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流体动画的计算艺术
流体动画的计算艺术

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工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:(加拿大)Jos Stam(尤士丹)
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2018
  • ISBN:9787121343728
  • 页数:202 页
图书介绍:流体模拟是在现代计算机游戏开发中生成逼真流体动画的计算机图形技术。本书解读了并不需要高深物理或数学知识就能开发丰富视觉特效的流体动画技术,讲述了如何通过计算机代码以有趣的方式创建如水、烟雾、火焰和爆炸等效果的流体动画。书中介绍了驱动流体动画技术发展的众多概念,以及流体计算的历史背景,涵盖了许多研究领域,包括稳定的流体模拟、曲面流和流的控制。对有抱负的程序员来说,本书非常适合作为学习流体动画程序开发的起点。
《流体动画的计算艺术》目录

第1章 介绍 1

第2章 观察、方程和数 9

2.1 河狸、穴居人和火 9

2.2 从洞穴到古希腊:阿基米德、金冠和奖牌 10

2.3 长卷发的数学家、深渊和喷枪 13

第3章 牛顿-欧拉方程和纳维-斯托克斯方程 27

3.1 列昂纳多 27

3.2 欧拉和连续性 28

3.3 不可压缩性、连续性、亥姆霍兹和霍吉理论 35

3.4 欧拉和流体运动 38

3.5 牛顿和黏度 43

3.6 纳维和斯托克斯以及他们的方程 51

3.7 边界、边界、边界、边界还是边界 55

第4章 早期的计算流体动力学 63

第5章 柯尔莫戈洛夫和湍流 71

第6章 流体动画导论 76

6.1 虫子 77

6.2 栅格 81

6.3 沿栅格移动的虫子 84

6.4 半拉格朗日法 85

6.5 质点栅格法(PIC) 89

第7章 插曲 91

7.1 插曲一:线性方程组 92

7.2 插曲二:线性方程组的通解 97

7.3 插曲三:循环矩阵与傅里叶变换 103

7.4 插曲四:线性方程组的数值解 110

第8章 一个简单的流体求解器 122

8.1 数学恐怖片:算子分裂 125

8.2 请给代码 126

8.2.1 移动的密度 129

8.2.2 改变自身运动的流体:非线性 135

8.3 在甜甜圈上爬行的虫子、傅里叶变换和约60行的C代码 140

8.4 四维湍流向量场和湍流 151

8.5 装饰流体 153

第9章 能处理流体的微小计算机 158

第10章 能处理流体的智能手机 162

第11章 Fluid FX:Autodesk Fluid的2.0版本 166

第12章 展示时间!MAYA流体的特效 168

第13章 任意曲面上的流体 174

第14章 控制狂!如何使流体听我们指挥 178

14.1 二维炮弹射击 180

14.2 计算机优化器 182

14.3 自动微分、伴随和返回优化器的路径 190

第15章 真实实验、计算机实验和验证 195

15.1 球体产生的阻力 195

15.2 球体后面的涡旋流动、管内波状流动、平板间的羽状湍流 197

15.2.1 实验一:球体后面的涡旋流动 198

15.2.2 实验二:管内波状流动 199

15.2.3 实验三:平板间的羽状湍流 200

第16章 后记(让我们停止吧) 202

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