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中国数字娱乐产业发展战略研究
中国数字娱乐产业发展战略研究

中国数字娱乐产业发展战略研究PDF电子书下载

经济

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:李思屈等著
  • 出 版 社:北京:社会科学文献出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:7802309670
  • 页数:283 页
图书介绍:本书系统地研究了数字娱乐产业的基本特征和规律,描述了中国数字娱乐产业的竞争态势与竞争战略;全面而系统地梳理了中外数字娱乐研究的最新成果;提出了数字娱乐产业竞争中可以采取的营销战略、品牌战略和内容战略。60余幅图表均采用数据公司授权的最新数据与作者亲自拍摄的一手资料。
《中国数字娱乐产业发展战略研究》目录

第一章 中国数字娱乐产业现状及战略态势 1

第一节 产业发展概况 3

第二节 产业政策环境 14

第三节 产业战略态势 20

第二章 数字娱乐产业研究现状 24

第一节 产业链及发展模式研究 24

第二节 新型数字技术与服务探讨 47

第三节 数字娱乐产业营销模式 58

第四节 保护与创新——版权纠纷 73

第五节 数字娱乐产业的其他研究 84

第三章 数字娱乐消费与营销战略 101

第一节 娱乐产业研究的符号学派 101

第二节 消费现状的符号学分析 110

第三节 营销战略 155

第四章 数字娱乐产业品牌战略 172

第一节 数字娱乐品牌的内涵和结构 172

第二节 数字娱乐品牌定位和构建 182

第三节 数字娱乐品牌维护和管理 199

第四节 个案研究:中南卡通的品牌发展之路 204

第五章 数字娱乐产业内容战略 213

第一节 实施内容战略势在必行 213

第二节 加强内容研究 218

第三节 加强受众审美接受心理研究 236

第四节 完善内容生产机制 238

第六章 浙江数字娱乐产业 241

第一节 产业发展概况 241

第二节 浙江省数字娱乐企业 245

第三节 浙江省数字娱乐产业基地 255

第四节 浙江省动漫游戏教育 264

第五节 中国国际动漫节 269

参考文献 279

后记 282

图1-1 数字娱乐产业与数字内容产业关系图 2

图1-2 电子游戏分类图 6

图1-3 2003~2010年全球网络游戏产业规模及增长率 7

图1-4 2001~2005年韩国游戏市场规模 7

图1-5 2003~2004年韩国游戏产业格局 8

图1-6 2003~2010年中国网络游戏产业规模及增长率 9

图1-7 2003~2010年中国网络游戏用户规模及增长率 9

图1-8 中国网络游戏用户玩过和最经常玩的游戏类型 10

图1-9 国家动漫游戏基地 17

图2-1 中国数字娱乐产业的产业结构 25

图2-2 数字娱乐产业目前面临的问题 26

图2-3 网络游戏的产业链的5“赢”模式图 27

图2-4 2003~2010年中国网络游戏产业细分市场规模图 28

图2-5 动漫产业产业链结构图 35

图2-6 产品向电子市场的移动框架图 60

图2-7 病毒式营销传播组织模式图 62

图3-1 数字娱乐产业的符号内容生产图 104

图3-2 格雷马斯意义结构方阵图 108

图3-3 数字娱乐产业链的双倒三角模式 111

图3-4 动漫产业链的价值链延伸图 112

图3-5 樱木花道性格特征的格雷马斯方阵图 118

图3-6 隐秘元素的格雷马斯方阵图 121

图3-7 柯南身份的格雷马斯方阵图 121

图3-8 格雷马斯的“行动素”图 122

图3-9 网络游戏玩家玩游戏的主要日的 146

图3-10 中国网络游戏玩家年龄构成比例 146

图3-11 中国网络游戏玩家文化程度情况 147

图3-12 网络游戏玩家看重的游戏因素 149

图3-13 网络游戏玩家离开某款游戏的主要原因 149

图3-14 格伦·米克“自我送礼”四维方阵图 153

图3-15 “娱乐因子”的格雷马斯方阵图 169

图4-1 电通蜂窝模型 176

图4-2 “天眼”卡通形象 180

图4-3 数字娱乐“系统品牌树”模型 187

图4-4 刘亦菲代言网游《完美世界》 191

图5-1 我国网络游戏技术现状 217

图5-2 动漫作品的符号构成 219

图5-3 《小鹿班比Ⅱ》人物性格格雷马斯方阵图 221

图5-4 班比性格格雷马斯方阵图 222

图5-5 格雷马斯方阵下的《小鹿班比Ⅱ》情节图 222

图5-6 《小鹿班比Ⅱ》情节数轴图 223

图5-7 格雷马斯方阵下的《狮子王Ⅰ》情节图 225

图5-8 格雷马斯方阵下的《千与千寻》情节图 229

图6-1 杭州白马湖卡通城规划图 248

图6-2 2005~2006年中国优秀动画片获奖地区分布图 253

图6-3 2005~2006年中国优秀动画片获奖地域折线状态图 254

图6-4 全国动画产业基地的地域分布图 257

图6-5 杭州联梦娱乐软件有限公司出产的手机游戏《拳皇》 261

图6-6 中国博客网标识 262

图6-7 杭州天畅科技出产的游戏《大唐风云》 263

图6-8 第二届国际动漫节巡游花车 271

图6-9 《宝莲灯》展区 273

图6-10 中央电视台少儿频道展位 275

图6-11 三毛衍生品系列 277

表2-1 播客价值链特点 98

表3-1 格雷马斯方阵三大维度 109

表3-2 受众最喜欢的动漫作品排名 113

表3-3 最受欢迎的动漫形象排名 114

表3-4 受众喜欢日本动漫作品的原因排名 115

表3-5 中国喜爱欧美动画片的原因 129

表3-6 中国受众喜欢韩国动画片的原因 130

表3-7 《花木兰》与《宝莲灯》的对比 136

表5-1 全球信息技术发展变迁与前景 214

表5-2 2006年中国网络游戏市场占有率前15强 216

表6-1 杭州市主要动漫企业及其作品 246

表6-2 杭州数字娱乐产业园区主要游戏企业统计表 251

表6-3 2005~2006年第三季度获得国产优秀动画片的地域分布图 252

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