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OpenGL编程权威指南
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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Mason Woo等著;吴斌等译
  • 出 版 社:北京:中国电力出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7508306988
  • 页数:612 页
图书介绍:本书主要讲述如何使用OpenGL图形系统来编制程序,通过计算机图形学技术来生成具有真实感的图形。
《OpenGL编程权威指南》目录

第1章 OpenGL简介 1

OpenGL概览 2

一个简单的OpenGL程序 4

OpenGL函数的语法 6

作为状态机的OpenGL 8

OpenGL渲染管道 8

OpenGL相关函数库 11

动画 17

第2章 状态管理和绘制几何物体 23

绘图补救工具箱 25

点、线和多边形的描述 31

基本状态管理 40

显示点、线和多边形 41

法线向量 54

顶点数组 56

属性组 69

创建曲面的多边形模型需注意的问题 71

第3章 视图 81

概述:照相机类比法 83

视图变换和模型变换 91

投影变换 104

视区变换 108

变换的诊断 112

矩阵堆栈的操作 114

附加裁剪平面 118

组合变换举例 121

逆转变换和模拟变换 129

第4章 颜色 133

颜色的感知 134

计算机的颜色 135

RGBA模式与颜色索引模式 137

指定颜色和阴影模型 142

第5章 光照 149

隐藏面消隐修补工具箱 151

真实世界与OpenGL光照 152

一个简单的例子:光照球体的渲染 154

创建光源 158

选择光照模型 170

定义材质属性 173

光照的数学计算 182

颜色索引模式下的光照 186

第6章 混合、反走样、雾和多边形偏移 189

混合 190

反走样 202

雾 212

多边性偏移 220

第7章 显示列表 223

为什么使用显示列表 224

一个使用显示列表的范例 225

显示列表设计准则 228

显示列表的创建和执行 230

执行多显示列表 238

管理显示列表的状态变量 244

第8章 绘制像素、位图、字体和图像 249

位图和字体 250

图像 260

图像管道 268

读取和绘制像素矩形 281

提高像素绘制速度的技巧 285

图像子集 285

第9章 纹理映射 309

概述及范例 312

指定纹理 318

过滤处理 343

纹理对象 346

纹理函数 352

分配纹理坐标 355

自动纹理坐标生成 361

高级特性 368

第10章 帧缓存 375

缓存及其使用 377

片元的测试与操作 382

累积缓存 392

第11章 网格化和二次曲面 407

多边形网格化 408

二次曲面:渲染球体、圆柱体和盘 423

第12章 求值程序和NURBS(非均匀有理B样条) 433

先决条件 434

求值程序 435

GLU的NURBS接口 449

第13章 选择和反馈 467

选择 468

反馈 489

第14章 OpenGL高级技巧 497

错误处理 499

所使用的OpenGL版本? 501

对OpenGL标准的扩展 502

轻松制作透明物体 504

轻松实现淡出效果 505

利用后缓存进行物体选择 506

方便的图像变换 507

显示层次 509

消除字符的锯齿现象 510

绘制圆形的点 511

插入图像 511

制作贴花 512

用模板缓存绘制填充凹多边形 513

确定重叠区域 514

阴影 515

消除隐藏线 516

纹理映射的应用 518

绘制深度缓存图像 518

Dirichlet域 519

生命游戏 520

GIDrawPixels()和glCopyPixels()的交替使用 521

附录A 操作顺序 523

概述 524

几何操作 525

像素操作 526

片元操作 526

补充说明 527

附录B 状态变量 529

查询函数 530

OpenGL状态变量 531

附录 C OpenGL和窗口系统 549

GLX:OpenGL对X窗口系统的扩展 550

AGL:OpenGL对Apple Macintosh的扩展 555

PGL:OpenGL对IBM OS/2 Warp的扩展 560

WGL:OpenGL对Microsoft Windows 95/98/NT的扩展 563

附录D GLUT基础:OpenGL应用工具箱 567

初始化和创建窗口 568

处理窗口和输入事件 569

装载颜色图 570

初始化并绘制三维物体 570

管理后台处理 571

运行程序 571

附录E 计算法线向量 574

为解析表面确定法线 574

由多边形数据确定法线 576

附录F 齐次坐标与变换矩阵 579

齐次坐标 580

变换矩阵 581

附录G 编程要点 585

OpenGL正确编程技巧 586

OpenGL执行性能方面的技巧 587

OpenGL的技巧 588

附录H OpenGL的不变性 591

词汇表 593

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