3D Studio MAX R3动画超能量PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:郑正权著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:1999
- ISBN:7900622497
- 页数:486 页
第1章 3D动画制作基础知识 3
1.1 选择适用的3D动画软件 4
1.1.1 主流软件的重要性 4
1.1.2 成为主流软件的条件 4
1.2 3D动画制作流程 5
1.2.1 数据收集与企划 5
1.2.2 撰写旁白与绘制分镜脚本 5
1.2.3 3D模型(3D Model)的制作 5
1.2.4 物体在空间中的定位、组合与管理 6
1.2.5 架设摄像机取景与创建灯光(Light/Camera) 7
1.2.6 材质处理(Material) 7
1.2.7 背景及场景气氛的设定(Environment) 8
1.2.8 渲染单张画面(Rendering Single Frame) 9
1.2.9 动画调整设置与制作(Animation) 9
1.3 3D模型制作技术介绍 10
1.2.11 按需求输出成各式图像文件及视频文件 10
1.2.10 影视后期合成(Video Post)与特效运用 10
1.3.1 3D模型数据结构分类 11
1.3.2 制作3D模型的方法 11
1.3.3 应用不同的软件快速制作3D模型 12
1.3.4 CAD软件在精密3D模型制作方面的优势 13
1.3.5 利用碎形(Fractal)技术创建自然景观模拟 14
1.3.6 特殊模型创建方式 14
1.4 图像处理与3D动画制作 14
1.4.1 图像处理软件辅助动画制作功能 14
1.4.2 如何选择适用的图像处理软件 15
1.5 数字视频与3D动画制作 15
1.5.1 数字视频软件辅助动画制作功能 16
1.5.2 如何选择适用的数字视频处理软件 16
1.6 3DS MAX R3的系统需求 16
1.6.2 高级系统需求 17
1.6.1 初级系统需求 17
1.7 学习3DS MAX要具备的基本条件 18
1.8 按需精选适合自己阅读的书籍与杂志 18
第2章 安装3DS MAX R3与自定义界面 21
2.1 安装3DS MAX R3 22
2.1.1 安装硬件锁 22
2.1.2 安装3DS MAX R3 22
2.1.3 注册并获取软件授权码 27
2.1.4 获得软件授权码后输入并完成授权 30
2.2 3DS MAX R3自定义界面简介 31
2.2.1 卷展栏简介(Tab Panel) 31
2.2.2 界面的构成组件与自定义界面的常用命令 37
第3章 3DS MAX R3的基本概念 43
3.1 场景的定义 44
3.3 活动窗口与切换方式 46
3.2 光标变化的应用原则 46
3.4 3DS MAX 的物体(Object)系统 47
3.5 创建3D基本参数物体 48
3.6 辅助观察的意义与辅助观察命令 51
3.6.1 辅助观察的意义 51
3.6.2 6个正视角的意义 51
3.6.3 辅助观察 52
3.6.4 实时渲染显示模式 53
3.7 三键鼠标的特殊功能 58
3.8 先选取后处理原则 59
3.9 物体被选取状态的意义 61
3.10 鼠标右键的功能说明 62
3.11 动画制作的定义程序 67
3.12 分解与组合 67
3.12.1 3D几何模型制作原则 67
3.12.2 分解原则 68
第4章 空间排列组合——变动命令组与对齐命令组 69
4.1 变动命令组 70
4.2 精确定位 75
4.2.1 对齐命令 76
4.2.2 对齐命令使用说明 77
4.3 轴点(Pivot)与中心(Center)的定义 87
4.4 旋转与比例变化 88
4.5 轴点分离 92
4.6 变动命令与复制功能 94
4.7 场景物体信息查询 97
第5章 空间排列组合——物体坐标系统与3D数组 99
5.1 3DS MAX坐标系统介绍 100
5.1.1 场景坐标系统 100
5.1.2 物体坐标系统 101
5.2 七大物体坐标系统 101
5.2.1 世界坐标系统、屏幕坐标系统与视图坐标系统 102
5.2.2 局部坐标系统(Local Coordinate) 106
5.2.3 物体局部坐标系统与对齐命令 108
5.2.4 选取坐标系统(Pick) 110
5.2.5 父系坐标系统(Parent) 113
5.2.6 网格坐标系统(Grid) 114
5.3 Auto Grid自动网格辅助功能 114
5.4 基准点 117
5.5 3D数组 122
5.5.1 增强型定义方式(Incremental) 123
5.5.2 组合型定义方式(Total) 125
第6章 Modifier、Space Warps及Modifier Stack 129
6.1 3DS MAX物体方式 130
6.1.1 制作过程中修改模式 130
6.1.2 制作完成后修改模式 131
6.2.2 Modifier简介 133
6.2 Modifier特性与启用说明 133
6.2.1 Modifier命令面板介绍 133
6.2.3 Modifier的子物体系统 138
6.2.4 使物体受力产生外形变化的Modifier 141
6.2.5 使外形产生特殊变化的Modifier 145
6.3 Space Warps空间力场 149
6.3.1 Space Warps简介 149
6.3.2 力场的启用方式 150
6.4 Modifier Stack撤消修改堆栈 157
6.4.1 Modifier Stack简介 157
6.4.2 Modifier Stack的特性 157
6.4.3 Modifier Stack的可堆栈的数据 157
6.5 Modifier Stack的编辑功能 159
第7章 造型(Shape)物体的制作与编辑 165
7.2 造型物体的制作与获取方式 166
7.1 造型物体的构成 166
7.2.1 云形线(Spline)工具简介 167
7.2.2 云形线(Spline)的构成 171
7.2.3 控制点(Vertex)的类型 172
7.2.4 NURBS曲线(NURBS Curve)工具简介 175
7.3 造型(Shape)的定义 175
7.4 造型物体的编辑 176
7.4.1 造型物体的粘合(Attach)与分离(Detach) 176
7.4.2 造型物体与空间排列组合命令组的应用 180
7.5 造型物体与Edit Spline Modifier 183
7.5.1 云形线的布尔运算功能 183
7.5.2 子物体系统编辑功能 185
7.5.3 云形线子物体级别的编辑功能 192
7.6 造型物体的应用 194
第8章 复合物体和放样物体 201
8.1 复合物体 202
8.2.1 Loft物体的原理 204
8.2 放样物体的制作方式 204
8.2.2 层的使用与定位方式 207
8.2.3 放样起点对应问题 209
8.3 放样物体子物体系统编辑功能 211
8.3.1 剖面正交于放样路径的特性 214
8.3.2 放样物体的段点数控制 215
8.3.3 垂直平滑与水平平滑 217
8.3.4 剖面及放样路径获得的特性 219
8.3.5 3D网面输出与3D塑面输出 221
8.3.6 Skin Parameters 221
8.4 变形表 224
8.4.1 变形表原理 224
8.4.2 变形表使用方式和功能说明 225
8.4.3 五大变形表 227
第9章 3DS MAX动画运动制作方法 235
9.1.1 3DS MAX动画制作 236
9.1 3DS MAX动画运动制作原理 236
9.1.2 3DS MAX的动画预览方式 238
9.2 关键帧的定义 241
9.3 关键帧的记录及编辑方式 244
9.4 Tack View编辑窗口 247
9.5 各类动画制作说明 251
9.5.1 配合Modifiers的动画制作 253
9.5.2 配合PathDeform的动画制作 255
9.5.3 配合Space Warps和放样物体的动画制作 258
9.5.4 配合放样物体变形表的动画制作 259
9.6 运动控制器 263
9.6.1 建立运动控制器 263
9.6.2 运动控制器的取得 266
9.6.3 Key Info对话框与运动控制器 267
9.6.4 特性窗口与运动控制器 269
9.7 基本形态的运动控制器 271
9.7.1 线性运动控制器(Linear Controller) 272
9.7.2 贝塞尔运动控制器(Bezier Controller) 272
9.7.3 TCB运动控制器 276
9.7.4 噪声运动控制器 278
9.7.5 回馈控制器 278
9.7.6 Point3运动控制器 289
9.8 复合形态的运动控制器 290
9.8.1 变化运动控制器 290
9.8.2 位置运动控制器 293
第10章 Light灯光 299
10.1 3DS MAX的灯光系统 300
10.1.1 3DS MAX内建的灯光系统 300
10.1.2 基本灯光设定原理 301
10.1.3 建立灯光物体 302
10.2.1 一般灯光参数 303
10.2 定义灯光 303
10.2.2 衰减功能 306
10.2.3 阴影生成功能 310
10.2.4 阴影参数 313
10.2.5 灯光投影功能 315
10.3 灯光的类型 316
10.4 特殊灯光效果的制作 321
10.4.1 大气效应及特效功能 322
10.4.2 质光特效 322
第11章 摄影机(Camera) 329
11.1 3DS MAX的摄影机系统 330
11.1.1 摄影机的特性 330
11.1.2 建立摄影机 330
11.2 摄影机的辅助观测按钮 333
11.3 场景物体的选取方式 337
11.4.1 截取平面(Clipping Planes) 341
11.4 摄影机的特殊功能 341
11.4.2 水平线校正功能 343
11.4.3 运镜 344
11.5 摄影机与环境设定 345
11.6 大气效应与摄影机 348
第12章 贴图(Maps)与材质(Material) 353
12.1 材质编辑器(Material Editor) 354
12.2 贴图(Map)的定义 361
12.2.1 贴图的类型 362
12.2.2 贴图的应用 367
12.3 材质(Material)的定义 367
12.4 材质指定与贴图坐标 368
12.4.1 材质指定(Assign)给物体的方式 368
12.4.2 材质投影原理 372
12.4.3 贴图坐标(Map Coordinates) 372
12.4.4 贴图坐标的特性 377
12.5 着色器(Shader) 382
12.5.1 Phong着色器 383
12.5.2 Blinn着色器 383
12.5.3 Metal着色器 383
12.5.4 Anisotropic着色器 383
12.5.5 Multi-Layer着色器 384
12.5.6 Oren-Nayar-Blinn着色器 384
12.5.7 Strauss着色器 385
12.6 材质的基本特性 385
12.6.1 Ambient、Diffuse和Specular 385
12.6.2 聚光(Specular)特性 386
12.6.3 透明度 388
12.6.4 自发光(Self-Illumination) 390
12.6.5 线结构特性(Wire) 390
12.6.6 材质的基本扩展特性 390
12.6.7 贴图替代功能 391
第13章 材质(Material)的设计与应用 395
13.1 材质定义要领 396
13.1.1 材质设计的重要原则 396
13.1.2 材质应用流程 396
13.2 纹理材质 397
13.3 反射材质的设定及应用 403
13.3.1 曲面自动反射材质 404
13.3.2 镜面自动反射材质 408
13.3.3 指定式反射材质 413
13.4 透明材质的设定及应用 419
13.4.1 镂空材质 419
13.4.2 半透明材质 422
13.5 凹凸与落差材质的设定及应用 425
13.6 复合贴图与合成材质 428
13.7.1 双面材质 431
13.7 复合材质 431
13.7.2 Top/Bottom材质 434
13.7.3 Multi/Sub-Object材质 438
第14章 视频后期处理(Video Post)与渲染效果处理(Render Effects) 443
14.1 Video Post功能 444
14.1.1 Video Post的构成基础 444
14.1.2 Video Post的指定程序 445
14.2 Video Post的镜头特效 455
14.3 Render Effects功能 463
14.4 Render Effects的使用时机 471
第15章 Soft Selection 473
15.1 Soft Selection的原理 474
15.2 Soft Selection的特性曲线 479
15.2.1 特性曲线的构成 479
15.2.2 特性曲线的意义 480
15.2.3 特性曲线应用说明 483
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