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3D studio MAX 2.5、3.0 3D studio VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5建筑效果图制作精粹
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工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:张拓编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7900031146
  • 页数:268 页
图书介绍:内容简介本书是一本用三维技术和平面技术制作建筑效果图的专业书。要制作出好的建筑效果图,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等综合运用的能力。本书全面系统地介绍了三维与平面结合绘制专业建筑效果图的方法和技巧。全书的内容由两部分组成,前12章详细讲解了在3DStudioMAX2.5/3.0和3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的问题;其中全面讲述了建模、二维建模、放样、三维建模、模型修改、用光、贴图、材质及复合材质,包含了作者多年教学和制作实践的提练与浓缩。第十三章到第十六章介绍了Photoshop5.5在效果图后期制作中的运用,其中包括配景合成、色彩调整、倒影及阴影、光效等。最后一章介绍了输出与合成的方法。每章后都附有小结,大部分章后附有练习题,可供读者复习巩固之用。本书配有一张光盘,内容包括书中各章实例的建模文件和贴图,以及各章的范例图片。本书不仅注重软件的使用方法和制作步骤的详细讲解,而且探讨和总结了很多涉及到艺术效果和制作效率的技巧和经验,这是本书最大的特色。本书内容丰富,注重实用,通过典型范例来学习和掌握专业建筑效果图制作技
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《3D studio MAX 2.5、3.0 3D studio VIZ 2.0 PHOTOSHOP 5.5建筑效果图制作精粹》目录

第一章 建模前的准备工作 1

1.1 3DS MAX 2.5新增功能 1

1.1.1三维软件的制作流程 1

1.1.2三维建模的原则 2

1.1.3 3DS MAX 2.5的建模方法 3

1.1.4由一间小屋开始 3

1.2单位设置 5

1.3空间捕捉 7

1.4对齐功能 11

1.5阵列功能 17

1.6小结 18

2.1二维建模在3DS MAX中的意义 19

第二章 二维建模 19

2.2一切由二维开始 20

2.3二维图形的绘制——Spline(线条曲线) 21

2.4创建二维对象——Spline的使用 22

2.5样条曲线类型——曲Line线开始 24

2.5.1 Line(线) 24

2.5.2Rectangle(矩形) 24

2.5.3 Circle(圆) 25

2.5.4 Ellipse(椭圆) 25

2.5.5 Are(弧) 25

2.5.6 Donut(圆环) 26

2.5.7 Ngon(多边形) 26

2.5.8 Star(星形) 27

2.5.9 Text (文本) 27

2.5.10 Helix(螺旋线) 28

2.5.11 Section(剖面) 29

2.6小结 30

第三章 修改二维对象 31

3.1修改内容 31

3.2修改最底层的元素 32

3.2.1堆栈(Stack) 32

3.2.2 Sub-Oject(次对象) 32

3.2.3堆栈的内容 32

3.3二维修改—Edit Spline(编辑样条曲线) 33

3.3.1点级别修改——最灵活的Spline线修改级别 33

3.3.2段级别的修改 35

3.3.3线级别的修改——二维布尔运算 36

3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见 39

3.3.5棚线的制作及调整 41

3.4小结 44

第四章 放样 46

4.1放样之前的准备工作 46

4.2放样的操作 48

4.3放样修改 52

4.3.1缩放(Scale)修改——制作陶立克圆柱 53

4.3.2扭曲(Twist)修改——螺纹的制作 54

4.3.3倾斜(Teeter)修改——悉尼歌剧院的制作 55

4.3.4倒角(Bevel)修改 57

4.3.5拟合(Fit)——运动场壳体的制作 57

4.4放样次对象的修改-窗帘制作 58

4.5小结 63

5.1 Standard Primitive(标准几何体) 64

第五章 三维建模——建立参数化的三维对象 64

5.1.1Box(盒子) 65

5.1.2 Sphere(球体) 65

5.1.3 Cone(锥体) 66

5.1.4 Geoshpere(几何球体) 67

5.1.5 Cylinder(圆柱) 68

5.1.6 Torus(圆环) 68

5.1.7 Tube(管状体) 69

5.1.8 Pyramid(四棱锥) 69

5.1.9 Teapot(茶壶) 70

5.1.10 Prism(三棱锥) 70

5.2 Extended Primitive(扩展几何体) 70

5.2.2 ChamferCy1(倒角圆柱体) 71

5.2.1 Chamfer Box(倒角立方体) 71

5.2.3 Oiltank(油桶) 72

5.2.4 Spindle(纺缍体) 73

5.2.5 Capsule(胶囊) 73

5.2.6 L-ExtL(形延伸体) 73

5.2.7 Geagon(多边形) 74

5.2.8 C-Ext(C形延伸体) 74

5.3 Door(门) 74

5.3.1 Pivot(枢轴门) 75

5.3.2 Sliding(滑动门) 75

5.3.3 Bifold(折叠门) 76

5.4 Window(窗) 76

5.4.3 Fixed(窗扉式) 77

5.4.2 Casement(竖轴式) 77

5.4.1 Awning(遮蓬式) 77

5.4.4 Pivoted(轴心式) 78

5.4.5 Projected(伸出式) 78

5.4.6 Sliding(滑动式) 78

5.6布尔运算——把三维刻刀 78

5.6.1进行布尔运算 78

5.6.2布尔运算的调控参数 80

5.6.3使用布尔运算时应注意的问题 81

5.7小结 81

第六章 对三维对象的修改 82

6.1三维修改的作用 82

6.3点级别修改——地形制作 83

6.2制作四面坡屋顶——初识Edit Mesh 83

6.3.1地面的制作 85

6.4面片(Face)的修改 87

6.4.1面片的选择 87

6.4.2面的挤压——增加三维对象段数 87

6.4.3分配ID号 90

6.4.4面片的光滑 93

6.4.5面片计算的依据——Normals法线 95

6.5小结 95

第七章 对无精度要求模型的创建——Modifiers修改工具 96

7.1修改工具的类型 96

7.2 Extrude(挤压)的使用——墙体的制作 97

7.3 Lathe(镟床)的使用——制作台灯 98

7.4 MeshSmooth(光滑网格对象)——给对象增加细节 99

7.5 Optimize(优化)——简化三维模型 103

7.6 Lattice(格构网框) 105

7.7 Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作 106

7.8 Tape(锥形化) 108

7.9 Displace(贴图位移) 109

7.10 Noise(噪波)——褶皱的制作 112

7.11 FFD(自由变形修改)——制作坐椅 113

7.12小结 114

第八章 用光作画——灯光的设置与应用 116

8.1光线是画面视觉信息与视觉造型的基础 116

8.2用光作画 117

8.3搭建小影棚 117

8.4 3DS MAX灯光与自然光的区别 119

8.6 Omni(泛光灯)类型 121

8.5灯光的类型 121

8.7阴影参数的设置及应用 126

8.8聚光灯参数的调节 129

8.9影响灯光的因素及相互之间的关系 134

8.10布光的过程及原则 135

8.11小结 142

第九章 摄像机 143

9.1摄像机 143

9.2相机调整参数 143

9.3摄像机视图导航控制 145

9.4摄像机在制作过程中的重要位置 146

9.5小结 147

10.1 UVWmap贴图坐标 148

第十章 贴图坐标的设定 148

10.2贴图类型 150

10.3贴图的调控参数 152

10.4参数化建模对象的缺省设置 154

10.5次对象贴图——如何给人字形屋顶贴图 155

10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标 157

10.7怎样给变形对象赋贴图——UVWmap在堆栈中的位置 158

10.8 UVWmap与Optimize和Mesh Smooth 的关系 160

10.9小结 160

第十一章 材质——模拟逼真的质感 161

11.1材质是对材料质感的模拟 161

11.2材质的构成 161

11.3材质编辑器——创造材质的“工厂” 162

11.4编辑简单的材质——基本参数的调整 164

11.4.1颜色通道 166

11.4.2强度通道 167

11.5编辑更真实更细腻的材质——贴图通道的使用 169

11.5.1贴图通道的使用 170

11.5.2贴图类型——变幻贴图的魔方 177

11.5.3二维贴图类型 177

11.5.4三维贴图类型 178

11.5.5复合贴图类型 178

11.5.6颜色修正贴图类型 179

11.5.7其它贴图类型 179

11.6重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类 179

11.6.1位图贴图类型 180

11.6.2多通道贴图类型 182

11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型 184

11.6.4随机纹理多通道贴图类型 189

11.7反射与折射贴图类型 193

11.8 Raytraced贴图类型 194

11.9 Refraction/Reflection贴图类型 199

11.10 Flat Mirror(平面反射) 201

11.10.1平面反射的作用 201

11.10.2平面反射的控制参数 202

11.11 Thin Wall Refraction(薄壁折射) 203

11.11.1 Thin Wall Refraction贴图类型的作用 203

11.11.2 Thin Wall Refraction的调整参数 203

11.12小结 206

第十二章 复合材质的使用——门、窗材质的赋予 207

12.1材质的类型 208

12.2 Multi/Sub-Object多重/次对象材质 209

12.3给窗户“安”上玻璃 212

12.4小结 215

第十三章 用Photoshop 5.5作画 216

13.1为什么要用Photoshop画效果图 216

13.2 Photoshop 5.5的新功能 217

13.2 Photoshop在效果图制作中的作用 217

13.3 Photoshop中的基本技术点 217

第十四章 人物与树木的合成 219

14.1用什么选择——选择工具简介 220

14.2人物的剪裁——Path工具的使用 220

14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景 224

14.4边缘的选择——Extract工具的使用 226

14.5 Select Color Range——用色彩来选择 229

14.6 Quick Mask快速蒙板——Photoshop最灵活的选择模式 231

14.7小结 235

第十五章 图像色彩调整——倒影及阴影的制作 236

15.1对边缘进一步处理——选择边缘的技巧 236

15.2色彩调整——Image/Adjust中命令的使用 238

15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图 239

15.2.2调整图像的明度——Level(级别)工具的使用 241

15.2.3 Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve 241

15.3阴影及倒影的制作 244

15.3.1倒影的制作 245

15.3.2阴影的制作 249

15.4小结 251

16.2光的绘制 252

16.1层不意味着简单地覆盖——层与层之间的合成模式 252

第十六章 用Photoshop制作光效——绘制色彩 252

16.3色彩控制 256

16.4小结 258

第十七章 输出与合成 259

17.1图形文件格式的种类 259

17.2图形文件的质量 259

17.3 3DSMAX的输出设置 260

17.3.1 3DSMAX的渲染方式与内容 260

17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式 261

17.4图像的合成 263

17.4.1在Photoshop 中更换背景——Alhpa通道的调用 263

17.4.2完成图像的合成 264

17.5小结 267

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