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3D Studio MAX速成教程
3D Studio MAX速成教程

3D Studio MAX速成教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:首都师大高等美术教育研究中心主编;陈邦本著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:7900071318
  • 页数:263 页
图书介绍:
《3D Studio MAX速成教程》目录

1.1 将传统的二维平面思维方式变成三维的立体思维方式 1

第1课 开始学习3D Studio MAX 1

1.2 3D Studio MAX特有的操作模式 3

1.2.1 建立场景是3D Studio MAX特有的操作模式 3

1.2.2 3D Studio MAX最终的产品是图像或动画 4

1.3 3ds max 4的新增功能和系统要求 4

1.3.1 3ds max 4新增功能简介 4

1.3.2 3ds max 4的硬件要求和软件操作平台要求 5

1.4 用简单的模型塔个积木式的场景 5

1.4.1 建立一个古埃及的金字塔 5

1.4.3 建立摄像机 8

练习题 9

第2课 使用二维图形建立三维模型(一) 10

2.1 选择3D Studio MAX是一切操作首要前提 10

2.1.1 选择就是使物体处在能操作的状态 10

10.3 制作一个使用多重子材质圆柱体 11

2.1.2 在3D Studio MAX中怎样进行选择 11

2.2 变换工具的使用 13

2.2.1 Select and Move(选择和移动) 14

2.2.2 Select and Rotate(选择和旋转)变换工具 14

2.2.3 Select and Uniform Scale(选择和等比缩放)三维缩放变换工具 15

2.2.4 Select and Non-Uniform Scale(选择和不等比缩放)二维缩放工具 15

2.2.5 使用变换工具的轴向控制 16

2.2.6 实体的视窗坐标显示功能 16

2.3 使用二维图形建立三维模型 16

2.3.1 用Rectangle(矩形)建立一个二层小楼的立面结构的墙体 16

练习题 22

第3课 二维图形的制作与修改(一) 23

3.1 二维图形的操作 23

3.1.1 Line(线)工具的使用 23

3.1.2 其它图形的制作 24

3.2.1 Vertex(端点)层的工具 30

3.2 使用点来修改图形 30

3.2.2 改变点的性质 32

3.2.3 使用点来制作建模所需的图形 33

练习题 38

第4课 二维图形的制作与修改(二) 39

4.1 Segment(线段)层 39

4.2 Spline(样条)层 39

4.2.1 Outline(轮廓) 40

4.2.2 Boolean(布尔运算) 40

4.2.3 Mirror(镜像) 41

4.2.4 其它命令 42

4.3 利用Spline(样条)层处理的图形建模 42

4.3.1 建立有楔槽的齿轮 42

4.3.2 建立月形墙 44

4.4 利用二维图形Renderable(可渲染)建立管状物体 45

4.4.1 制作一个钢管椅 45

4.4.2 制作一排冷凝管 46

练习题 47

第5课 使用二维图形建立三维模型(二) 48

5.1 Lathe(旋转加工)修改器 48

5.1.1 参数 48

5.1.2 制作一个花瓶 49

5.1.3 制作一个雪碧罐 50

5.2 Bevel(倒角) 51

5.2.1 参数 51

5.2.2 制作一个五角星 52

5.2.3 制作倒角文字 53

5.3 Bevel Profile(轮廓倒角)修改器 53

5.4 综合练习 54

练习题 55

6.1.1 参数 56

6.1 ChamferBox(倒角立方体) 56

第6课 使用Extended Primitives(扩展几何体)建模 56

6.1.2 制作一个卧室柜 57

6.1.3 制作一个三人布艺沙发 58

6.2 ChamferCyl(倒角圆柱体) 59

6.2.1 参数 59

6.2.2 制作一个长圆餐桌 60

练习题 60

第7课 材质的制作(一) 61

7.1 认识Material Editor(材质编辑器) 61

7.2 材质编辑器固定界面 61

7.2.1 样本球窗口区 62

7.2.2 垂直工具栏 62

7.2.3 水平工具栏 63

7.3 材质编辑器活动界面 65

7.3.1 Standard(标准材质)界面 66

7.3.2 3D Studio MAX所使用的颜色系统 71

7.4 使用基本参数区编辑材质 72

练习题 77

第8章 材质的制作(二)使用Maps贴图类型编辑材质 78

8.1 Diffuse Color(漫射区颜色)类型材质 78

8.1.1 使用电子图像(二维图像即Bitmap方式)制作材质 78

8.1.2 二维图像的再编辑(Bitmap参数面板) 80

8.1.3 UVW Map(贴图轴) 82

8.2 使用Bump(凹凸)贴图类型制作材质 85

8.3 使用Opacity(不透明贴图)贴图类型制作材质 88

8.4 使用Reflection(反谢)贴图类型制作材质 89

8.4.1 平面镜像 89

8.4.2 用Raytrace(光线追踪)制作一个反射的地面 91

练习题 92

第9课 材质的制作(三)使用2D和3D贴图编辑材质 93

9.1 Checker(格子) 93

9.2 Gradient(梯度色) 96

9.3 Cellu lar(细胞) 99

9.4 Noise(噪声) 102

9.5 Wood(木纹) 105

9.6 Composite(合成贴图) 106

练习题 107

第10课 材质的制作(四)非标准材质的制作 108

10.1 Double Sided(双面材质) 108

10.2 Multi/Sub-Object(多重子材质) 109

10.4 用双面材质与多重子物体材质装饰一个花瓶 112

10.5 Matte/Shadow(不可见/投影材质) 113

练习题 116

第11课 使用二维图形建立三维模型(三)放样建模 117

11.1 放样建模的基本思想 117

11.2 参数面板介绍 117

11.3 制作一个截面的放样模型 118

11.4 制作多个截面的放样模型 119

练习题 123

第12课 放样建模的变形功能 124

12.1 Scale(缩放变形) 124

12.2 Fit(适配变形) 129

练习题 132

第13课 修改器建模 133

13.1 Modify(修改)命令面板的功能 133

13.2 Modify(修改)命令面板的结构 133

13.3 几种常用的修改器 135

13.3.1 Bend(弯曲) 135

13.3.2 Taper(锥化) 138

13.3.3 Twist(扭曲) 140

13.3.4 Noise(噪声) 141

13.4.1 Cap Holes(补洞) 144

13.4 其它修改器 144

13.4.2 Displace(贴图置换) 145

13.4.3 自由变形修改器 147

13.4.4 Lattice(结构线框) 150

13.5 制作一个足球(综合练习) 152

13.5.1 建立Hedra(异面体) 152

13.5.2 用修改器将异面体变成足球 154

练习题 155

第14课 动画(一) 156

14.1 动画的制作原理 156

14.1.1 动态视觉艺术的原理 156

14.1.2 帧频与动画时间 156

14.2.1 如何进入动画制作状态 159

14.2.2 变换动画(移动、旋转、缩放)动画 159

14.2 动画的基本形式 159

14.2.3 参数动画 160

14.2.4 空间扭曲器动画 161

14.2.5 灯光动画 162

14.2.6 摄像机动画(游览动画) 163

14.2.7 其它类型的动画 163

14.3 分层连接关系 164

14.4 分层命令面板结构与参数 164

14.4.1 Pivot(轴心点) 164

14.4.2 Link Info(连接信息) 165

14.5 摄像机动画(游览动画) 166

14.5.1 汽车穿越城市动画(平面游览动画) 166

14.5.2 直升飞机追逐动画(立体游览动画) 167

练习题 168

15.1.2 制作太阳系的运动 169

15.1.1 制作星球与虚拟体 169

15.1 一个运动的太阳系动画 169

第15课 动画(二) 169

15.2 字幕动画 170

15.2.1 制作地球动画 170

15.2.2 制作“新闻联播”动画 171

15.2.3 制作“XINWENLIANBO”动画 171

练习题 172

第16课 动画(三) 173

16.1 PathDeform(路径变形)动画 173

16.1.1 参数面板 173

16.1.2 盘旋的龙 173

16.1.3 一辆用覆带行走的坦克 174

16.2 Look At(注视)动画 175

练习题 177

17.1.1 参数面板 178

17.1 模型的Boolean(布尔运算) 178

第17课 动画(四) 178

17.1.2 布尔运算操作 180

17.1.3 制作一个中国象棋子 180

17.2 布尔运算过程动画 182

17.3 一个飞舞的蝴蝶 182

练习题 184

第18课 灯光、摄像机与环境 185

18.1 摄像机 185

18.1.1 目标摄像机(Target) 185

18.1.2 自由摄像机(Free) 188

18.2 光线系统 188

18.2.1 Target Spot(目标聚光灯) 188

18.2.2 Free Spot(自由聚光灯) 192

18.2.3 Target Direct(目标平行灯) 192

18.2.4 Free Direct(自由平行灯) 192

18.2.6 Sunlight(阳光) 193

18.2.5 Onmi(泛光灯) 193

18.3 Environment(环境) 195

18.3.1 背景 196

18.3.2 Atmosphere(大气) 198

18.3.3 Fire Effect(火焰效果) 198

18.3.4 Standard(标准)雾 203

18.3.5 Layered(分层)雾 204

18.3.6 Volume Fog(体积雾) 206

18.3.7 Volume Lights(体积灯光雾) 208

练习题 211

第19课 室内效果与复制 212

19.1 三维模型的复制 212

19.1.1 复制的功能 212

19.1.2 复制结果的三种方式 212

19.1.3 使用菜单命令复制 212

19.1.5 镜像复制 213

19.1.4 使用移动、旋转、缩放变换工具复制 213

19.1.6 Array(阵列)复制 215

19.1.7 Snapshot(快照)复制 217

19.1.8 Spacing Tool(间隔工具)复制 219

19.2 室内效果制作 222

19.2.1 制作模型与材质 222

19.2.2 合并已制作的其它模型 223

19.2.3 建立灯光系统 224

19.2.4 输出效果图 225

练习题 226

第20课 室外效果与输出 227

20.1 输出是制作最终产品 227

20.2 输出的对象 227

20.2.1 渲染工作所遵循的思路 227

20.2.2 印刷图像的输出 227

20.3.1 Common Parameters(普通参数) 228

20.2.3 影视及计算机动画的输出 228

20.3 输出的参数设置 228

20.3.2 MAX Default Scanline A-Buffer(3DS MAX默认使用的扫描线A一缓存器) 234

20.4 渲染过程信息显示面板(Rendering) 236

20.4.1 渲染过程信息显示面板的功能 236

20.4.2 参数面板. 236

20.5 室外效果制作 238

20.5.1 制作模型与材质 238

20.5.2 复制楼层 239

20.5.3 建立摄像机 240

20.5.4 建立日光系统及辅助光源 240

20.5.5 输出 241

练习题 241

21.1 植物 242

21.1.1 Generic palm(棕榈树) 242

第21课 3D STUDIO VIZ的使用(一) 242

21.2 Environment Generator(环境发生器) 244

21.2.1 参数面板 244

21.2.2 调入一个环境发生器 248

21.2.3 调入一个环境发生器与场景合成 248

练习题 249

第22课 3D STUDIO VIZ的使用(二) 250

22.1 一次完成的建筑构件 250

22.1.1 Wall(墙) 250

22.1.2 Pivot(枢轴式门) 251

22.1.3 窗 253

22.1.4 扶手 255

22.1.5 Spiral Stair(旋转楼梯) 257

22.2 场景灯光的使用 260

练习题 261

光盘演示文件目录 262

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