玩转Blender 3D动画角色创作 第2版PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:(西)维拉尔(Oliver Villar)著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2017
- ISBN:9787121327933
- 页数:237 页
第一部分 Blender基础 2
第1章 Blender简介 2
1.1Blender是什么 2
1.2商业软件与开源软件 3
1.3Blender的历史 3
1.4Blender基金会与Blender研究所 5
1.5Blender社区 6
1.6总结 7
1.7练习 7
第2章 Blender基础:用户界面 8
2.1下载与安装Blender 8
2.2使用Blender推荐的硬件 8
2.3Blender的用户界面 9
2.4理解3D视图 10
2.5 3D视窗导览 13
2.6管理区域 15
2.7编辑器类型 16
2.8选择物体 18
2.9选中主控物体 19
2.10使用3D游标 19
2.11Blender的用户设置 20
2.12总结 22
2.13练习 22
第3章 你的第一个Blender场景 23
3.1创建物体 23
3.2移动、旋转和缩放 23
3.2.1使用操纵件(基础模式) 24
3.2.2使用键盘快捷键(高级模式) 25
3.2.3在场景中排列物体 26
3.3命名物体及使用数据块 26
3.3.1重命名物体 26
3.3.2管理数据块 27
3.3.3场景物体的命名方式 28
3.4交互模式 28
3.5应用平展或光滑着色 29
3.6使用修改器 30
3.6.1添加修改器 30
3.6.2向场景中添加一个表面细分修改器 31
3.7Blender Render渲染器与Cycles渲染器 32
3.8管理材质 32
3.8.1使用Blender Render材质 33
3.8.2使用Cycles材质 33
3.8.3为场景添加材质 34
3.9开始布光 34
3.9.1Blender Render引擎中的灯光选项 34
3.9.2Cycles引擎中的灯光选项 34
3.9.3向场景中添加灯光 34
3.10在场景中移动摄像机 35
3.11渲染 36
3.11.1使用Blender Render引擎渲染 36
3.11.2使用Cycles引擎渲染 36
3.11.3保存与加载.blend文件 36
3.11.4执行与保存渲染 37
3.12总结 38
3.13练习 38
第二部分 开始做一个项目 40
第4章 项目概览 40
4.1项目的3大阶段 40
4.2阶段划分 41
4.3角色创建设定 43
4.4总结 43
4.5练习 44
第5章 角色设计 45
5.1角色刻画 45
5.1.1个性 45
5.1.2故事背景 46
5.1.3风格 46
5.1.4外表 46
5.2设计角色 47
5.2.1剪影法 47
5.2.2基型设计 48
5.2.3设计头部 49
5.2.4添加细节 50
5.2.5细化设计 51
5.3上色 51
5.4完善设计 52
5.5制作角色参考图 53
5.6其他的设计方法 54
5.7总结 54
5.8练习 55
第三部分 创建模型 58
第6章 Blender的建模工具 58
6.1操纵顶点、边和面 58
6.1.1选择顶点、边和面 58
6.1.2使用建模工具 59
6.2选择 59
6.2.1最短路径 59
6.2.2比例化编辑 60
6.2.3关联选择 60
6.2.4循环边与并排边 61
6.2.5选取边界 61
6.2.6加选和减选 61
6.2.7仅选择可见元素 61
6.2.8选择相似元素 62
6.2.9选择相连的平展面 62
6.2.10选择边界循环线与循环线内侧区域 62
6.2.11间隔式弃选 63
6.2.12其他的选择方法 63
6.3网格建模工具 63
6.3.1倒角 63
6.3.2布尔操作:布尔交切和切刀交切 64
6.3.3切分 65
6.3.4桥接循环边 65
6.3.5连接 66
6.3.6删除和融并 66
6.3.7复制 67
6.3.8边平移 67
6.3.9挤出 68
6.3.10填充和栅格填充 68
6.3.11内插 69
6.3.12合并 70
6.3.13切刀 70
6.3.14投影切割 71
6.3.15环切滑移 71
6.3.16创建边/面 72
6.3.17合并 72
6.3.18尖分 73
6.3.19移除重叠点 73
6.3.20断离与补隙断离 74
6.3.21螺旋 74
6.3.22分离 75
6.3.23法向缩放 75
6.3.24滑移 75
6.3.25平滑顶点 76
6.3.26生成厚度 76
6.3.27旋绕 76
6.3.28拆分 77
6.3.29细分 77
6.4使用LoopTools插件 78
6.5使用F2插件 79
6.6更多实用有趣的Blender选项 79
6.7总结 80
6.8练习 80
第7章 角色建模 81
7.1什么是网格拓扑 81
7.2建模方法 82
7.3设定参考平面 84
7.4眼球建模 85
7.4.1创建眼球 85
7.4.2用晶格让眼球变形 86
7.4.3眼球的镜像与调节 87
7.5面部建模 88
7.5.1研究面部的拓扑结构 88
7.5.2面部基型打样 89
7.5.3确定面部的形状 90
7.5.4确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状 91
7.5.5添加耳朵 93
7.5.6创建口腔的细节 94
7.6躯干和手臂建模 95
7.6.1躯干和手臂的基型建模 96
7.6.2定义手臂和躯干的形状 97
7.6.3背包和夹克的细节处理 98
7.6.4完成腰带并在夹克上添加衣领 100
7.7腿部建模 100
7.8靴子建模 102
7.9手部建模 103
7.9.1创建手部基型 103
7.9.2添加手指和手腕 104
7.10帽子建模 106
7.10.1创建帽子的基型 106
7.10.2添加帽子的细节 107
7.11头发建模 108
7.11.1制作发绺 108
7.11.2为头发添加自然的细节 109
7.12最终细节的建模 111
7.12.1眉毛 111
7.12.2通信耳机 111
7.12.3胸章 112
7.12.4牙齿和舌头 112
7.12.5其他衣服细节 113
7.13总结 113
7.14练习 114
第四部分 展开、绘画、着色 116
第8章 Blender中的展开与UV 116
8.1展开与UV的工作原理 116
8.2Blender中的展开方法 117
8.2.1UV/图像编辑器 117
8.2.2UV/图像编辑器的导览操作 120
8.2.3访问展开菜单 120
8.2.4UV映射工具 120
8.2.5定义缝合边 121
8.3展开前要考虑的事情 122
8.4在Blender中编辑UV 123
8.4.1标记缝合边 123
8.4.2创建与显示UV测试栅格图 124
8.4.3新建一张UV栅格贴图 124
8.4.4在模型上显示UV栅格图 125
8.4.5展开Jim的面部UV 125
8.4.6实时展开 126
8.4.7调节UV 127
8.4.8拆分与连接UV 127
8.4.9完成后的面部UV效果 128
8.5为角色的其余部分展开UV 128
8.6拼排UV 129
8.7总结 131
8.8练习 131
第9章 绘制纹理 132
9.1主要流程 132
9.2在Blender中绘画 132
9.2.1纹理绘制模式 132
9.2.2准备绘画 133
9.2.3绘画的条件 134
9.2.4绘画槽 135
9.2.5Blender的纹理绘制功能的局限性 135
9.3创建基调纹理图 136
9.3.1摆放纹理元素 136
9.3.2保存图像 136
9.3.3打包图像 137
9.4在平面图像编辑软件中绘制纹理 137
9.4.1将UV导出为图像 137
9.4.2加载UV及基础元素 138
9.4.3添加基础色 138
9.4.4添加细节 139
9.4.5最后的润色 139
9.5在Blender中查看角色的纹理绘制效果 141
9.6总结 141
9.7练习 141
第10章 材质与着色器 142
10.1理解材质 142
10.2在Blender Render引擎中为角色着色 145
10.2.1Blender Render材质 145
10.2.2Blender Render的纹理 147
10.2.3在Blender Render引擎中为Jim着色 149
10.2.4渲染测试图 154
10.3为角色应用Cycles材质 155
10.3.1使用Cycles材质 155
10.3.2使用基础着色器 157
10.3.3混合与相加着色器 157
10.3.4加载纹理 157
10.3.5在Cycles中为Jim着色 158
10.3.6渲染测试 160
10.4总结 161
10.5练习 161
第五部分 让你的角色动起来 164
第11章 角色装配 164
11.1理解装配过程 164
11.1.1装配件元素 164
11.1.2装配过程 165
11.2使用骨架 165
11.2.1操纵骨骼 165
11.2.2物体模式、编辑模式与姿态模式 167
11.2.3添加约束器 167
11.3装配角色 168
11.3.1基础骨架 168
11.3.2装配眼部 170
11.3.3装配腿部 171
11.3.4装配上身与头部 173
11.3.5装配手臂 173
11.3.6装配手部 174
11.3.7镜像复制装配件 176
11.3.8整理装配件 177
11.4蒙皮 179
11.4.1理解顶点权重 179
11.4.2设置用于蒙皮的模型 180
11.4.3添加骨架修改器 181
11.4.4权重绘制 181
11.5创建面部装配件 185
11.5.1编辑形态键 185
11.5.2创建面部装配件 187
11.5.3使用驱动器控制面部形态键 188
11.6创建自定义骨形 190
11.7装配件的收尾工作 191
11.8在不同的场景重复使用角色 192
11.8.1库关联 192
11.8.2群组 192
11.8.3使用代理为关联的角色创建动画 193
11.8.4受保护层 193
11.8.5使用副本可见性 193
11.9总结 194
11.10练习 194
第12章 制作角色动画 195
12.1插入关键帧 195
12.2使用动画编辑器 196
12.2.1时间线 196
12.2.2动画摄影表(Dope Sheet) 197
12.2.3曲线编辑器(Graph Editor) 197
12.2.4NLA(非线性动画)编辑器 198
12.2.5通用的控制方式与小技巧 199
12.3制作行走循环动画 200
12.3.1创建一个动作 200
12.3.2创建行走循环姿态 200
12.3.3重复动画 202
12.3.4沿路径行走 203
12.4总结 204
12.5练习 204
第六部分 作品的最后阶段 206
第13章 Blender中的摄像机追踪 206
13.1理解摄像机追踪 206
13.2拍摄素材前的注意事项 206
13.3影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor) 207
13.4追踪摄像机 208
13.4.1加载镜头 208
13.4.2剖析标记点 209
13.4.3追踪镜头中的特征点 210
13.4.4摄像机设置 212
13.4.5解算摄像机运动 212
13.4.6为摄像机应用运动追踪结果 212
13.4.7调节摄像机运动 213
13.5测试摄像机追踪 214
13.6总结 214
13.7练习 214
第14章 布光、合成与渲染 215
14.1为场景布光 215
14.1.1分析真实镜头 215
14.1.2创建匹配镜头的灯光 216
14.2使用节点编辑器(Node Editor) 216
14.2.1合成方法 217
14.2.2理解节点的概念 217
14.2.3节点的组成 218
14.2.4使用节点编辑器 219
14.3在Blender Render引擎中合成场景 221
14.3.1设置场景 222
14.3.2设置渲染层 222
14.3.3节点合成 224
14.4在Cycles引擎中合成场景 226
14.4.1设置场景 226
14.4.2设置渲染层 226
14.4.3节点合成 227
14.5渲染 228
14.6总结 230
14.7练习 230
第七部分 继续学习 232
第15章 其他的Blender特性 232
15.1粒子 232
15.2毛发模拟 232
15.3布料模拟 232
15.4刚体和软体 233
15.5流体模拟 233
15.6火焰与烟雾 233
15.7蜡笔 233
15.8环形菜单 234
15.9游戏引擎 234
15.10Freestyle渲染 234
15.11遮罩、物体追踪、视频稳像 234
15.12雕刻 235
15.13重拓扑 235
15.14贴图烘焙 235
15.15自带的插件 236
15.16更多的插件 236
15.17Animation Nodes插件 236
15.18Python脚本编写 236
15.19总结 237
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