中克隆 58
3.3.3 镜像对象 58
3.3.4 阵列对象 62
3.3.5 间隔复制对象 64
3.3.6 快照复制对象 66
3.3.7 克隆并对齐对象 67
3.4 使用层管理器管理对象 69
3.5 简单材质的使用和设置 70
3.5.1 材质编辑器界面简介 71
3.5.2 直接获取3ds max自带材质 71
3.5.3 编辑简单材质 72
3.6 归纳总结 73
3.7 习题 74
第4章 样条曲线基础建模 75
4.1 创建二维样条曲线图形 75
4.1.1 创建样条曲线 75
4.1.2 创建扩展样条曲线 80
4.1.3 导入样条曲线 81
4.2 编辑二维样条曲线图形 83
4.2.1 对线及可编辑样条曲线直接修改 83
4.2.2 使用“编辑样条曲线”命令修改图形 90
4.3 二维样条曲线生成三维模型 91
4.3.1 挤压 91
4.3.2 旋转 93
4.3.3 倒角 95
4.3.4 轮廓倒角 97
4.4 室内结构建模——中餐厅 99
4.4.1 制作地面 99
4.4.2 制作墙体 100
4.4.3 制作屋顶 100
4.4.4 架设基础灯光和摄影机 103
4.5 归纳总结 104
4.6 习题 105
第5章 样条曲线高级建模 106
5.1 放样 106
5.1.1 单截面放样 106
5.1.2 多截面放样 109
5.1.3 放样次物体的修改 110
5.2 放样变形操作 113
5.2.1 缩放变形 113
5.2.2 拟合变形 118
5.2.3 其他变形命令 123
5.3 归纳总结 123
5.4 习题 123
第6章 合成对象和建筑造型 125
6.1 合成对象 125
6.1.1 布尔 125
6.1.2 变形 133
6.1.3 其他合成对象 137
6.2 建筑造型 140
6.2.1 建筑扩展对象 140
6.2.2 楼梯 144
6.2.3 门 146
6.2.4 窗口 148
6.2.5 操作案例——制作客厅效果图 149
6.3 归纳总结 157
6.4 习题 157
第7章 网格模型的修改编辑 158
7.1 修改命令面板 158
7.1.1 修改堆栈的菜单和基本显示 158
7.1.2 堆栈管理按钮 159
7.2 常用修改命令的使用 160
7.2.1 弯曲修改器 161
7.2.2 锥化修改器 162
7.2.3 扭曲修改器 162
7.2.4 噪波修改器 163
7.2.5 自由变形修改器 164
7.2.6 晶格修改器 166
7.2.7 路径变形修改器 167
7.2.8 波浪和涟漪修改器 168
7.3 网格编辑 169
7.2.1 编辑网格修改器 169
7.3.2 可编辑网格 175
7.3.3 光滑网格物体修改器 176
7.3.4 操作案例——圆珠笔 177
7.4 UVW贴图坐标在物体上的应用 180
7.4.1 贴图坐标修改 180
7.4.2 UVW XForm 187
7.4.3 操作案例——通过贴图制作室内家电 187
7.5 归纳总结 188
7.6 习题 189
第8章 高级曲面建模 190
8.1 多边形建模 190
8.1.1 多边形建模 190
8.1.2 角色建模初探——小猪 193
8.2 面片建模 200
8.2.1 创建与编辑面片栅格 200
8.2.2 操作案例——交叉连线和曲面 203
8.3 NURBS建模 206
8.3.1 创建点曲线和CV曲线 207
8.3.2 NURBS对象的修改 209
8.3.3 操作案例——小提琴 211
8.4 归纳总结 215
8.5 习题 215
第9章 摄影机的使用 216
9.1 目标摄影机 216
9.1.1 创建目标摄影机 216
9.1.2 目标摄影机常用参数 217
9.1.3 不同镜头对场景的影响 220
9.2 自由摄影机 222
9.2.1 创建自由摄影机 222
9.2.2 摄影机动画 223
9.3 摄影机匹配 225
9.4 归纳总结 226
9.5 习题 226
第10章 材质编辑 228
10.1 材质编辑常识 228
10.1.1 同步材质和同名材质 228
10.1.2 常用工具按钮 230
10.2 标准材质基本参数设置 231
10.2.1 阴影基本参数扩展栏 231
10.2.2 Blinn基本参数扩展栏 232
10.2.3 扩展参数扩展栏 233
10.3 使用贴图方式 234
10.3.1 漫射色贴图 234
10.3.2 反射贴图 237
10.3.3 其他贴图方式 238
10.4 使用贴图类型 242
10.4.1 2D贴图 242
10.4.2 3D贴图 243
10.4.3 合成 245
10.4.4 颜色修改 245
10.4.5 其他 245
10.5 材质的类型及使用 247
10.5.1 顶/底材质 247
10.5.2 双面材质 248
10.5.3 混合材质 248
10.5.4 复合材质 250
10.5.5 无光/投影材质 252
10.5.6 多维次物体材质 252
10.5.7 光线跟踪材质 253
10.5.8 建筑材质 254
10.5.9 LightScape材质 255
10.5.10 其他材质类型 256
10.6 材质编辑案例 257
10.7 材质动画设置 260
10.7.1 材质参数动画 260
10.7.2 贴图控制动画 260
10.8 归纳总结 261
10.9 习题 261
第11章 架设灯光 262
11.1 灯光的分类 262
11.1.1 标准灯光 262
11.1.2 标准灯光参数设置 264
11.1.3 光度学灯光 271
11.1.4 光度学灯光参数设置 275
11.2 场景布光技巧 278
11.2.1 布光的基本原则 278
11.2.2 布光的注意事项 279
11.2.3 室内场景布光实例 280
11.2.4 室外场景布光实例 283
11.3 灯光动画 284
11.4 归纳总结 285
11.5 习题 285
第12章 动画的高级制作和编辑 286
12.1 正向和反向运动设置 286
12.1.1 制作链接层次动画 286
12.1.2 制作反向动力学动画 288
12.1.3 IK(反向运动)参数说明 289
12.1.4 链接信息 291
12.2 轨迹视图 291
12.2.1 曲线编辑器 291
12.2.2 摄影表 296
12.3 运动面板动画设置 298
12.3.1 参数面板制作控制器动画 298
12.3.2 轨迹面板 302
12.4 归纳总结 303
12.5 习题 303
第13章 粒子系统与渲染输出 305
13.1 粒子系统和空间扭曲物体 305
13.1.1 雪和喷射 305
13.1.2 暴风雪 307
13.1.3 粒子阵列 310
13.1.4 粒子云 312
13.1.5 喷射和超级喷射 313
13.1.6 PF Source(PF水源) 313
13.1.7 空间扭曲物体 314
13.2 视频合成窗口 317
13.2.1 滤镜特效 318
13.2.2 后期视频合成 321
13.3 导出文件和渲染输出 323
13.3.1 导出文件 324
13.3.2 渲染输出 325
13.4 归纳总结 326
13.5 习题 327
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