用户界面设计指南PDF电子书下载
- 电子书积分:10 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)ERIC BUTOW著;陈大炜 孙志超译
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:9787111229476
- 页数:245 页
第1章 历史回顾 1
1.1 图形用户界面的历史 1
1.1.1 施乐的Alto 2
1.1.2 苹果的Macintosh 3
1.1.3 微软的Windows 4
1.1.4 Linux 6
1.2 网页设计的历史 8
1.2.1 因特网的诞生 8
1.2.2 Mosaic 8
1.2.3 Netscape的革命 9
1.2.4 Internet Explorer及其对设计产生的影响 9
1.3 外观风格的差别 10
1.3.1 Windows GUI 10
1.3.2 Mac OS GUI 10
1.3.3 Linux GUI 12
1.3.4 网页 13
1.3.5 Java和其他网站程序 13
1.4 小结 14
复习题 14
第2章 概念与问题 17
2.1 计算机术语 18
2.1.1 图形用户界面 18
2.1.2 操作系统 18
2.1.3 图形用户界面构成 19
2.1.4 因特网 22
2.1.5 万维网 24
2.2 用户界面模型 26
2.2.1 批处理用户界面 26
2.2.2 命令行用户界面 27
2.2.3 文本用户界面 28
2.2.4 图形用户界面 29
2.2.5 网站界面 30
2.2.6 与用户界面模型集成的界面接口 33
2.2.7 其他用户界面 34
2.3 界面设计改进和不足 35
2.3.1 Windows Vista 35
2.3.2 Mac OS X 36
2.3.3 Linux 37
2.3.4 网站设计改进 38
2.3.5 仍未解决的问题 39
2.4 未来的展望 39
2.4.1 Windows Vienna 40
2.4.2 Mac OS 40
2.4.3 网页浏览器及其对界面设计的影响 40
2.4.4 未来界面 41
2.5 可用性术语 43
2.5.1 可用性工程师 44
2.5.2 可用性科学家 44
2.5.3 用户体验专家 44
2.5.4 可用性设计分类 45
2.6 用户分析术语 45
2.6.1 目标导向设计过程 45
2.6.2 测试方法 46
2.7 用户分析趋势 46
2.8 可及性问题 47
2.8.1 508条款可及性 48
2.8.2 网站可及性 48
2.8.3 操作系统可及性 50
2.9 小结 51
复习题 52
第3章 制作商业计划 55
3.1 项目关系人之间的分歧 56
3.1.1 用户期望 57
3.1.2 产品工程师与设计师的期望 57
3.1.3 销售与市场人员的期望 57
3.1.4 经理的期望 58
3.2 制订商业计划框架 58
3.3 优良设计的益处 59
3.3.1 降低生产成本 60
3.3.2 降低客户支持费用 61
3.3.3 更有效的保留客户 61
3.4 如何盈利 62
3.5 证实投资回报率 63
3.5.1 投资回报率具体说明 64
3.5.2 计算金额 64
3.6 可用性工程生命周期 65
3.6.1 阶段1:需求分析 66
3.6.2 阶段2:设计、测试和开发 67
3.6.3 阶段3:安装与反馈 68
3.6.4 不会结束的过程 69
3.7 案例研究:Mike的自行车店 69
3.8 小结 74
复习题 75
第4章 优良设计 77
4.1 优良设计目标 78
4.2 设计师与用户对立吗 79
4.2.1 用户限制 80
4.2.2 设计师限制 80
4.2.3 解决矛盾 81
4.3 纸上原型设计和故事板 81
4.3.1 纸上原型设计的概念 82
4.3.2 克服怀疑态度 83
4.3.3 纸上原型设计优点 84
4.3.4 纸上原型设计缺点 86
4.4 优良的文档设计 87
4.5 为什么要关注良好的设计 93
4.6 案例研究:创建一个纸上原型设计测试 94
4.7 小结 99
复习题 100
第5章 用户行为 101
5.1 用户行为心理学 102
5.1.1 人格类型 103
5.1.2 四种基本人格 105
5.1.3 人类行为的七个阶段 108
5.2 知识:大脑应付外界 109
5.3 任务结构 111
5.4 有意识行为和潜意识行为 111
5.5 将困难任务变成简单任务 112
5.6 创建概念模型 113
5.7 案例研究:进行访谈以建立概念模型 115
5.8 小结 117
复习题 117
第6章 用户分析 119
6.1 用户心智模型 120
6.1.1 产生后果 121
6.1.2 实现模型与心智模型 122
6.2 经验钟形曲线 123
6.3 了解用户目标 126
6.4 用户和任务分析 129
6.4.1 构建人物角色 130
6.4.2 观察用户行为 134
6.4.3 人物角色评价 135
6.5 案例研究:创建主要人物角色 137
6.6 小结 140
复习题 141
第7章 设计用户界面 143
7.1 设计基于人物角色的交互框架 144
7.1.1 现实世界的需求 146
7.1.2 定义框架 146
7.2 交互设计 150
7.2.1 应用设计规则 150
7.2.2 原则 150
7.2.3 模式 151
7.3 软件姿态 151
7.4 界面行为 155
7.4.1 使用鼠标指针 155
7.4.2 窗口行为 157
7.5 帮助用户寻找信息 162
7.5.1 视觉暗示 162
7.5.2 声音提示 162
7.5.3 弹出式信息 163
7.5.4 搜索引擎 164
7.6 与用户交流 165
7.6.1 使功能易于寻找 165
7.6.2 在线帮助 165
7.6.3 助手和向导 166
7.7 精炼形式与行为 166
7.8 案例研究:精炼纸上原型测试 167
7.9 小结 169
复习题 170
第8章 设计网站界面 173
8.1 网站与图形用户界面之间的比较 174
8.1.1 图形用户界面规则 174
8.1.2 网站界面规则 175
8.1.3 基于互联网的应用程序 176
8.2 网站界面设计陷阱 176
8.2.1 用法 177
8.2.2 设计 177
8.2.3 可及性 179
8.3 网站姿态 180
8.4 为什么需要网站工程 187
8.4.1 后端编程 187
8.4.2 表单处理 187
8.4.3 数据库 188
8.5 网站标准 189
8.5.1 颜色和文字 189
8.5.2 图片 190
8.5.3 网站导航 190
8.5.4 面包屑链接 191
8.6 四个规则 191
8.6.1 保持简洁 191
8.6.2 保持一致 192
8.6.3 保持最新 192
8.6.4 保持三次点击原则 192
8.7 何时打破规则 192
8.7.1 打破图形用户界面规则 192
8.7.2 打破网站设计规则 193
8.8 案例研究:界面导航特性 193
8.9 小结 195
复习题 196
第9章 可用性 197
9.1 为可用性测试选择合适的方法 198
9.1.1 观察、倾听和交流 198
9.1.2 其他用户交互方法 199
9.2 定义可用性测试 200
9.2.1 目标和关注点 201
9.2.2 选择测试参与者 201
9.2.3 选择、组织并创建测试实例 202
9.2.4 确定测量可用性的方法 203
9.2.5 准备测试材料 203
9.3 执行可用性测试 204
9.3.1 执行预备性测试 205
9.3.2 锻炼观察技巧 205
9.3.3 锻炼访谈技巧 207
9.3.4 持续关系 209
9.3.5 关心测试参与者 209
9.3.6 进行真实测试 210
9.4 分析并陈述可用性测试结果 211
9.4.1 分析并陈述数据 211
9.4.2 报告 213
9.4.3 陈述 215
9.4.4 准备简报 215
9.4.5 更改产品和过程 216
9.5 案例研究:实现纸上原型测试 217
9.6 小结 221
复习题 221
附录A 复习题答案 223
附录B 推荐读物 237
术语表 239
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