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3DS MAS渲染技术课堂  FINAIRENDER应用技法精粹
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3DS MAS渲染技术课堂 FINAIRENDER应用技法精粹PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:韩涌,王瑶编著
  • 出 版 社:北京:兵器工业出版社
  • 出版年份:2007
  • ISBN:9787801727930
  • 页数:349 页
图书介绍:本书对Final Render渲染器的3种全局光照引擎做了详细介绍,并列举了几种创作中常见的材质类型。
《3DS MAS渲染技术课堂 FINAIRENDER应用技法精粹》目录

认识finalRender渲染器 1

1.1 3ds max主流渲染器简介 2

1.1.1 Brazil r/s 2

1.1.2 finalRender 4

1.1.3 Maxwell 7

1.1.4 mental ray 11

1.1.5 Vray 14

1.2 finalRender的关键特色 16

1.2.1 Global Illumination(全局光照) 16

1.2.2 Caustics(焦散) 17

1.2.3 fRObjectLight(物体光源) 18

1.2.4 Sub-Surface Scattering(次表面散射) 19

1.2.5 Micro Triangle Displacement (极细三角面置换) 19

1.2.6 finalToon(卡通渲染) 20

1.2.7 Distributed Rendering(分布式渲染) 21

1.3 新增界面导航 21

1.3.1 渲染场景选项面板 22

1.3.2 环境和特效选项面板 23

1.3.3 对象属性面板 24

1.3.4 创建光源面板 25

1.3.5 材质编辑器 25

1.3.6 材质转换工具 25

1.4 小结 26

快速的光线追踪 27

2.1 finalRender的初次渲染 28

2.1.1 单位设置 28

2.1.2 更改当前渲染器 29

2.1.3 设置图像分辨率 31

2.1.4 使用信息水印 32

2.1.5 了解Bucket渲染 35

2.2 优秀的光线追踪 37

2.2.1 光线追踪的原理 37

2.2.2 光线追踪深度 38

2.2.3 光线追踪与平滑组 42

2.2.4 光线追踪加速  45

2.3 渲染高品质的图像 47

2.3.1 抗锯齿设置 47

2.3.2 观察并设置采样点 49

2.3.3 控制采样的Threshold 50

2.3.4 图像过滤 53

2.4 小结 54

使用全局光照明 55

3.1 黄昏的建筑大厦 56

3.1.1 快速激活天空光 56

3.1.2 全局材质替换 57

3.1.3 设置环境和天空光 58

3.1.4 为天空光使用纹理 60

3.1.5 使用HDRI照明 62

3.1.6 完善天空光系统 64

3.2 阳光下的中庭 67

3.2.1 快速开始全局光照 68

3.2.2 在GI光照中考虑背景 70

3.2.3 加入太阳光 72

3.2.4 提高GI的质量 74

3.3 观察GI采样点 75

3.3.1 显示GI采样点 75

3.3.2 GI采样点的密度分布 76

3.4 探索最优的GI设置 78

3.4.1 全局采样和局部采样 78

3.4.2 GI的细节级别  80

3.4.3 重复使用GI解算结果 82

3.5 最终的渲染 83

3.6 小结  84

实战超级GI引擎 85

4.1 理解Hyper-GI 86

4.2 从自然光照明开始 87

4.2.1 观察阅览室场景 87

4.2.2 全局材质替换 88

4.2.3 天空光的设定 89

4.2.4 修改引擎为Hyper-GI 90

4.3 布置人工光源 92

4.3.1 打开隐藏的光源 92

4.3.2 创建走廊射灯 94

4.3.3 创建面积光源 98

4.4 使用物体光源 101

4.4.1 创建第一个物体光源 101

4.4.2 增加其他对象到光源 102

4.4.3 编辑物体光源属性 104

4.5 设置Hyper-GI参数 107

4.5.1 恢复材质并测试渲染 107

4.5.2 查看细分采样点 108

4.5.3 更改天空光 109

4.5.4 渲染动画小样 111

4.5.5 最后的建议 113

4.6 小结 114

绚丽的焦散特效 115

5.1 认识焦散特效 116

5.1.1 焦散概述 116

5.1.2 表面焦散 117

5.1.3 体积焦散 118

5.2 唇膏的表面焦散 118

5.2.1 激活对象产生焦散选项 119

5.2.2 设置基本的照明 121

5.2.3 漫反射焦散 123

5.2.4 创建焦散光源 124

5.2.5 焦散的基本设置 126

5.2.6 提高焦散质量 127

5.2.7 创建焦散光子文件 129

5.2.8 渲染最后完美的焦散 130

5.3 魔戒重现 132

5.3.1 快速创建表面焦散 132

5.3.2 准备体积光源 133

5.3.3 激活体积焦散 134

5.3.4 创建精致的体积焦散 136

5.4 小结 138

景深和运动模糊 139

6.1 创建景深特效 140

6.1.1 准备场景 140

6.1.2 激活摄像机景深 141

6.1.3 提高景深效果的品质 144

6.2 用Photoshop创建景深 145

6.2.1 创建Z通道 145

6.2.2 复制Z深度到图像 147

6.2.3 调节镜头模糊 148

6.3 3D运动模糊 149

6.3.1 了解场景对象的运动 150

6.3.2 激活对象的模糊控制 151

6.3.3 修改运动模糊效果 152

6.3.4 产生运动模糊阴影 154

6.4 小结 156

材质的GI效果控制 157

7.1 渲染器GI倍增控制 158

7.1.1 准备场景并了解任务 158

7.1.2 修改全局照明倍增 159

7.1.3 控制色溢现象 161

7.2 使用材质的GI控制 162

7.2.1 初识finalRender高级材质 163

7.2.2 创建石膏材质 165

7.2.3 修改材质的GI属性 165

7.3 使用Color-Correct贴图 166

7.3.1 Color-Correct贴图基本应用 166

7.3.2 使用独立的GI贴图 167

7.3.3 修改GI的颜色 169

7.3.4 材质与纹理的结合 170

7.4 小结 172

步入质感的圣堂 173

8.1 橡胶和轮胎压花 174

8.1.1 橡胶质感概述 174

8.1.2 橡胶材质的基本属性 175

8.1.3 细微颗粒感的创建 176

8.1.4 使用置换创建压花 178

8.2 真实塑料质感的创建 182

8.2.1 塑料材质的基本属性 182

8.2.2 finalRender的材质转换 184

8.2.3 真实的镜面高光 186

8.2.4 利用纹理创建细节 187

8.2.5 塑料表面磨砂效果 188

8.3 高档涂料的质感 192

8.3.1 木器清漆 192

8.3.2 金属性油漆 196

8.3.3 高档轿车油漆 203

8.4 小结 208

终极质感再现 209

9.1 装饰性金属 210

9.1.1 镜面不锈钢 211

9.1.2 磨砂面金属 212

9.1.3 各向异性高光和反射 213

9.1.4 拉丝不锈钢 215

9.2 高级折射属性 219

9.2.1 夏季清凉啤酒 220

9.2.2 磨砂玻璃 223

9.2.3 钻石的光芒 224

9.3 SSS材质特性 226

9.3.1 绿色的灯罩 226

9.3.2 翠玉佛爷像 228

9.3.3 智者尤达 229

9.4 小结 232

finalRender渲染器命令详解 233

10.1 finalRender:Global Options「全局选项」卷展栏 234

10.1.1 Anti-Aliasing「抗锯齿」选项组 234

10.1.2 2-Pass Sampler「2-Pass采样器」 236

10.1.3 Constant Sampler「常数采样器」 236

10.1.4 Bucketing&Messages「分块和信息」控制组 236

10.1.5 Frame Buffer Options「帧缓存选项」控制组 237

10.1.6 Multithreading Options「多线程选项」控制组 238

10.1.7 Global Material Override「全局材质覆盖」控制组 238

10.1.8 Options「选项」控制组 238

10.1.9 Settings「设置」控制组 240

10.2 finalRender:Raytracing 「光线追踪」卷展栏 240

10.2.1 Ray Levels「光线等级」控制组 241

10.2.2 Raytracing「光线追踪」控制组 241

10.2.3 Sub-Surface Scat./Ultra Blur(Geometric Sampling)参数控制组 242

10.3 finalRender:Global Illumination「全局光照」卷展栏 243

10.3.1 Sky Light「天空光」控制组 243

10.3.2 Global-Illumination「全局光照」控制组 244

10.3.3 Flags「标记」控制组 246

10.3.4 Global Illumination Engines「全局光照引擎」 246

10.3.5 Calculation Dependent「计算依赖」控制组 247

10.3.6 Interpolation「插值运算」控制组 250

10.3.7 Quasi Monte-Carlo「准蒙特卡罗」控制组 250

10.3.8 finalRender:Image控制 251

10.3.9 Pre-pass「预处理过程」控制组 251

10.3.10 Simulation Settings「模拟设置」控制组 252

10.3.11 Ambient Samples「环境采样」控制组 253

10.3.12 Solution State「计算结果状态」控制组 254

10.3.13 Advanced Simulation Settings「高级模拟设置」控制组 254

10.3.14 Level of Detail「衰减级别」控制组 255

10.4 finalRender:Caustics「fR焦散」卷展栏 256

10.4.1 Caustics「焦散」控制组 256

10.4.2 Photon Map「光子贴图」控制组 257

10.5 finalRender:Distributed Rendering「分布式渲染」卷展栏 259

10.6 finalRender:Accelerator Engine「加速引擎」卷展栏 260

10.6.1 Raytracing Accelerator「光线追踪加速」控制组 261

10.6.2 DynamicMSP「动态MSP」控制组 261

10.6.3 SceneMSP「场景MSP」控制组 262

10.7 finalRender:Micro Triangle Displacement「极细三角面置换」卷展栏 263

10.7.1 极细三角面置换控制参数组 264

10.7.2 Advanced「高级」控制组 265

10.8 final Render:Adaptive Multiple Ray Sampler「自适应多重光线采样器」卷展栏 265

10.9 final Render:Information Stamp「信息水印」卷展栏 266

Keywords「关键字」列表 266

10.10 finalRender:Camera「摄像机」卷展栏 267

10.10.1 Depth Of Field「景深」控制组 267

10.10.2 Motion Blur「运动模糊」控制组 268

10.10.3 Tint&Color-Mapping「色彩与颜色贴图」控制组 269

10.10.4 Plug-in Cameras「摄像机插件」控制组 270

10.11 finalRender:Dynamic Bitmap Pager「动态位图」卷展栏 273

10.11.1 Textures「纹理」控制组 273

10.11.2 GBuffer「G缓冲器」控制组 274

final Render材质参数详解 275

11.1 fR-Advanced「fR高级」材质 276

11.1.1 Standard「标准」卷展栏 276

11.1.2 Shading「描影」卷展栏 279

11.1.3 GI/Caustics「全局光/焦散」卷展栏 280

11.1.4 Advanced Reflections「高级反射」卷展栏 283

11.1.5 Advanced Refractions「高级折射」卷展栏 288

11.1.6 Sub-Surface Scattering「次表面散射」卷展栏 291

11.1.7 Maps&Shading「材质贴图与描影」卷展栏 294

11.2 fR-Glass「fR玻璃」材质 294

11.2.1 Glass Parameters「玻璃参数」卷展栏 295

11.2.2 Glass Advanced「玻璃高级控制」卷展栏 297

11.2.3 Maps「贴图」卷展栏 298

11.3 fR-Metal「fR金属」材质 299

11.3.1 Metal Parameters「金属参数」卷展栏 299

11.3.2 Metal Advanced「金属高级控制」卷展栏 300

11.3.3 Maps「贴图」卷展栏 301

11.4 finalRender Gradient Control「fR梯度控制」 301

11.5 fRaytrace Map「fR光线追踪贴图」 302

11.5.1 Trace Mode「追踪模式」控制组 303

11.5.2 Common「通用」参数控制组 303

11.5.3 Reflection「反射」控制组 304

11.5.4 Refraction「折射」控制组 305

11.6 ColorCorrect「颜色修正」贴图 305

11.6.1 Reflection/Refraction「反射/折射」控制组 306

11.6.2 Global Illumination「全局光照」控制组 307

11.6.3 RGB Space(Pre-Process )「RGB颜色空间」控制组 307

11.6.4 HSVSpace「HSV空间」控制组 308

11.6.5 RGBA Space Channel Mapping「RGBA空间目录」控制组 309

11.6.6 RGB Space Post Process控制组 310

finalRender灯光参数详解 311

12.1 fR Object Lights「fR对象光源」 312

12.1.1 Selection「选择集」卷展栏 312

12.1.2 fRObjectLight Globals「fR对象光源全局」卷展栏 313

12.1.3 Attenuation「衰减」卷展栏 317

12.1.4 Shadows「阴影」卷展栏 318

12.2 finalRender Particle Light「fR粒子光源」 318

12.2.1 Selection「选择集」卷展栏 318

12.2.2 fRPartLights Globals 「fR粒子光源全局」卷展栏 318

12.2.3 Attenuation「衰减」卷展栏 319

12.2.4 Particle Magic「粒子魔术」卷展栏 320

12.2.5 finalRender:Photons「fR光子」卷展栏 320

12.3 Rectangular light「矩形光源」 321

12.3.1 Parameters「参数」卷展栏 321

12.3.2 Attenuation「衰减」卷展栏 323

12.3.3 finalRender:Photons「光子」卷展栏 324

12.4 CylinderLight「圆柱形光源」 324

12.4.1 Parameters「参数」卷展栏 324

12.4.2 Attenuation「衰减」卷展栏 325

12.4.3 finalRender:Photons「光子」卷展栏 326

12.5 finalRender Shadow Types「finalRender阴影类型」 326

12.5.1 finalRender Shadow Maps「finalRender阴影贴图」卷展栏 326

12.5.2 fR-Raytraced Shadows「fR光线追踪阴影」卷展栏 330

12.5.3 fR-AreaShadows「fR面积阴影」卷展栏 331

finalRender其他参数详解 333

13.1 fR-Properties「fR属性」面板 334

13.1.1 finalRender Object Properties「fR对象属性」卷展栏 334

13.1.2 Global Illumination [HGI-Rasterizer]「全局光照[HGI-细分化]」卷展栏 338

13.1.3 Global Illumination [fR-Image]「全局光照[fR-图像]」卷展栏 340

13.1.4 Utilities「工具」卷展栏 341

13.2 fR-Volume Light「fR体积光」 342

13.2.1 Lights「灯光」控制组 342

13.2.2 Volume「体积光」控制组 343

13.2.3 Shadows「阴影」控制组 344

13.2.4 Attenuation「衰减」控制组 345

13.2.5 Volume Caustics「体积焦散」控制组 346

13.2.6 Color「色彩」卷展栏 346

13.2.7 Falloff Parameters「衰减参数」卷展栏 348

13.2.8 Noise Parameters「噪波参数」卷展栏 349

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