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3DS MAX 3.0造型设计桌面宝典
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3DS MAX 3.0造型设计桌面宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:张月锐,骆艳等主编
  • 出 版 社:成都:四川科学技术出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7536447523
  • 页数:433 页
图书介绍:本书介绍了3DS MAX 3.0的用户界面、基本概念、常用文件管理命令、绘图环境的设置、建立基本的二维图形、建立标准几何形体、编辑实体对象、图形渲染等知识。
《3DS MAX 3.0造型设计桌面宝典》目录

第1章 3DS MAX3.0基础 1

1.1 3DS MAX 3.0的启动与退出 1

1.1.13DS MAX 3.0的启动 1

1.1.23DS MAX 3.0的退出 6

1.23DS MAX 3.0的工作界面 7

1.2.1下拉菜单 7

1.2.2标签工具栏 9

1.2.3命令面板 10

1.2.4状态栏 11

1.2.5时间控制器 12

1.2.6视窗控制器 12

1.3.1开始新文件 13

1.3文件管理 13

1.3.2打开旧文件 14

1.3.3重新设定 15

1.3.4文件存储 16

1.3.5外部参考 17

1.3.6对象的合并与替换 19

1.3.7文件的导入与导出 23

第2章 用户工作环境的设置 26

2.1设置屏幕布局 26

2.1.1改变屏幕布局 27

2.1.2添加用户工具栏 31

2.1.3设置屏幕视视 36

2.2单位设置 38

2.2.1绘图显示单位的设置 38

2.2.2系统单位的设置 39

2.3设置栅格和目标捕捉 40

2.3.1设置栅格 40

2.3.2设置目标捕捉 44

2.3.3设置快捷的目标捕捉 46

2.4配置文件路径 47

2.4.1 General(总体设置) 48

2.4.2Plug-ins(外挂插件) 48

2.4.3 Bitmaps(位图图像) 49

2.4.4 XRefs(外部参考) 49

第3章 基本二维形体的绘制 51

3.1建立Splines(样条曲线) 51

3.1.2 Rectangle(矩形) 53

3.1.1 Line(线) 53

3.1.3 Circle(圆) 54

3.1.4 Ellipse(椭圆) 56

3.1.5 Arc(弧) 56

3.1.6 Donut(同心圆环) 58

3.1.7 Ngon(多边形) 58

3.1.8 Star(星形) 59

3.1.9 Text(文本) 60

3.1.10 Helix(螺旋线) 61

3.1.11 Section(断面) 61

3.2 建立NURBS Curves(NURBS曲线) 64

3.2.1建立Point Curves(点曲线) 64

3.2.2建立CV Curves(可控曲线) 64

第4章 建立标准几何体 66

4.1 Box(立方体) 67

4.2 Cone(锥体) 69

4.3 Sphere(球体) 70

4.4 Geospgere(几何球体) 71

4.5 Cylinder(柱体) 73

4.6 Tube(管状体) 74

4.7 Torus(圆环) 75

4.8 Pyramid(四棱锥) 76

4.9 Teapot(茶壶) 77

4.10 Plane(平面) 78

第5章 延伸几何体的建立 80

5.1 Hedra(多面体) 81

5.2 Torus Knot(环形圆结) 83

5.3 Chamfer Box(倒角立方体) 85

5.4 Chamfer Cyl(倒角柱) 87

5.5 Oil Tank(油桶) 89

5.6 Capsule(胶囊) 91

5.7 Spindle(纺锤体) 93

5.8 L-Ext(L形墙) 95

5.9 Gengon(球棱柱) 97

5.10 C-Ext(C形墙) 99

5.11Ring Wave(围绕波动) 101

5.12 Prism(棱镜) 103

第6章 复杂实体的建立 106

6.1 Boolean(布尔运算) 106

6.2 Lofter(放样图形实体) 109

6.3 Morph(变形) 112

6.4 Scatter(散播) 114

6.5 Conform(符合) 117

6.6 Connect(连接) 119

6.7 Shape Merge(形体影合) 120

第7章 粒子系统的建立与使用 121

7.1 Spray(喷射) 123

7.2 Snow(下雪) 124

7.3 Super Spray(超级喷射) 127

7.4 Blizzard(暴风雪) 129

7.5 PArray(粒子阵列) 130

7.6 PCloud(粒子云) 132

第8章 建立网格平面及其他实体 136

8.1 Patch Grids(面片网格) 136

8.1.1 Quad Patch(方形面片) 136

8.1.2 Tri Patch(三角形面片) 138

8.2 NURBS Surfaces(NURBS曲面) 139

8.2.1 Point Surf(点曲面) 139

8.2.2 CV Surface(可控曲面) 140

8.3 Dynamics Object(动力学物体) 141

8.3.1 Damper(抑制器) 141

8.3.2 Spring(弹簧) 142

第9章 基本形体编辑 144

9.1选择操作 144

9.1.1单选择操作 144

9.1.2区域选择操作 146

9.1.3名称选择操作 146

9.1.4颜色选择操作 148

9.2组群操作 149

9.2.1建立组群 150

9.2.2组群的打开和关闭 151

9.2.3组群的炸开和取消 152

9.2.4组群的结合和分离 152

9.3变化操作 153

9.3.1变化控制器 153

9.3.2 Move(移动)操作 155

9.3.3 Rotate(旋转)操作 155

9.3.4 Scale(缩放)操作 156

9.4复制操作 158

9.4.1 Clone(克隆)复制操作 158

9.4.2 Mirror(镜像)复制操作 159

9.4.3 Array(阵列)复制操作 161

9.4.4 Snapshot(快照)复制操作 162

9.4.5 Spacing(等距离)复制操作 163

9.4.6快捷复制操作 164

第10章 二维图形编辑 165

10.1样条曲线的编辑 165

10.1.1 Vertex(顶点)的编辑 166

10.1.2 Segment(线段)的编辑 174

10.1.3 Spline(曲线)的编辑 179

10.2其他编辑操作 189

10.2.1 Bend(弯曲) 189

10.2.2 Twist(扭曲) 190

10.2.3 Edit Mesh(编辑网格) 191

10.2.4 Extrude(挤压) 192

10.2.5 Lathe(旋转) 193

第11章 常用三维图形编辑命令 196

11.1 Edit Mesh(编辑网格图形实体) 199

11.2 Edit Patch(编辑面片图形实体) 202

11.3 Bend(变曲) 202

11.4 Taper(锥化) 204

11.5 Twist(扭曲) 207

11.6 Preserve(维护) 208

11.7 Relax(松弛) 209

11.8 UVW Map(确定贴图坐标) 210

11.9 Cap Holes(补洞) 211

11.10 Face Extrude(面的挤压) 212

11.11 Lattice(结构线框化) 214

11.12 Ripple(涟漪) 216

11.13 Skew(偏斜) 217

11.14 Wave(波浪) 219

11.15 Stretch(拉伸) 220

11.16 Spherify(球化) 223

11.17 Tessellate(细化分) 223

第12章 编辑三维图形实体 226

12.1 Loft(放样)图形实体的编辑 227

12.1.1次物体的编辑 227

12.1.2变形编辑 235

12.2 NURBS曲面造型的编辑 249

12.2.1 NURBS的次物体 250

12.2.2 NURBS模型的编辑 257

13.1光源 269

13.1.1光源的种类 269

第13章 光源与摄像机 269

13.1.2光源的建立和编辑 271

13.2其他光照环境 287

13.2.1系统缺省光环境 289

13.2.2高光 291

13.2.3环境光 293

13.3摄像机 299

13.3.1建立和编辑摄像机 299

13.1.2摄像机视图导航器简介 306

第14章 材质的基本知识 309

14.1基本概念 309

14.1.1材质的基本概念 309

14.1.2同步材质与异步材质 311

14.1.3冷热材质 314

14.2材质编辑器 317

14.2.1整体布局 317

14.2.2工具按钮简介 321

第15章 材质的类型和运用 332

15.1材质的类型 332

15.1.1 Standard(标准)材质 332

15.1.2 Raytrace(光影跟踪)材质 346

15.1.3 Multi/Sub-Object(多维次物体)材质 353

15.1.4 Blend(融合)材质 358

15.1.5 Composite(复合)材质 362

15.1.6 Double Sided(双面)材质 369

15.1.7 Matte/Shadow(暗淡/阴影)材质 371

15.1.8 Morpher(形态结构)材质 371

15.1.9 Shellac(涂料漆类)材质 375

15.1.10 Top/Bottom(顶部/底部)材质 377

15.2材质的运用 382

15.2.1建立和编辑材质 382

15.2.2材质赋给和渲染 384

第16章 三维动画基础 387

16.1动画的基本概念 387

16.2动画制作的基本工具 389

16.2.1时间滑块 389

16.2.2时间控制器 391

16.2.3 Track View(轨迹视图) 395

16.2.4层级面板 397

16.2.5运动面板 401

第17章 渲染 406

17.1.1在下拉菜单中执行 407

17.1执行渲染命令 407

17.1.2在标签工具栏中执行 408

17.2设置渲染条件 411

17.2.1选择渲染类型 411

17.2.2控制渲染参数 413

17.3保存渲染结果 416

17.3.1保存静止图像 416

17.3.2保存动画文件 417

17.4其他渲染方式 421

17.4.1 Make Preview(预视动画)渲染 421

17.4.2 Effect(特殊效果)渲染 425

17.4.3 Video Post(视屏合成器)渲染 427

附录 428

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