ZBrush 3.1印象 高精角色建模专业技法PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:李元龙编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:7115185468
- 页数:324 页
第1章 Z Brush角色造型大师 1
1.1ZBrush软件介绍 2
1.2ZBrush的强大功能 3
1.3ZBrush优秀作品赏析 4
1.3.1生物角色类 5
1.3.2次时代游戏类作品赏析 7
1.3.3场景类作品赏析 9
1.3.4插画类作品赏析 11
第2章 进入Z Brush感官世界 13
2.1认识Z Brush3.1界面 14
2.1.1Z Brush3.1初始界面 14
2.1.2认识Z Brush界面构成元素 14
2.1.3标题栏 15
2.1.4菜单栏 16
2.1.5常用工具架 17
2.1.6文挡视图 17
2.1.7控制组 18
2.1.8左右导航栏 18
2.1.9左右托盘 19
2.1.10快捷菜单 19
2.1.11Z Script区域 20
2.2认识Z Brush3.1控制组 20
2.2.1Alpha控制组 20
2.2.2曲线控制器 20
2.2.3Brush控制组 21
2.2.4Document控制组 23
2.2.5Draw控制组 23
2.2.6Tool控制组 24
2.2.7Stroke控制组 25
2.2.8Transform(变换)控制组 26
2.3Z Brush3.1界面基本操作 27
2.3.1视图操作 27
2.3.2隐藏与释放物体 28
2.3.3创建遮罩及取消遮罩 30
第3章 颠覆传统的模型构建方式——Z Sphere 33
3.1ZSphere的认识 34
3.2ZSphere模型构建方式 34
3.3ZSphere的基本操作 39
3.3.1增加或删除ZSphere 39
3.3.2移动ZSphere 39
3.3.3缩放ZSphere 40
3.3.4旋转ZSphere 41
3.4AdaptiveSkin自适应蒙皮 43
3.4.1认识AdaptiveSkin 43
3.4.2AdaptiveSkin面板的使用 43
3.5ZSphere引力球使用技巧 45
3.6正负极ZSphere 48
3.7ZSphere基础模型训练——双刃斧 48
3.7.1搭建ZSphere基本模型 49
3.7.2编辑Ploymesh网格模型 50
3.7.3Deformation(变形)卷展栏 53
3.8ZSphere基础模型训练——野猪 57
3.8.1前期准备工作 58
3.8.2创建野猪头部ZSphere 59
3.8.3创建野猪身体部分ZSphere模型 62
3.8.4创建野猪四肢部分的ZSphere 63
第4章 Z Brush3.1新功能疯狂出击 65
4.1移位工具 66
4.1.1认识行动线 66
4.1.2创建行动线 66
4.1.3移动行动线 66
4.1.4移动模型 67
4.1.5缩放模型 68
4.1.6旋转模型 69
操作实战——练习拓扑遮罩 70
4.2Wrap模式 71
4.3局部细分 72
4.4新笔刷 73
4.4.1投影笔刷ZProjectBrush 74
操作实战——投影模型 74
操作实战——投影贴图 76
4.4.2MeshInsertion网格插入 79
4.53D层工具 84
4.5.13D层工具功能介绍 84
4.5.2创建层 84
4.5.3层的状态 85
4.6Subtool(多重工具) 86
4.6.1Subtool功能介绍 86
4.6.2添加和隐藏Subtool 87
4.6.3合并Subtool(多重工具) 90
4.6.4GrpSplit(组切割) 91
4.7HD雕刻 92
4.8Topology工具 96
操作实战——修改拓扑结构 97
4.9MatCap材质吸取工具 105
操作实战——吸取材质 105
第5章 高精蜻蜓模型制作实例 111
5.1收集资料 112
5.2构建蜻蜓ZSphere模型 113
5.2.1前期准备工作 113
5.2.2搭建蜻蜓头部ZSphere模型 116
5.2.3创建身体的ZSphere 120
5.2.4制作蜻蜓的脚 123
5.2.5制作蜻蜓的翅膀 127
5.3Polymesh网格调节 129
5.4雕刻蜻蜓模型细节 132
5.4.1刻画身体部分的细节 134
5.4.2刻画其他部位细节 137
5.5绘制蜻蜓表皮肌理 139
5.5.1绘制身体和眼睛的肌理 142
5.5.2使用Photoshop制作Alpha贴图 145
5.5.3Stencil模板使用技法 147
第6章 高精鳄鱼龟模型制作实例 151
6.1认识鳄鱼龟 152
6.2构建鳄鱼龟ZSphere模型 152
6.2.1制作龟壳部分的ZSphere 152
6.2.2制作头部及四肢部分的ZSphere 156
6.3转换及调节鳄鱼龟Polymesh模型 160
6.3.1调节Polymesh模型初始形态 160
6.3.2EdgeLoop(循环边) 161
6.3.3Crease(折边) 163
6.4雕刻鳄鱼龟模型 165
6.4.1雕刻龟壳部分 165
6.4.2雕刻四肢及躯干 168
6.4.3雕刻局部细节 170
6.5绘制鳄鱼龟表皮肌理 176
6.5.1使用投影大师制作模型肌理 177
6.5.2使用3D雕刻制作模型肌理 180
第7章 高级写实模型综合实例——剑齿虎 187
7.1认识剑齿虎 188
7.2构建剑齿虎ZSphere模型 188
7.3转换及调节剑齿虎Polymesh模型 191
7.3.1调节Polymesh模型初始形态 191
7.3.2Normal(法线技术)的概念 192
7.3.3修改拓扑结构及制作UV 193
7.4雕刻剑齿虎模型 201
7.4.1调节剑齿虎初始形态 201
7.4.2雕刻剑齿虎基本结构 202
7.4.3深入刻画剑齿虎肌肉结构 204
7.4.4创建眼球部分 206
7.5利用拓扑遮罩调节剑齿虎动态 208
7.6绘制剑齿虎表皮肌理 210
7.6.1绘制头部肌理 210
7.6.2绘制身体部分肌理 211
7.7制作NormalMap(法线贴图) 212
7.7.1制作NormalMap(法线贴图) 212
7.7.2输出NormalMap(法线贴图) 213
第8章 高端角色动画流程综合实战训练——捍卫者 215
8.1认识人体结构 216
8.2构建人体ZSphere模型 217
8.2.1构建头部ZSphere模型 217
8.2.2构建身体部分ZSphere模型 220
8.2.3构建手部ZSphere模型 223
8.3初步调整Polymesh模型 224
8.3.1初步调节模型头部网格 224
8.3.2初步调节模型身体部分 226
8.3.3初步调节手部网格 227
8.43dsMax中的系列后续工作 228
8.4.1修改模型拓扑结构 229
8.4.2在3dsMax中制作角色道具 230
8.4.3在3dsMax中制作UV 232
8.4.4在Unfold3D中制作UV 243
8.5ZBrush雕刻过程 250
8.5.1利用ZMapper测试UV 250
8.5.2粗略雕刻人体基本结构 252
8.5.3深入细致地雕刻模型 254
8.5.4绘制角色表皮肌理 258
8.5.5导入角色道具 259
8.5.6雕刻道具细节 260
8.5.7制作Normal贴图 262
8.6为角色绑定骨骼 264
8.6.1创建Biped两足动物骨骼 264
8.6.2设置Biped两足动物骨骼参数 266
8.6.3调节Biped两足动物骨骼形态 267
8.7对骨骼进行蒙皮 270
8.7.1添加Skin蒙皮修改器 270
8.7.2编辑权重的几种方式 271
8.7.3蒙皮包裹 277
8.8制作角色贴图 280
8.8.1制作真实人物贴图 280
8.8.2制作皮衣贴图 294
8.8.3制作枪贴图 299
8.9材质灯光与渲染 306
8.9.1Mentalray超级渲染 306
8.9.2细调角色材质 311
8.9.3制作皮衣材质 313
8.9.4枪——金属类型材质制作 318
8.9.5渲染出图 323
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