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3ds max 4创意工作室
3ds max 4创意工作室

3ds max 4创意工作室PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Duane Loose著;毕建明,杜昱等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:750537401X
  • 页数:360 页
图书介绍:3ds max 4是discrect公司最新一代的max三维动画软件。作者从一位工业设计师、艺术指导、动画师、设计导师的角度出发,面向3ds max 4初、中级用户介绍了数字作品创作的原理和过程,以及该软件的基本工具和使用技巧。本书的实践制作项目是一部6个场景的电影(标题为Area51.avi),为读者充分掌握该软件提供了生动的教材。通过建模、照明、材质制作、特殊效果、动画制作以及合成显示等教程的学习,读者可以制作具有专业水准的作品。
《3ds max 4创意工作室》目录
标签:工作室 工作

第1章 领略3ds max 4界面 1

1.1 3ds max 4界面概述 1

1.1.1 3ds max 4的菜单栏 2

1.1.2 理解主工具栏 3

1.1.3 使用3ds max 4的Command面板 8

1.1.4 三维的思考 10

1.1.5 视图和视窗 12

1.1.6 视窗的修改和导航工具 14

1.1.7 Quad菜单 19

1.2 3ds max 4中的工作流程和制作效率 19

1.2.1 定制max界面 20

1.3 实践练习:Area 51的项目概述 25

1.3.1 项目结构 25

1.3.2 预览和查看max的图像作品 26

1.3.3 3ds max 4的帮助功能 28

1.4 下一步的工作 29

第2章 实际的显形:数字化作品创作的前期制作艺术 30

2.1 DCC前期制作过程的入门 30

2.1.1 神话和传说 30

2.1.2 传说“The Hero′s Journey”的结构 33

2.1.3 meme:思想上的病毒 33

2.2 前期显形入门 34

2.2.1 概念草图 35

2.2.2 故事板 36

2.3 场景构图入门:元素和原理 41

2.3.1 分层结构 42

2.3.2 基本的构图概念 44

2.4 实践练习:创建animatic 48

2.4.1 Area 51 animatic的格式 48

2.4.2 用Video Post制作animatic 48

2.4.3 增加交叉渐变过渡事件 54

2.4.4 保存Video Post Queue序列 59

2.4.5 制作改进的信箱格式 59

2.4.6 运行场景 61

2.5 下一步的工作 62

第3章 将形态赋予感觉:建模的艺术 64

3.1 建模的基础:原理和实践 64

3.1.1 基本设计原理 65

3.1.2 基本的建模过程 67

3.2 多边形建模入门 70

3.2.1 多边形、表面和参数图元 71

3.2.2 表面、网格和子对象 73

3.2.3 转变为可编辑的网格:使用子对象 73

3.2.4 基本的顶点编辑 75

3.2.5 更新工具:创建快捷键 77

3.2.6 冷却塔模型 80

3.2.7 max修改器:基本形态的精化 82

3.2.8 形态的分区:完成冷却塔的形态 87

3.2.9 细节:添加门 91

3.3 实践练习:创建Sc-O1 97

3.3.1 首先要建立场景 98

3.3.2 Sc-O1的背景天空 99

3.3.3 编辑背景天空 100

3.3.4 测试渲染:查看工作进展 102

3.3.5 摄影机和摄影机视图控制 103

3.3.6 更新Area 51的animatic 107

3.4 下一步的工作 109

4.1.1 怎样去看世界:视觉和领悟 110

4.1 材质开发入门 110

第4章 视觉的修饰:材质和纹理的制作艺术 110

4.1.2 理解光和物体的相互作用 111

4.1.3 理解表面法线 111

4.1.4 表面的类透镜特性 114

4.1.5 材质和第一表面反射 115

4.1.6 材质与折射 117

4.1.7 材质与衍射 117

4.2 材质编辑器基础 117

4.2.1 材质编辑器的分析 118

4.2.2 基本术语:材质、映像、纹理和Shader 119

4.2.3 首先应用UVM映像坐标 120

4.2.4 Area 51受侵蚀的金属 121

4.2.5 添加表面细节:使用映像 123

4.2.6 更新工具:材质库 127

4.3 实践练习:继续制作Sc-01 129

4.3.1 有毒的云层 129

4.3.2 预览作品 136

4.4 下一步的工作 139

第5章 光子的绘画作品:照明艺术 142

5.1 照明的理论、原理和实践入门 142

5.1.1 Radiosity:创作现实的幻景 142

5.1.2 创作照明的感人作品 145

5.1.3 用光绘画 146

5.2 照明基础 147

5.2.1 对于直射光、扩散光和聚光灯的选择 148

5.2.2 环境光:全球照明 149

5.2.3 在黑暗中开始作画 150

5.2.4 目标直射光的剖析 150

5.2.5 调整一般照明参数 151

5.2.6 调整方向参数 154

5.2.7 调整阴影和阴影映像参数 156

5.2.8 投影器映像:创建活动的云层阴影 162

5.2.9 伪造环境Radiosity 164

5.3 实践练习:完成Sc-O1 166

5.3.1 使摄影机的视野动起来 166

5.3.3 渲染Sc-01层 168

5.3.2 调整Sc-01_Clouds的摄影机动画 168

5.3.4 合成Sc-O1 173

5.3.5 更新Area 51的animatic 178

5.4 下一步的工作 179

第6章 运动中的机械:建模和运动学 181

6.1 Sc-02:设定舞台 181

6.1.1 建立Sc-02文件 182

6.1.2 更灵活地工作:利用Merge命令来重复利用资产 183

6.2 有机形态入门:概念和元素 184

6.2.1 有机形态广义的定义 184

6.3.2 创建参照克隆物 188

6.3.1 从原始对象开始 188

6.3 MeshSmooth入门:数字粘土 188

6.3.3 修改VandeGraaff Proxy-Source模型 191

6.4 如何制作Sc-02模型 198

6.4.1 过程的回顾 199

6.4.2 冷却塔内部布景 199

6.4.3 VandeGraaff发电机——Tesla线圈塔 199

6.4.4 冷却泵 202

6.5 实践练习:运动学入门 203

6.5.1 运动中的机械:相互关联的运动 204

6.5.2 理解正向和反向运动学:冷却泵测试模型 204

6.5.3 用Hierarchy命令面板改变枢轴点的取向 205

6.5.4 机械部件的放置:使用Align命令 207

6.5.5 调节枢轴点 213

6.5.6 理解层次结构 214

6.5.7 制作IK_Pump动画 218

6.6 下一步的工作 227

第7章 角色设计、角色动画制作原理和制作过程概述 229

7.1 创作有效的角色——工作中的Frankenstein原理 229

7.1.1 漫画:直观的Rolodex 230

7.1.2 充分的角色特权 232

7.1.3 Frankenstein原理——你正是你所创作的角色 233

7.2 更新工具:过程、教程和定制Quad菜单 240

7.2.1 工作过程的威力 240

7.2.3 更新工具:定制Quad菜单 241

7.2.2 3ds max 4动画制作工具和工作过程的教程 241

7.3 角色动画制作准备工作的概述 244

7.3.1  9步程序 245

7.4 实践练习:装配Sc-03 253

7.4.1 Sc-03场景的建立 254

7.4.2 故事情节 254

7.4.3 Sc-03背景图像——制作材质编辑器成分的动画 254

7.4.4 Sc-03FG——制作泡泡 256

7.4.5 利用Render Effects Blur制作深度 256

7.4.6 电影摄影技术 258

7.5 下一步的工作 258

8.1 特殊效果的指导概念 259

第8章 Trompe L′oeil:视觉效果艺术 259

8.1.1 保持简单 260

8.1.2 不要依赖使用插件 260

8.1.3 好奇心和观察:对每件事都问为什么 260

8.1.4 对实际存在的事物进行试验 261

8.1.5 记住最终目的:支持故事情节 261

8.1.6 后退一步 262

8.1.7 本章要点 262

8.2 高电压入门:制作电弧 262

8.2.1 电弧——圆柱体图元 263

8.2.2 添加杂色以制作电弧的动画 264

8.2.3 用Attachment控制器把光附加在电弧上 267

8.2.4 调整扩散光参数 269

8.2.5 把Glow渲染效果加到扩散光上 270

8.2.6 制作电弧材质 273

8.2.7 在电弧上加上Glow渲染效果 274

8.3 实践练习:完成Sc-04和Sc-05 275

8.3.1 设定舞台 275

8.3.2 创建爆炸材质 277

8.3.3 Sc-05——用粒子列阵制作爆炸 279

8.3.4 把Glow效果加入Material Effects通道1 282

8.3.5 预转和运动模糊 283

8.3.6 渲染Sc-05的爆炸层 285

8.3.7 Video Post——把所有的都放在一起。 285

8.3.8 更新工具:使用RAM Player 289

8.4 下一步的工作 291

第9章 创造性的利剑:3ds max 4中后期制作的艺术 293

9.1 后期制作工具和3ds max 4 293

9.2 Area51.avi后期制作的准备和原则 294

9.2.1 准备:更新工具 294

9.2.2 原则:测量两次,剪裁一次 295

9.2.3 第一步:完成Area_51_Animatic.max 296

9.2.4 第二步:层图像的修改 297

9.2.5 第三步:准备Area51_Compositor.max 299

9.3 屏上图形入门:完成Sc--00和Sc-06 300

9.3.2 制作Sc-00.max 301

9.3.1 首先来建立文件 301

9.3.3 更新工具:利用图像文件列表进行巧妙的合成 311

9.3.4 创建Sc-06.max 319

9.3.5 创建定制的屏幕格式 324

9.4 实践练习:Area51.avi的最后剪裁 325

9.4.1 声音和3ds max4 326

9.4.2 Area5l.avi的最终剪裁 326

9.4.3 使用max加入声音 329

9.4.4 渲染Area51.avi 330

9.5 下一步的工作 331

附录A 3ds max 4的安装和设置 332

附录B D博士对标准材质成分映像的基本指导 346

附录C CD上的内容 358

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