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3D Studio VIZ技术内幕
3D Studio VIZ技术内幕

3D Studio VIZ技术内幕PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Jeremy Hubbell,(美)Ted Boardman著;张剑玮等译
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7505374737
  • 页数:466 页
图书介绍:本书介绍了3DStudioVIZR3软件的基本操作和强大的建模、渲染以及面向设计的动画功能,展示了该软件的全新设计概念。
《3D Studio VIZ技术内幕》目录
标签:内幕 技术

第1章 3D Studio VIZ界面 1

1.1 前期准备工作 1

1.2 VIZ主窗口 2

1.3 在VIZ内工作 4

1.3.1 建立设计 4

1.3.2 编辑设计 7

1.3.3 观察自己的设计 11

1.4 自定义VIZ界面 12

1.4.1 界面工具栏 23

1.4.2 自定义Macro Script 24

1.4.3 编辑CUI文件 32

1.4.4 VIZ INI文件 41

1.5 接下来的几章 42

1.6 实践:VIZ用户界面 42

第2章 输入与设计工具数据导入 43

2.1 文件链接 43

2.1.1 文件链接管理器 46

2.1.2 从ADT开始文件链接 49

2.1.3 从MDT开始的文件链接 55

2.1.4 从LDDT中进行文件链接 56

2.1.5 从AutoCAD和AutoCAD LT开始文件链接 58

2.2 文件导入 59

2.2.1 导入3DS和PRJ 59

2.2.2 导入DWG 60

2.2.3 导入绘图交换格式 60

2.2.4 从Lightscape中导入文件 62

2.2.5 从Microstation中导入 62

2.2.6 导入IGES 62

2.2.7 导入其他格式 63

2.2.8 从开发器中导入 63

2.2.9 VIZ面向对象技术的缺点 63

2.3 VIZ外部引用 63

2.3.1 设计外部引用 64

2.3.2 对象外部引用 64

2.4 单位与标尺 67

2.5 实践:输入 70

第3章 建模设计:基本概念 71

3.1 操作提示 71

3.2 建模概念与技术 72

3.2.1 2D图形 72

3.2.2 3D原型 85

3.2.3 修改器 89

3.3 概念化建模 93

3.3.1 联系建模(Modeling Context) 94

3.3.2 导出 103

3.3.3 下一个层次:细节建模 106

3.4 地貌 107

3.4.1 利用地形图创建对象 107

3.4.2 面片栅格地貌图 112

3.4.3 快速有效地创建树 118

3.4.4 可用风景修改器 125

3.5 实践 129

第4章 建筑建模 131

4.1 工作之前的思考 131

4.1.1 设计一个VIZ/AutoCAD策略 131

4.1.2 开始 132

4.2 细节的图层 136

4.2.1 预先计划 137

4.2.2 模型的大小和复杂程度 137

4.2.3 预排:避免麻烦 138

4.3 墙壁系统 139

4.3.1 拉伸2D地板平面的高度 139

4.3.2 拉伸2D竖直墙面的厚度 148

4.3.3 创建一个隔板墙壁系统 156

4.4 屋顶系统 164

4.4.1 人字形屋顶I 164

4.4.2 人字形屋顶II 167

4.4.3 人字形屋顶III 170

4.5 窗和门 173

4.5.1 拉伸的窗和门 173

4.5.2 为窗和门创建斜角 176

4.5.3 带有斜角轮廓的窗和门 177

4.6 空间结构 179

4.6.1 金属线框 179

4.6.2 建筑结构或者伸缩结点 183

4.7 实践 188

第5章 机械建模 189

5.1 机械建模的问题 189

5.1.1 演示的焦点 190

5.1.2 建模工具 190

5.1.3 输出过程 191

5.1.4 工作流程 191

5.2 模拟表面几何图形 192

5.2.1 凹凸贴图 193

5.2.2 不透明度贴图 195

5.2.3 位移贴图 195

5.3 剖面图的建模 197

5.3.1 创建一个螺栓 197

5.3.2 用剖面图创建一个面片表面 202

5.3.3 用自由形状网格对象进行设计 206

5.3.4 2D剖面和剖面视图 210

5.4 实践;机械建模 214

第6章 照明设计 215

6.1 光线和辐射度 215

6.2 在3D Studio VIZ中的光线 216

6.2.1 入射角度 217

6.2.2 衰减 217

6.3 内部照明 218

6.3.1 对入射角度进行设计 218

6.3.2 使用衰减 220

6.3.3 聚光灯贴图 225

6.3.4 光线强度的调节 230

6.3.5 光源的颜色调整 231

6.3.6 阴影 231

6.4 外部照明 232

6.5 对象的照明 238

6.6 辐射度照明 241

6.6.1 Lightscape的限制 241

6.6.2 Lightscape光源 242

6.6.3 创建自己的光源 245

6.6.4 亮度 247

6.6.5 光亮度映射 247

6.6.6 Lightscape材质 249

6.7 一般的辐射度工作流程 251

6.7.1 在VIZ中创建模型 251

6.7.2 导出到Lightscape 256

6.7.3 为辐射度准备 259

6.7.4 处理辐射度分辨率 262

6.7.5 从Lightscape中渲染图片 270

6.7.6 将解决方案导入到VIZ中 275

6.8 实践:照明设计 279

第7章 材质 281

7.1 材质编辑器 281

7.1.1 样本窗口 283

7.1.2 材质编辑器按钮 284

7.1.3 底纹基本参数设置 285

7.1.4 明暗基本参数设置 287

7.1.5 扩展参数 288

7.1.6 超级取样 288

7.1.7 贴图 289

7.1.8 材质库 290

7.2 天然材质 291

7.2.1 天空 292

7.2.2 地被 295

7.2.3 水面 300

7.2.4 树木 303

7.3 人工材质 306

7.3.1 油漆 306

7.3.2 金属 310

7.3.3 玻璃 313

7.4 模拟形状 316

7.4.1 凹凸贴图和不透明贴图 317

7.5 破损材质 321

7.6 动画材质 323

7.7 网页内容 329

7.8 实践:材质 330

第8章 动画设计 331

8.1 关键帧、子对象和时间 331

8.1.1 建立一个关键帧动画 332

8.1.2 子对象的两步 333

8.1.3 VIZ中的时间 334

8.2 控制器 336

8.2.1 Bezier控制器 339

8.2.2 TCB控制器 340

8.2.3 Attachment控制器 343

8.2.4 Audio(音频)控制器和轨迹 344

8.2.5 Linear(线性)控制器 346

8.2.6 Noise(噪波)控制器 346

8.2.7 Path(路径)控制器 348

8.2.8 List(列表)控制器 349

8.2.9 Reactor(反应器)控制器 350

8.2.10 Script(脚本)控制器 352

8.2.11 XYZ控制器 353

8.2.12 Waveform(波形)控制器 354

8.2.13 Slave(从动)和Block(块)控制器 356

8.2.14 Smooth Rotation(平滑旋转)控制器 357

8.2.15 Color RGB(颜色)控制器 358

8.2.16 ON/OFF(开关)控制器 359

8.2.17 Link(链接)控制器 360

8.2.18 Look At(注视)控制器 362

8.3 VIZ的动画界面 363

8.3.1 再谈关键帧 363

8.3.2 运动(Motion)面板 363

8.3.3 轨迹条(Track Bar) 367

8.3.4 轨迹视图(Track View) 369

8.4 实践:动画设计 378

第9章 高级动画设计 379

9.1 生成动画层次 379

9.2 轴点 381

9.2.1 Hierarchy面板 382

9.2.2 重置变换(Reset XForm Utility)应用 386

9.3 应用反向运动 386

9.3.1 使用IK连接 388

9.3.2 交互式反向运动 391

9.3.3 应用反向运动 392

9.3.4 终端效应器 393

9.3.5 IK工作流 394

9.4 预排助手 395

9.5 跟随路径 397

9.6 实践:高级动画 399

第10章 渲染和特殊效果 400

10.1 摄像机设置和效果 400

10.1.1 现实摄像机 400

10.1.2 F指数 405

10.1.3 感光速度 406

10.1.4 镜头附件 407

10.1.5 合成 408

10.2 VIZ摄像机 409

10.2.1 使用正确的摄像机 410

10.2.2 匹配现实世界的摄像机 412

10.2.3 模拟现实世界的效果 412

10.2.4 取景 412

10.2.5 拍摄角度 414

10.3 镜头效果 415

10.3.1 辉光的关键元素:光源 417

10.3.2 辉光效果的限制和控制 420

10.3.3 在辉光中使用贴图和梯度 421

10.3.4 生成光斑 424

10.4 运动模糊 427

10.4.1 对象运动模糊 428

10.4.2 图像运动模糊 428

10.4.3 使用运动模糊 428

10.5 焦距效果 430

10.5.1 景深的术语 430

10.5.2 确定焦点 433

10.6 景深切换 433

10.6.1 景深中的都市风景 434

10.6.2 通用模糊 435

10.7 烟、云和雾 436

10.7.1 雾或烟的环境 436

10.7.2 部分云环境 437

10.7.3 恶劣的天气和夜晚 438

10.8 实践 439

第11章 输出 441

11.1 数据导出 441

11.1.1 隐藏线渲染器 441

11.1.2 DWG导出 443

11.1.3 3DS导出 444

11.1.4 DGN导出 444

11.1.5 IGES导出 445

11.1.6 VRML导出 445

11.1.7 STL导出 446

11.1.8 输出为MAX 446

11.2 打印输出 448

11.2.1 打印的基础 448

11.2.2 在VIZ中打印 450

11.2.3 从图像工具中实现打印 451

11.3 数字化输出 452

11.3.1 静止图像 452

11.3.2 运动图像 455

11.3.3 隐藏线 460

11.3.4 使用Vecta3D导出Flash 460

11.3.5 流式3D导出器 462

11.3.6 i-Drop 462

11.4 实践:输出 463

附录A 光盘上的内容 465

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