三维生物模型与动画制作宝典PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:太阳工作室编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2001
- ISBN:7115089760
- 页数:393 页
第一部分 创建生物模型的最佳工具组合 4
第1章 3D Studio MAX R3概述 4
1.1 3D Studio MAX R3系统配置要求 4
1.2 安装方法 5
1.2.1 安装硬件锁 5
1.2.2 确定使用权 5
1.2.3 安装选项 6
1.2.4 安装步骤 6
1.3 3D Studio MAX R3新增功能 7
1.3.1 新增自定面板操作 7
1.3.2 新增选择功能 8
1.3.3 材质编辑器新增功能 9
1.3.4 新增Effects效果模块 9
1.3.5 新增略图列表工具 11
1.3.6 新增MAXScript脚本语言 11
1.3.7 新增修改命令工具 12
1.3.8 强大的Mesh Smooth网格柔化工具 13
1.3.9 新增的CrossSection横截面工具 14
1.3.10 新增Spacing Tool间隔工具 14
1.3.11 新增的雾体效果 15
1.3.12 新增Terrain地形创建工具 15
1.3.13 新增Ring Wave环形波浪创建工具 16
1.3.14 新增动力学创建工具 16
1.3.15 增强的粒子系统 16
1.3.16 增强的IK反向动力学 17
1.3.17 增强的Track View轨迹视图 17
1.3.18 增强的光照效果 18
1.3.19 超强的NURBS曲线造型功能 18
1.3.20 增强的面片造型工具 19
1.4 图像处理的基本概念 19
1.4.1 颜色 19
1.4.2 分辨率 20
1.4.3 色彩模式 20
1.4.4 常见的图像文件格式 21
1.5 电脑动画的概念 23
1.5.1 二维动画 23
1.5.2 三维动画 24
1.5.3 计算机动画的简单原理 24
1.5.4 电脑动画压缩技术 25
1.6 常见的3D Studio MAX共享文件格式 26
1.6.1 可输入的文件格式 26
1.6.2 可输出的文件格式 29
1.7 电脑动画应用范围 32
第2章 Maya Unlimited概述 38
2.1 Maya Unlimited的安装 38
2.2 Maya Unlimited的网络设置 41
2.3 Maya Unlimited的模块内容和应用领域 43
2.4 Maya Unlimited的模块技术特征 44
2.4.1 建模 44
2.4.2 一般动画 46
2.4.3 角色动画 47
2.4.4 Paint Effects 49
2.4.5 动力学 52
2.4.6 渲染 54
2.4.7 Cloth 55
2.4.8 高级建模 57
2.4.9 运动匹配 58
2.4.10 Fur 59
2.4.11 集成性与输入/输出 61
2.5 Maya Unlimited的新特性 62
2.5.1 系统方面的改进 62
2.5.2 界面的改进 65
2.5.3 Modeling的改进 68
2.5.4 Animation的改进 73
2.5.5 Maya FX 和Dynamics的改进 77
2.5.6 材质的改进 80
2.5.7 Artisan的改进 82
2.5.8 Camera和Render的改进 84
第3章 RHINO3D概述 88
3.1 RHINO3D的元素类型 88
3.2 RHINO3D的界面 94
3.3 坐标 98
3.4 建模控件 102
3.5 基础建模操作 109
第二部分3D Studio MAX生物建模 117
第4章 用3D Studio MAX的NURBS曲线制作拳手模型 117
4.1 制作拳手头部模型 117
4.2 制作拳手身体模型 124
4.3 制作拳手手臂及拳套模型 133
4.4 制作拳手腿部模型 148
4.5 制作光脚穿拖鞋模型 153
第5章 制作拳手的骨骼动态 158
5.1 Character Studio插件简介 158
5.2 创建两足动物 159
5.3 两足动画的特点 161
5.4 动画拳手 162
5.4.1 制作两足体形与拳手相适配 163
5.4.2 使用足迹动画 163
5.5 Physique体形插件 168
5.5.1 为拳手装配骨架 169
5.5.2 为拳手制作各种动态 175
5.6 Biped模块功能详解 181
5.6.1 Display卷展栏 181
5.6.2 General卷展栏 182
5.6.3 Footstep Creation卷展栏 185
5.6.4 Footstep Operations卷展栏 189
5.6.5 Keyframing关键帧卷展栏 190
5.7 用Physique模块控制皮肤和肌肉 191
5.7.1 将Physique添加到拳手的胳膊上 192
5.7.2 使用Bulge Editor制作胳膊隆起效果 193
5.7.3 调整Physique关节交叉面 197
第6章 用3D Studio MAX制作人头马 201
6.1 人头马的外形 201
6.2 制作手爪 202
6.3 制作人头马的腿部模型 210
6.4 制作人头马的臀部模型 215
6.5 制作人头马的上身模型 223
6.6 制作人头马的头部模型 233
第三部分 Maya生物建模 252
第7章 用Maya制作人物身体造型 252
7.1 完成基本建模 252
7.2 使用Artisan模块 259
7.3 连接身体部分 263
7.4 制作脸部动画的变形工具 265
7.5 建立骨骼 270
7.6 正向动力学 273
7.7 反向动力学 278
7.8 连接身体到骨骼上 283
7.9 提高工作效率 293
7.10 有关本实例的其他问题 297
第8章 用Maya制作面部动画 300
8.1 头部建模 300
8.2 发音的基础知识 310
8.2.1 用于表情的关键肌肉 311
8.2.2 颌部控制 312
8.2.3 发音动作和表情 312
第四部分 RHINO3D工业建模 322
第9章 用RHINO3D制作精密的工业轮胎 322
9.1 基本外型线条的绘制和旋转成形 322
9.2 轮圈内部线条的绘制与阵列 325
9.3 轮圈内空洞曲面的生成与混接 330
9.4 布尔运算与导圆角 334
第10章 用RHINO3D制作手机模型 342
10.1 基本操作环境设置 342
10.2 正面基本外型线条的绘制 343
10.3 侧面曲线绘制与上半部曲面的建立 346
10.4 下半部曲面的建立与两个半面的裁切 349
10.5 图层的管理与侧面曲面的建立 353
10.6 上半部曲面的分割与加工 363
10.7 手机按键的制作 371
10.8 天线、麦克风、耳机等细部加工 378
10.9 最终修饰与输出 389
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