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3ds max插件风暴  2
3ds max插件风暴  2

3ds max插件风暴 2PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:王琦电脑动画工作室编著
  • 出 版 社:北京:大恒电子出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900077650
  • 页数:480 页
图书介绍:
《3ds max插件风暴 2》目录

第1章 3ds max插件概论 5

1.1 操作性能 6

1.2 建模 7

1.3 一次成型 8

1.4 景观 9

1.5 材质 9

1.6 动画 10

1.6.1 基本动画 10

1.6.2 角色动画 10

1.6.3 动力学动画 12

1.6.4 粒子动画 12

1.7 特效 12

1.8 渲染 12

第2章 Character Studio角色动画多媒体教学 15

2.1 原理 16

2.2 骨骼 18

2.3 皮肤 18

2.3.1 骨骼皮肤对位 19

2.3.2 蒙皮设置 21

2.4 动画 28

2.4.1 自由骨骼动画 28

2.4.1.1 游泳 28

2.4.1.2 行走 30

2.4.2 步迹动画 32

2.4.2.1 自动步迹 32

2.4.2.2 弹跳翻转 34

2.4.2.3 摔跤动画 35

2.4.3 物体交互动画 36

2.4.4 运动流程编辑 38

2.4.5 运动捕捉应用 40

2.4.6 群集动画应用 42

2.4.6.1 基础应用 42

2.4.6.2 物体群集动画 44

2.4.6.3 人物群集动画 46

第3章 Character Studio循序渐近教程 49

3.1 Biped and Physique(步迹和蒙皮) 50

3.1.1 创建两足动物骨骼 50

3.1.2 修改两足动物骨骼结构 54

3.1.3 Physique皮肤蒙皮 59

3.1.4 合并克隆角色 62

3.2 Physique(蒙皮) 68

3.2.1 对齐骨骼到模型 68

3.2.2 为骨骼蒙皮 73

3.2.3 调节封套和权重 74

3.2.4 调节肩部和骨盆问题 77

3.2.5 调节肌肉隆起 79

3.2.6 放缩角色模型比例 80

3.2.7 连接物体 80

3.3 自由动画 82

3.3.1 游泳自由动画 82

3.3.2 行走自由动画 91

3.4 步迹动画 101

3.4.1 创建行走步迹 101

3.4.2 编辑步迹 108

3.4.3 翻跟头 113

3.4.4 摔跤 121

3.4.5 使用IK关键点修改步迹 128

3.5.1 拍打蓝球 130

3.5 合成动画 130

3.5.2 爬梯子 133

3.5.3 晃动的梯子 139

3.5.4 拾取携带物品 141

3.5.5 视图追踪 144

3.5.6 在动作中表现重量感 145

3.6 编辑运动流程 149

3.6.1 合并运动文件 149

3.6.2 在运动流程模式循环动画 153

3.6.3 共享运动流程 156

3.6.4 创建随机运动 158

3.7 运动捕捉 161

3.7.1 输入运动捕捉数据 161

3.7.2 高速运动数据处理 165

3.7.3 编辑运动层 167

3.8 群集动画 169

3.8.1 代表物体的行为 169

3.8.2 为多个代表物体指定多种行为 172

3.8.3 记录行为指定的动画 178

3.8.4 为群集行为添加逻辑转换 182

3.8.5 制作物体的群集动画 186

3.8.6 游泳群集动画 195

3.8.7 Biped骨骼的高级群集动画 201

3.9 多足生物动画 208

3.9.1 跳跃的甲虫 208

3.9.2 多足生物 222

第4章 Bones Pro超级骨骼系统 225

4.1 实例-扭动的盒子 227

4.2 实例-手指弯曲动画 229

4.3 实例-制作手掌动画 232

4.4 实例-骨骼和肌肉颤动 235

4.5 实例-变形骨骼 237

4.6 Bones Pro与Character Studio的联合 240

第5章 Stitch服装布料模拟 243

5.1 实例-桌布 245

5.2 实例-飘动的布料 253

5.3 实例-缝制服装 257

5.4 实例-缝合口袋 262

5.5 实例-飘动的窗帘 264

5.6 提示和技巧 267

第6章 ACT完美肌肉系统 268

6.1 实例-肌肉形变 271

6.1.1 创建肌肉条 271

6.1.2 调节肌肉精度 272

6.1.4 绑定肌肉和骨骼 273

6.1.3 调节肌肉形态 273

6.1.5 链接变形 275

6.1.6 肌肉蒙皮 276

第7章 Clay Studio Pro粘土建模 281

7.1 实例-制作外星人 284

7.1.1 创建基本体 284

7.1.2 粘合基本体 286

7.2 实例-变形球的材质贴图 287

7.3 实例-手指制作练习 288

第8章 MetaReyes肌肉建模 291

8.1 Reyes的辉煌 293

8.2 实例-基本建模方法 294

8.3 实例-屈肌变形的振颤 297

8.4 实例-创建肌肉发达的手臂 298

第9章 Head Designer人头生成器 307

9.1 实例-创建人头模型 309

第10章 FaceGen头像生成器 312

10.1 人像制作秘籍 314

10.1.1 基本使用方法 314

10.1.2 调节人的种族 315

10.1.3 调节人的性别 316

10.1.4 调节人的年龄 316

10.1.5 调节夸张效果 316

10.1.6 精细调节局部 317

10.1.7 制作近似模型 318

10.1.8 调节表情动画 319

10.1.9 输出模型 319

第11章 Creature Creator怪兽生成器 322

11.1 插件的路径设置 323

11.2 插件的使用 324

11.3 模型转化器 326

第12章 ImageModeler照片建模 329

12.1 制作流程 331

12.2 实例-面具建模 334

12.2.1 调入照片 334

12.2.2 放置标记点 335

12.2.3 校准摄影机 337

12.2.4 添加建模标记点 338

12.2.5 雕刻三维模型 340

12.2.6 提取贴图 342

12.2.7 输出模型 343

12.3 注意事项 345

12.3.1 聚焦 345

12.3.2 取景 345

12.3.6 被拍摄物体加工 346

12.3.5 曝光与自平衡 346

12.3.3 灯光 346

12.3.4 镜头焦距 346

第13章 Shag:Hair头发 348

13.1 实例-制作头发 350

13.2 实例-制作头发动画 353

13.3 实例-手掌的长毛 356

13.4 实例-人物头发制作 360

第14章 TreeStorm树木风暴 366

14.1 实例-制作树木 368

14.2 实例-制作树叶贴图材质 371

14.3 Tree Professional(树木专家)使用手册 374

14.3.1 操作界面 375

14.3.2 Broad Leaf Tree(阔叶树)参数介绍 378

14.3.3 文件输出 389

第15章 RealPeople全息模型 392

15.1 使用RealPeople库 394

15.2 使用RPC自制树木库 397

15.3 RPC库 400

第16章 Reactor反应堆动力学 403

16.1 reactor基础知识 405

16.1.1 reactor面板 405

16.1.2 reactor工具栏 405

16.1.3 reactor基本流程 406

16.2 刚体 406

16.2.1 实例-刚体碰撞 407

16.2.1.1 创建刚体集合 407

16.2.1.2 添加摄影机和灯光 408

16.2.1.4 预览场景 409

16.2.1.3 调节刚体属性 409

16.2.1.5 旋转地板物体 410

16.2.1.6 渲染输出动画 411

16.2.2 刚体基础知识 412

16.2.2.1 刚体属性 412

16.2.2.2 刚体集合属性 413

16.3 凸面体和凹面体 415

16.3.1 凸面体测试 415

16.3.2 指定物体为凸面体 416

16.3.3 指定物体为凹面体 418

16.3.4 复合物体 419

16.3.5 代理物体 420

16.4 软物体 421

16.4.1 实例-软物体 422

16.4.1.1 创建基本场景 422

16.4.1.3 指定刚体 423

16.4.1.2 指定软物体 423

16.4.1.4 调节软物体属性 424

16.4.1.5 模拟计算 424

16.4.2 实例-自由变形软物体 426

16.5 布料物体 430

16.5.1 实例-飘落的桌布 431

16.5.2 布料参数详解 434

16.5.2.1 基本属性 434

16.5.2.2 高级属性 434

16.5.2.3 布料物体的局限性 435

16.6 绳索 436

16.6.1 实例-制作绳子 436

16.6.2 绳索参数详解 438

16.7.1 实例-物体落水动画 439

16.7 液体 439

16.7.2 液体参数详解 443

16.8 约束 443

16.8.1 弹簧和缓冲器 443

16.8.1.1 实例-弹簧模拟 444

16.8.1.2 弹簧参数详解 446

16.8.1.3 缓冲器 447

16.8.2 其它类型约束 448

16.8.2.1 实例-点到固定点约束 448

16.8.2.2 实例-连接到刚体约束 452

16.8.3 实例-玩具车 454

16.9 行为 457

16.9.1 实例-风力行为 457

16.9.2 实例-马达行为 461

16.9.3 实例-破碎行为 464

16.10 动画 467

16.10.1 实例-简单动画 467

16.10.2 实例-混合关键帧与物理动画 469

16.10.3 实例-FFD变形动画 471

16.10.4 混合动画 472

16.10.5 合成蒙皮系统 472

16.10.6 精简关键点 474

16.11 高级属性 475

16.11.1 世界坐标比例尺 475

16.11.2 碰撞公差 476

16.11.3 其它高级属性 476

附录1 插件安装和管理方法 478

附录2 插件的网上支持 478

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