3ds Max 9中文版从入门到精通 普及版PDF电子书下载
- 电子书积分:17 积分如何计算积分?
- 作 者:苗玉敏,芮鸿等编著
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:712105003X
- 页数:564 页
第1篇 基础 2
第1章 初识3ds Max 9中文版 2
1.1 3ds Max 9中文版简介 2
1.2 3ds Max 9中文版的功能及用途 2
1.3 使用3ds Max 9中文版的硬件要求 4
1.4 3ds Max 9中文版的新增功能简介 4
1.5 安装、启动与退出3ds Max 9中文版 5
1.5.1 3ds Max 9中文版的安装 5
1.5.2 3ds Max 9中文版的启动 7
1.5.3 3ds Max 9中文版的退出 9
1.6 常用概念简介 9
1.7 可支持的文件格式 15
1.8 工作流程简介 17
1.9 界面构成 18
1.9.1 菜单栏 19
1.9.2 工具栏 20
1.9.3 视图区 22
1.9.4 命令面板 24
1.9.5 修改命令面板 25
1.9.6 层次面板 27
1.9.7 运动面板 27
1.9.8 显示面板 27
1.9.9 工具面板 27
1.9.10 视图控制区 28
1.9.11 动画控制区 29
1.9.12 状态栏 30
1.10 小结 31
第2章 基本操作 32
2.1 自定制3dsMax9中文版的工作界面 32
2.1.1 自定制键盘快捷键、工具栏、菜单和颜色 32
2.1.2 改变工作界面的视图布局 34
2.1.3 改变视图的类型 36
2.1.4 改变视图中物体的显示模式 37
2.1.5 去掉视图中的网格 37
2.2 文件操作 38
2.2.1 新建与保存一个3ds Max场景 38
2.2.2 打开3ds Max 9中文版文件 39
2.2.3 合并场景 39
2.2.4 重置3ds Max 9中文版系统 40
2.2.5 改变文件的打开路径和保存路径 40
2.3 创建基本的物体 41
2.4 对场景中物体的基本操作 42
2.4.1 选择物体 42
2.4.2 移动、旋转和缩放物体 44
2.4.3 复制物体 45
2.4.4 组合物体 48
2.4.5 排列物体 49
2.4.6 删除物体 49
2.4.7 改变物体的轴心 50
2.5 小结 51
第2篇 建模 54
第3章 基础建模 54
3.1 创建标准基本体 54
3.1.1 标准基本体的种类 54
3.1.2 标准几何体的创建 55
3.2 创建扩展基本体 57
3.2.1 扩展基本体的种类 57
3.2.2 扩展基本体的创建 57
3.3 使用二维图形创建模型 59
3.3.1 二维图形的种类 59
3.3.2 二维物体的创建 60
3.3.3 “文本”工具 61
3.3.4 其他样条线工具 61
3.3.5 扩展样条线 62
3.4 实例1:制作衣柜 63
3.5 实例2:制作组合沙发 66
3.6 实例3:制作农家小楼 70
3.7 小结 74
第4章 创建复合物体 75
4.1 创建复合物体的工具 75
4.2 变形工具 75
4.3 散布工具 76
4.3.1 散布工具的操作过程 76
4.3.2 参数面板介绍 78
4.4 使用布尔工具创建物体 80
4.5 创建放样物体 82
4.5.1 放样的基本操作 82
4.5.2 参数面板 83
4.5.3 放样物体的变形 84
4.5.4 放样物体的缩放变形 85
4.6 创建地形模型 87
4.6.1 地形工具的操作 87
4.6.2 参数面板介绍 88
4.7 创建图形合并物体 90
4.8 一致工具 91
4.9 连接工具 91
4.10 水滴网格工具 92
4.11 ProBoolean(预布尔)工具 92
4.12 ProCutter(预散布)工具 93
4.13 实例1:古式凳 94
4.14 实例2:柜 96
4.15 实例3:坐椅 100
4.16 小结 104
第5章 创建建筑模型 105
5.1 创建AEC扩展体 105
5.1.1 创建植物 105
5.1.2 创建栏杆 107
5.1.3 创建墙模型 109
5.2 创建楼梯 111
5.2.1 创建L型楼梯 111
5.2.2 参数面板 112
5.2.3 创建直角型楼梯 114
5.2.4 创建U型楼梯 114
5.2.5 创建螺旋型楼梯 114
5.3 创建门 114
5.3.1 创建滑动门 115
5.3.2 参数面板 116
5.3.3 创建枢轴门 117
5.3.4 创建折叠门 117
5.4 创建窗户 118
5.4.1 创建平开窗 118
5.4.2 参数面板 119
5.4.3 创建遮蓬式窗 119
5.4.4 固定窗 120
5.4.5 旋开窗 120
5.4.6 伸出式窗 120
5.4.7 推拉窗 120
5.5 实例1:U形楼梯 121
5.6 实例2:L型楼梯 124
5.7 小结 128
第6章 3ds Max 9中文版的修改器 129
6.1 修改面版 129
6.2 变形修改器 131
6.2.1 扭曲修改器 131
6.2.2 澡波修改器 132
6.2.3 弯曲修改器 134
6.2.4 拉伸修改器 135
6.2.5 挤压修改器 136
6.2.6 涟漪修改器 137
6.2.7 波纹修改器 138
6.2.8 晶格修改器 138
6.2.9 FFD4×4×4修改器 140
6.2.10 面挤出修改器 142
6.3 二维造型修改器 143
6.3.1 挤出修改器 143
6.3.2 车削修改器 144
6.3.3 倒角修改器 146
6.4 其他修改器简介 148
6.4.1 贴图缩放器修改器 148
6.4.2 路径变形修改器 149
6.4.3 区域限定变形修改器 149
6.4.4 倒角剖面修改器 149
6.4.5 摄影机贴图修改器 149
6.4.6 补洞修改器 149
6.4.7 删除网格修改器 150
6.4.8 替换修改器 150
6.4.9 圆角/切角修改器 150
6.4.10 柔体修改器 151
6.4.11 材质修改器 151
6.4.12 融化修改器 151
6.4.13 网格平滑修改器 151
6.4.14 变形器修改器 151
6.4.15 多分辨率修改器 151
6.4.16 优化修改器 152
6.4.17 推力修改器 152
6.4.18 壳修改器 152
6.4.19 倾斜修改器 152
6.4.20 切片修改器 153
6.4.21 平滑修改器 153
6.4.22 球形化修改器 153
6.4.23 ?面修改器 153
6.4.24 UVW贴图修改器 153
6.4.25 Hair和Fur修改器 154
6.5 实例1:石头 154
6.6 实例2:鳄鱼 156
6.7 实例3:树干 163
6.8 小结 168
第7章 曲面建模 169
7.1 NURBS简介 169
7.2 使用NURBS建模的优点 170
7.3 曲线 170
7.3.1 创建曲线 172
7.3.2 CV曲线的选项 173
7.3.3 编辑曲线 174
7.3.4 创建一个苹果 181
7.4 曲面 182
7.4.1 创建曲面 184
7.4.2 编辑曲面 192
7.5 实例1:使用NURBS制作火箭和导弹 196
7.6 实例2:使用NURBS制作汽车的车体 199
7.7 小结 201
第3篇 材质与灯光 204
第8章 材质与贴图初识 204
8.1 材质的概念及作用 204
8.2 材质编辑器 204
8.2.1 材质编辑器 204
8.3 材质/贴图浏览器 215
8.4 材质坐标 216
8.5 关于材质的基本操作 217
8.5.1 获取材质 217
8.5.2 保存材质 217
8.5.3 删除材质 217
8.5.4 赋予材质 218
8.5.5 使材质分级 218
8.5.6 使用材质库 219
8.6 材质的类型 220
8.6.1 标准材质 220
8.6.2 光线跟踪材质 221
8.6.3 高级照明覆盖材质 222
8.6.4 建筑材质 223
8.6.5 混合材质 224
8.6.6 合成材质 225
8.6.7 双面材质 225
8.6.8 多维/子对象材质 226
8.6.9 变形器材质 226
8.6.10 虫漆材质 227
8.6.11 顶/底材质 228
8.6.12 无光/投影材质 229
8.6.13 Lightscape材质 230
8.6.14 Ink'n Paint材质 230
8.6.15 壳材质 233
8.7 贴图 234
8.7.1 贴图的概念 234
8.7.2 贴图类型 234
8.7.3 2D贴图 234
8.7.4 3D贴图 236
8.7.5 合成器贴图 239
8.7.6 颜色修改器贴图 240
8.7.7 其他贴图类型 241
8.7.8 位图贴图的指定与设置 241
8.8 实例 243
8.8.1 实例1:不锈钢材质的调制 243
8.8.2 实例2:黄金材质的调制 244
8.8.3 实例3:窗玻璃材质的调制 246
8.8.4 实例4:木地板地面材质的调制 247
8.8.5 实例5:地面混合材质的制作 249
8.9 小结 252
第9章 灯光 253
9.1 标准灯光 253
9.1.1 目标聚光灯 254
9.1.2 自由聚光灯 254
9.1.3 目标平行光 255
9.1.4 自由平行光 255
9.1.5 泛光灯 255
9.1.6 天光 255
9.1.7 区域泛光灯 256
9.1.8 区域聚光灯 256
9.2 光度学灯光 256
9.2.1 目标点光源 257
9.2.2 自由点光源 257
9.2.3 目标线光源 258
9.2.4 自由线光源 258
9.2.5 目标面光源 259
9.2.6 自由面光源 259
9.2.7 IES太阳光 260
9.2.8 IES天光 260
9.2.9 mr天空 261
9.2.10 mr Sun 261
9.3 系统灯光 262
9.4 灯光的基本操作 263
9.4.1 灯光的开启与关闭 263
9.4.2 阴影的开启与关闭 264
9.4.3 设置和修改阴影的类型和效果 264
9.4.4 排除照射的物体 266
9.4.5 增加和减小灯光的亮度 268
9.4.6 设置灯光的颜色 268
9.4.7 设置灯光的衰减范围 268
9.4.8 设置阴影的颜色和密度 269
9.4.9 使用灯光投射阴影 269
9.4.10 设置光度学灯光的亮度和颜色 269
9.5 设置灯光的原则 271
9.6 实例:休息室中的灯光照明 273
9.7 小结 277
第4篇 摄影机、渲染与特效 280
第10章 摄影机 280
10.1 摄影机简介及类型 280
10.2 创建摄影机 281
10.3 摄影机的共用参数简介 282
10.4 多重过滤渲染效果 284
10.5 两点透视 286
10.6 实例:使用摄影机制作动画 287
10.7 小结 290
第11章 渲染 291
11.1 渲染简介 291
11.2 渲染工具 291
11.3 渲染静态图像和动态图像 293
11.3.1 静态图像的渲染 293
11.3.2 动态图像的渲染 294
11.4 mental ray渲染器 295
11.4.1 使用mental ray渲染器的设置 296
11.4.2 使用mental ray渲染器可渲染的效果 296
11.4.3 相关选项介绍 299
11.5 高级照明渲染——光能传递 300
11.5.1 选择高级照明栏 300
11.5.2 光能传递网格参数栏 301
11.5.3 灯光绘制参数栏 301
11.6 高级光照优先材质 302
11.7 光跟踪器 303
11.8 其他渲染器简介——Lightscape、V-ray、Brazil和FinalRender 305
11.8.1 Lightscape渲染器 305
11.8.2 FinalRender/V-ray/Brazil渲染器 306
11.9 实例:使用光能传递渲染卫生间 306
11.10 小结 309
第12章 环境与特效 310
12.1 “环境”编辑器 311
12.1.1 曝光控制 311
12.1.2 大气效果 312
12.1.3 雾效果 313
12.1.4 体积雾 314
12.1.5 体积光 316
12.1.6 火效果 318
12.2 “效果”面板 320
12.3 Hair和Fur面板 322
12.4 实例:钻石之光 323
12.5 小结 328
第5篇 动画 330
第13章 动画入门 330
13.1 动画的概念 330
13.2 椅子由小变大的效果 331
13.3 路径动画 333
13.3.1 追球的鳄鱼 333
13.3.2 运动面板简介 335
13.3.3 运动控制器简介 337
13.4 动力学反应器 339
13.4.1 reactor工具面板 339
13.4.2 创建刚体动画 342
13.4.3 创建液体动画 343
13.5 使用轨迹视图 346
13.5.1 菜单栏 347
13.5.2 控制器对话框 347
13.5.3 关键帧对话框 347
13.5.4 轨迹视图工具栏 348
13.5.5 控制区工具 349
13.5.6 摄影表工具栏 349
13.5.7 使用轨迹视图调整弹簧的弹跳 351
13.6 Video Post视频合成器 354
13.7 实例:某电视台的“体育新闻”片花 355
13.8 小结 360
第14章 空间扭曲和粒子动画 361
14.1 空间扭曲和粒子动画 361
14.2 粒子系统简介 362
14.3 PF Source系统 363
14.3.1 PF Source系统的创建过程 363
14.3.2 修改PF Source粒子的渲染效果 364
14.3.3 将两个事件关联到一起 364
14.3.4 粒子视图 365
14.3.5 动作 369
14.3.6 粒子流修改面板 372
14.4 喷射粒子系统 373
14.5 雪粒子系统 375
14.6 暴风雪粒子系统 377
14.7 粒子云 378
14.8 超级喷射 379
14.9 粒子阵列 380
14.10 实例:小屋炊烟的制作 383
14.11 小结 389
第15章 角色动画 390
15.1 Character Studio简介 390
15.2 使用Biped 390
15.2.1 Biped的创建与编辑 391
15.2.2 Biped的结构 392
15.2.3 两足动物的结构面板 392
15.2.4 指定控制器 394
15.2.5 Biped应用程序面板 394
15.2.6 Biped面板 395
15.2.7 轨迹选择面板 397
15.2.8 复制/粘贴面板 397
15.3 使用Physique 398
15.3.1 Physique的工作流程 399
15.3.2 创建蒙皮 399
15.3.3 Physique与其他对象的结合运用 400
15.3.4 Physique的其他应用 401
15.3.5 Physique的修改面板 402
15.4 群组动画 404
15.4.1 群组辅助对象 404
15.4.2 认知控制器 409
15.5 运动合成 409
15.6 实例:使用Biped设置行走姿势 412
15.7 小结 415
第6篇 综合实例 418
第16章 综合实例制作 418
16.1 实例1:显示器 418
16.1.1 制作模型 418
16.1.2 编辑材质 422
16.2 实例2:台灯 422
16.3 实例3:长城 426
16.4 实例4:粒子动画制作——自来水 431
16.5 实例5:雪地篝火的制作 434
16.6 小结 439
第17章 工业模型设计——直升机 440
17.1 设计思路 440
17.2 制作模型 441
17.2.1 机身 441
17.2.2 制作坐椅 446
17.2.3 制作直升机轮子 448
17.2.4 制作直升机的支架 450
17.2.5 制作直升机的发动机和螺旋桨 452
17.2.6 制作直升机的尾翼 455
17.3 组装直升机 458
17.4 设置材质 460
17.5 渲染 461
17.6 小结 462
第18章 室内设计——办公室 463
18.1 设计要求 463
18.2 制作模型 463
18.2.1 制作主体轮廓模型 463
18.2.2 编辑材质 476
18.2.3 制作室内模型 477
18.2.4 编辑材质 490
18.3 设置摄影机 491
18.4 设置灯光 491
18.5 输出为*.LP文件 493
18.6 在Lightscape中设置材质 494
18.7 在Lightscape中设置灯光 504
18.8 在Lightscape中进行渲染 507
18.9 后期处理 507
18.10 小结 510
第19章 写字楼的设计 511
19.1 设计思路 511
19.2 制作模型 512
19.2.1 制作底楼 512
19.2.2 制作主楼 521
19.2.3 制作地面 529
19.3 制作材质 531
19.4 设置灯光 534
19.5 创建摄影机 536
19.6 后期处理 537
19.7 小结 539
第20章 角色建模 540
20.1 准备工作 540
20.2 制作模型 542
20.2.1 制作头部主模型 542
20.2.2 制作耳朵部位 551
20.2.3 制作颈部 555
20.3 小结 557
附录A 3ds Max 9中文版中的快捷键 558
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- 《少儿电子琴入门教程 双色图解版》灌木文化 2019
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- 《Python3从入门到实战》董洪伟 2019
- 《AutoCAD 2018自学视频教程 标准版 中文版》CAD/CAM/CAE技术联盟 2019
- 《AutoCAD机械设计实例精解 2019中文版》北京兆迪科技有限公司编著 2019
- 《小提琴入门新教程 第3册》王中男著 2018
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- 《市政工程基础》杨岚编著 2009
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- 《电子应用技术项目教程 第3版》王彰云 2019
- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017