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3ds max 9动画制作宝典
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3ds max 9动画制作宝典PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:20 积分如何计算积分?
  • 作 者:李铁,刘配团,李文杰等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7121054795
  • 页数:725 页
图书介绍:3ds Max 9是Autodesk公司推出的面向个人计算机的优秀三维动画制作软件,新版3ds Max 9在用户界面、建模特性、材质特性、动画特性、毛发、布料等几个方面有了很大改进,极大地提高了制作与渲染输出过程的速度和质量。本书力求理论联系实践,依据软件的功能模块进行章节划分,功能及技术细节介绍全面、完整。本书在讲述过程中,由专业教师和设计师精心选择、设计、制作了大量的实战演练例子,涉及各个功能模块中最常用、最具代表性、最重要的功能,同时保证设计与制作流程合理,使读者能够举一反三,完成实际设计过程中更为复杂的制作任务。
《3ds max 9动画制作宝典》目录

第1部分 3ds Max 9入门 1

第1章 3ds Max 9的界面 2

1.1 标题栏 2

1.2 菜单栏 3

1.2.1 File(文件)菜单 3

1.2.2 Edit(编辑)菜单 3

1.2.3 Tools(工具)菜单 3

1.2.4 Group(成组)菜单 3

1.2.5 Views(视图)菜单 4

1.2.6 Create(创建)菜单 4

1.2.7 Modifiers(修改编辑)菜单 4

1.2.8 reactor(动力学反应器)菜单 4

1.2.9 Animation(动画)菜单 4

1.2.10 Graph Editors(图形编辑器)菜单 5

1.2.11 Rendering(渲染)菜单 5

1.2.12 Customize(用户定制)菜单 5

1.2.13 MAXScript(脚本语言)菜单 5

1.2.14 Help(帮助)菜单 6

1.3 工具栏 6

1.4 命令面板 9

1.4.1 创建命令面板 9

1.4.2 修改编辑命令面板 12

1.4.3 层级命令面板 14

1.4.4 运动命令面板 15

1.4.5 显示命令面板 15

1.4.6 程序命令面板 15

1.5 工作视图 16

1.6 控制区 16

1.7 小结 18

第2章 工作环境配置 19

2.1 优先设置 19

2.1.1 General选项卡 19

2.1.2 Rendering选项卡 21

2.1.3 Inverse Kinematics选项卡 23

2.1.4 Animation选项卡 24

2.1.5 Files选项卡 25

2.1.6 Gamma and LUT选项卡 26

2.1.7 Viewports选项卡 27

2.1.8 MAXScript选项卡 28

2.1.9 Gizmos选项卡 30

2.1.10 Radiosity选项卡 31

2.1.11 mental ray选项卡 32

2.2 配置路径 33

2.2.1 配置用户路径 34

2.2.2 配置系统路径 35

2.3 设置系统单位 36

2.4 小结 38

第3章 编辑对象 39

3.1 选择对象 39

3.1.1 选择过滤器 39

3.1.2 使用Edit菜单 40

3.1.3 锁定选择集 41

3.1.4 命名选择集 41

3.2 设置对象属性 42

3.2.1 对象通用属性 42

3.2.2 设置mental ray渲染属性 45

3.2.3 用户自定义属性 46

3.2.4 对象高级灯光属性 46

3.3 层 48

3.3.1 Layers工具栏 48

3.3.2 管理层 49

3.3.3 实战演练:利用层管理器控制对象的显隐 53

3.4 复制 54

3.4.1 镜像复制 54

3.4.2 阵列复制 55

3.4.3 快照复制 56

3.4.4 实战演练:制作吸尘器部件 57

3.5 图解视图 66

3.5.1 图解视图功能 66

3.5.2 图解视图工具栏 67

3.5.3 实战演练:熟悉图解视图的功能 70

3.6 小结 73

第2部分 建模 75

第4章 基本对象建模 76

4.1 几何参数对象 76

4.2 基本对象创建命令面板 77

4.2.1 Standard Primitives(标准几何体) 78

4.2.2 Extended Primitives(扩展几何体) 81

4.2.3 Compound Objects(合成对象) 83

4.3 修改编辑命令面板 92

4.3.1 修改编辑命令面板的结构 93

4.3.2 修改编辑堆栈的结构 94

4.3.3 修改编辑堆栈控制工具 95

4.3.4 修改编辑器的类型 95

4.4 实战演练:创建排气管 96

4.5 小结 106

第5章 二维图形对象建模 107

5.1 二维图形对象概述 107

5.1.1 二维图形对象的作用 107

5.1.2 二维图形对象的层级结构 109

5.1.3 二维图形创建命令面板概述 112

5.2 修改编辑二维图形对象 113

5.2.1 概述 113

5.2.2 实战演练:样条曲线的创建与编辑 114

5.3 放样建模 115

5.3.1 放样流程 116

5.3.2 编辑放样对象 121

5.3.3 放样变形编辑 122

5.4 实战演练:创建灭火器造型 129

5.5 小结 135

第6章 网格建模 136

6.1 网格建模概述 136

6.2 网格编辑工具 138

6.2.1 Modifier Stack(修改编辑堆栈) 138

6.2.2 Selection(选择)展卷栏 138

6.2.3 Soft Selection(软选择)展卷栏 139

6.2.4 Edit Geometry(编辑几何结构)展卷栏 141

6.2.5 Surface Properties(表面属性)展卷栏 145

6.3 网格建模方式常用的修改编辑器 147

6.3.1 Edit Mesh(编辑网格)修改编辑器 147

6.3.2 Delete Mesh(删除网格)修改编辑器 147

6.3.3 Mesh Select(网格选择)修改编辑器 147

6.3.4 MeshSmooth(网格光滑)修改编辑器 148

6.4 实战演练:蜻蜓建模 151

6.4.1 创建蜻蜓的身体 151

6.4.2 创建头部 158

6.4.3 创建尾巴、翅膀和脚 167

6.5 小结 180

第7章 多边形建模 181

7.1 多边形建模概述 181

7.2 多边形对象的修改编辑 182

7.3 实战演练:多边形建模 194

7.3.1 准备原形 195

7.3.2 创建精灵的身体 196

7.3.3 创建角色衣服 239

7.4 小结 252

第8章 面片建模 253

8.1 面片建模概述 253

8.2 创建面片对象 254

8.2.1 CrossSection修改编辑器 254

8.2.2 Surface修改编辑器 256

8.2.3 创建基本面片 256

8.3 面片对象的修改编辑 258

8.4 实战演练:创建蘑菇模型 259

8.5 小结 279

第9章 NURBS建模 280

9.1 NURBS建模概述 280

9.2 创建NURBS曲面 281

9.2.1 NURBS标准曲面 281

9.2.2 NURBS标准曲线 282

9.2.3 将标准几何对象转换成NURBS曲面 282

9.3 NURBS对象的修改编辑 283

9.4 NURBS工具箱 284

9.4.1 Points(点)工具 284

9.4.2 Curves(曲线)工具 285

9.4.3 Surfaces(曲面)工具 293

9.5 实战演练:创建手机 306

9.6 小结 321

第10章 粒子系统 322

10.1 粒子系统概述 322

10.2 粒子系统类型 323

10.3 Particle View(粒子视图) 325

10.4 设置粒子系统属性 328

10.4.1 Particle Generation展卷栏 328

10.4.2 Particle Type展卷栏 330

10.4.3 Rotation and Collision展卷栏 331

10.4.4 Object Motion Inheritance展卷栏 332

10.4.5 Bubble Motion展卷栏 333

10.4.6 Particle Spawn展卷栏 333

10.4.7 Load/Save Presets展卷栏 336

10.5 实战演练:粒子寻找目标对象效果 336

10.6 小结 358

第11章 材质与贴图 359

11.1 材质与贴图概述 359

11.2 材质编辑器结构 359

11.2.1 示例窗口 360

11.2.2 工具栏 361

11.2.3 材质的基本参数控制 363

11.2.4 材质的贴图通道 368

11.3 材质类型 370

11.4 贴图 374

11.4.1 贴图坐标 374

11.4.2 贴图类型 376

11.5 实战演练:动画角色的材质与贴图 377

11.5.1 制作眼睛的材质和贴图 377

11.5.2 制作身体的材质和贴图 384

11.6 小结 406

第3部分 摄像机和灯光 407

第12章 摄像机 408

12.1 摄像机类型 408

12.2 摄像机参数 410

12.2.1 Parameters展卷栏 410

12.2.2 Depth of Field Parameters展卷栏 412

12.2.3 Motion Blur Parameters展卷栏 413

12.3 摄像机跟踪与匹配 414

12.3.1 摄像机匹配帮助对象 414

12.3.2 摄像机匹配程序 415

12.3.3 摄像机追踪程序 417

12.4 实战演练:摄像机匹配 420

12.5 小结 433

第13章 灯光 434

13.1 场景灯光设置原则 434

13.2 灯光类型 436

13.2.1 标准灯光 436

13.2.2 Photometric(光度控制灯) 438

13.3 实战演练:标准灯光设计 442

13.4 体积光 446

13.4.1 体积光大气效果 446

13.4.2 体积光参数 447

13.4.3 实战演练:创建体积光效果 449

13.5 全局光照系统 451

13.5.1 光线跟踪与光能传递 453

13.5.2 Light Tracer全局光照系统 454

13.5.3 Radiosity全局光照系统 455

13.6 实战演练:高级灯光编辑 456

13.6.1 光线跟踪场景灯光 457

13.6.2 光能传递场景灯光 464

13.7 小结 473

第4部分 动画 475

第14章 关键帧动画 476

14.1 关键帧动画概述 476

14.2 运动命令面板 480

14.3 动画控制工具 481

14.4 参数连线 482

14.5 动画控制器 486

14.6 约束 491

14.7 表达式 495

14.8 Morph(变形)动画 497

14.9 实战演练:制作角色表情动画 499

14.10 小结 511

第15章 轨迹视图 512

15.1 轨迹视图概述 512

15.1.1 轨迹视图功能 512

15.1.2 轨迹视图结构 514

15.2 项目列表 514

15.3 状态栏与视图控制工具 516

15.4 Curve Editor编辑工具 517

15.5 Dope Sheet编辑工具 520

15.6 实战演练:利用轨迹视图编辑动画 521

15.7 小结 533

第16章 空间扭曲 534

16.1 创建并绑定空间扭曲 534

16.1.1 创建空间扭曲 534

16.1.2 将对象绑定到空间扭曲 534

16.2 空间扭曲类型 539

16.2.1 Forces(动力空间扭曲) 539

16.2.2 Deflectors(导向空间扭曲) 540

16.2.3 Geometric/Deformable(几何/变形空间扭曲) 540

16.2.4 Modifier-Based(基本编辑空间扭曲) 541

16.2.5 reactor(反应器空间扭曲) 541

16.2.6 Particles&Dynamics(粒子系统与动力学空间扭曲) 541

16.3 实战演练:粒子系统与空间扭曲结合 541

16.4 小结 559

第17章 反应器动力学动画 560

17.1 反应器概述 560

17.1.1 3ds Max 9中的反应器 560

17.1.2 动力学模拟 563

17.1.3 Time Steps(时间步数) 564

17.1.4 刚体和软体 566

17.2 刚体对象 566

17.2.1 刚体对象属性 567

17.2.2 刚体对象集成 570

17.2.3 Plane(平面)帮助对象 570

17.2.4 Motor(动力)帮助对象 571

17.2.5 Toy Car(玩具汽车)帮助对象 571

17.2.6 Fracture(破碎)帮助对象 571

17.3 Constraints(约束) 572

17.3.1 简单约束 573

17.3.2 合成约束 574

17.4 软体对象 577

17.4.1 Cloth(织物) 578

17.4.2 Soft Body(软体对象) 579

17.4.3 Rope(绳索) 580

17.4.4 Deforming Mesh-Skin(可变形网格-蒙皮) 580

17.4.5 软体对象约束 580

17.5 Water(水) 582

17.6 Wind(风) 583

17.7 实时预演 583

17.8 实战演练:动力学动画的创建与编辑 584

17.8.1 动力学刚体动画范例 584

17.8.2 动力学软体动画范例 589

17.8.3 织物设计范例 594

17.8.4 Cloth修改编辑器设计范例 599

17.9 小结 609

第5部分 角色动画 611

第18章 骨骼与蒙皮 612

18.1 骨骼创建与编辑 612

18.1.1 骨骼创建工具 612

18.1.2 骨骼编辑工具 615

18.2 反向动力学 616

18.2.1 反向动力学类型 616

18.2.2 反向动力学设置 618

18.3 蒙皮技术 624

18.4 实战演练:动画角色的骨骼与蒙皮 629

18.4.1 创建角色的骨骼 629

18.4.2 编辑角色的蒙皮 636

18.5 小结 640

第19章 Character Studio角色动画 641

19.1 Character Studio概述 641

19.2 二足角色对象 643

19.2.1 二足角色类型 643

19.2.2 二足角色参数设置 644

19.3 编辑二足角色 645

19.3.1 运动命令面板 645

19.3.2 脚步编辑模式 647

19.3.3 关键帧编辑工具 648

19.4 群组动画 648

19.4.1 代理 649

19.4.2 群组 651

19.5 实战演练:二足角色应用 654

19.6 小结 678

第6部分 渲染和后期制作 679

第20章 渲染输出 680

20.1 渲染输出概述 680

20.2 通用渲染参数设置 682

20.3 渲染器设置 684

20.4 mental ray渲染器设置 686

20.5 渲染元素 690

20.6 渲染到纹理 691

20.7 网络渲染 693

20.8 小结 698

第21章 环境与效果 699

21.1 Environment and Effects编辑器 699

21.2 效果 701

21.3 大气效果 705

21.4 实战演练:三维动画场景的渲染 708

21.5 小结 711

第22章 视频后期制作 712

22.1 视频合成编辑器 712

22.1.1 概述 712

22.1.2 视频合成工具栏 713

22.2 创建与执行事件 715

22.2.1 Add Scene Event(加入场景事件) 715

22.2.2 Add Image Input Event(增加图像输入事件) 715

22.2.3 Add Image Filter Event(增加图像滤镜事件) 715

22.2.4 Add Image Layer Event(增加图像层事件) 715

22.2.5 Add Image Output Event(增加图像输出事件) 716

22.2.6 Add External Event(增加外部程序事件) 716

22.2.7 Add Loop Event(增加循环事件) 716

22.2.8 Execute Sequence(执行视频序列) 716

22.3 视频合成特效 717

22.4 实战演练:视频后期合成编辑 718

22.5 小结 725

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