Cocos2d-x游戏实战指南PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:李宁著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2016
- ISBN:9787302447849
- 页数:524 页
第1章 初识Cocos2d-x 1
1.1 跨平台的由来 1
1.2 跨平台开发模式的种类和优缺点 2
1.2.1 虚拟机与跨平台技术 3
1.2.2 Web与跨平台技术 5
1.2.3 跨平台编译技术 7
1.2.4 为每个平台定制本地应用 8
1.3 跨平台游戏引擎 11
1.3.1 什么是跨平台游戏引擎 11
1.3.2 有哪些游戏引擎可以跨平台 13
1.4 Cocos2d-x横空出世 14
1.4.1 Cocos2d-x的前世今生 14
1.4.2 Cocos2d-x的特点 15
1.5 小结 15
第2章 搭建和使用跨平台Cocos2d-x开发环境 16
2.1 使用Cocos2d-x开发游戏需要准备些什么 16
2.2 Cocos2d-x 3.10开发环境的最低要求 17
2.3 让Eclipse支持C++ 11 18
2.4 Cocos2d-x 3.10开发环境的安装、配置和使用 20
2.4.1 Cocos2d-x 3.10的目录结构 20
2.4.2 使用cocos建立跨平台工程 21
2.4.3 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for iOS/Mac程序 24
2.4.4 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for Android程序 28
2.4.5 编译和运行Cocos2d-x 3.10 for Win32程序 32
2.5 Cocos2d-x 3.10例子代码的使用 33
2.6 小结 33
第3章 Cocos2d-x默认工程模板的架构和源代码分析 34
3.1 Cocos2d-x实现跨平台的原理 34
3.2 默认场景类HelloWorldScene的实现原理分析 38
3.3 控制横竖屏切换 43
3.4 小结 45
第4章 Cocos2d-x中的核心类 46
4.1 导演类 46
4.1.1 Director类与初始化Cocos2d-x 47
4.1.2 结束、暂停与恢复Cocos2d-x程序 49
4.1.3 获取窗口的尺寸和位置 51
4.1.4 Director类中的其他成员方法 57
4.2 节点类 57
4.2.1 节点类的功能 58
4.2.2 节点类的成员方法 59
4.2.3 Cocos2d-x对象的创建、自动释放(Autorelease)与ARC 64
4.2.4 CREATE_FUNC宏与create方法 65
4.2.5 Cocos2d-x中的坐标系 68
4.2.6 节点的移动、缩放和旋转 74
4.3 场景类 79
4.3.1 创建场景 80
4.3.2 运行和切换场景 80
4.3.3 场景切换的各种特效 81
4.4 图层类 89
4.4.1 Layer类的基本应用 89
4.4.2 Layer的子类 91
4.4.3 颜色图层类 91
4.4.4 颜色渐变图层类 96
4.4.5 多图层管理类 98
4.5 精灵类 100
4.5.1 Sprite类 100
4.5.2 贴图类(Texture2D)和贴图缓冲类 102
4.5.3 精灵批处理类 104
4.5.4 精灵框架类 106
4.5.5 精灵框架缓冲类 108
4.5.6 九宫格缩放精灵类 111
4.6 集合类(Vector和Map) 114
4.7 小结 117
第5章 标签、菜单与控件 118
5.1 标签类 118
5.1.1 LabelTTF标签(使用TTF字体文件) 119
5.1.2 LabelAtlas标签(需要截取图像) 122
5.1.3 LabelBMFont标签(使用FNT字体文件) 123
5.1.4 生成FNT字体文件 125
5.2 菜单与菜单项 127
5.2.1 Menu类 127
5.2.2 标签菜单项 128
5.2.3 字体菜单项 131
5.2.4 精灵菜单项 133
5.2.5 图像菜单项 136
5.2.6 开关菜单项 139
5.3 控件 142
5.3.1 UI布局 142
5.3.2 文本控件 145
5.3.3 按钮控件 147
5.3.4 文本输入框控件 149
5.3.5 高级文本输入框控件 152
5.3.6 复选框控件 158
5.3.7 开关控件 162
5.3.8 图像框控件 164
5.3.9 进度条控件 165
5.3.10 滑杆控件 167
5.3.11 高级滑杆控件 169
5.3.12 步进控件 172
5.3.13 列表控件 174
5.3.14 表格控件 178
5.3.15 滚动视图控件 182
5.3.16 分页控件 183
5.3.17 颜色选择控件 185
5.4 小结 186
第6章 本地化 187
6.1 自适应屏幕分辨率 187
6.1.1 尺寸类型及屏幕适配原理 188
6.1.2 Cocos2d-x中的各种尺寸深度详解 189
6.1.3 分辨率策略(ResolutionPolicy) 193
6.1.4 通过设计尺寸进行屏幕适配 195
6.1.5 通过内容缩放因子进行屏幕适配 199
6.1.6 为每一个Node单独调整尺寸 201
6.2 Cocos2d-x多语言适配 201
6.3 小结 205
第7章 Cocos2d-x中的事件处理机制 206
7.1 触摸事件与移动节点 206
7.2 多点触摸 213
7.3 键盘响应事件 219
7.4 鼠标响应事件 220
7.5 加速度传感器事件 222
7.6 自定义事件 225
7.7 小结 227
第8章 网络技术 228
8.1 HttpClient类 228
8.1.1 发送HTTP Get请求 228
8.1.2 发送Http Post请求 231
8.2 WebSocket类 234
8.3 SocketIO类 239
8.4 小结 242
第9章 Cocos2d-x中的动作类 243
9.1 所有动作的基类 244
9.2 位置(Position)动作 245
9.2.1 沿直线匀速移动动作 245
9.2.2 跳跃动作 247
9.2.3 贝塞尔曲线动作 248
9.2.4 固定张力的样条曲线动作 251
9.2.5 可变张力的样条曲线动作 254
9.3 旋转与缩放动作 254
9.3.1 旋转动作 255
9.3.2 缩放动作 256
9.4 执行规则动作 257
9.4.1 顺序执行动作 258
9.4.2 并行动作 259
9.4.3 重复执行动作 260
9.4.4 无限循环动作 261
9.4.5 反序动作 262
9.5 控制节点显示和隐藏的动作 263
9.5.1 闪烁动作 263
9.5.2 淡入淡出动作 263
9.5.3 透明度渐变动作 265
9.5.4 颜色渐变动作 265
9.6 可立即执行的动作 266
9.7 回调函数动作 269
9.8 变速动作 270
9.8.1 幂加速动作 270
9.8.2 幂减速动作 272
9.8.3 幂加速减速动作 273
9.8.4 指数加速动作 274
9.8.5 指数减速动作 274
9.8.6 指数加速减速动作 275
9.8.7 正弦加速动作 275
9.8.8 正弦减速动作 276
9.8.9 正弦加速减速动作 276
9.8.10 弹性加速动作 277
9.8.11 弹性减速动作 278
9.8.12 弹性加速减速动作 279
9.8.13 弹跳加速动作 280
9.8.14 弹跳减速动作 281
9.8.15 弹跳加速减速动作 281
9.8.16 回退加速动作 282
9.8.17 回退减速动作 282
9.8.18 回退加速减速动作 283
9.9 网格动作 284
9.9.1 实现测试网格动作的基类 284
9.9.2 2D波浪动作 285
9.9.3 3D波浪动作 286
9.9.4 水平3D翻转动作 287
9.9.5 垂直3D翻转动作 288
9.9.6 3D震动动作 289
9.9.7 3D透镜动作 290
9.9.8 3D波纹动作 290
9.9.9 流体动作 291
9.9.10 旋转变形动作 292
9.9.11 3D瓦片震动动作 293
9.9.12 3D瓦片破碎动作 294
9.9.13 3D瓦片洗牌动作 294
9.9.14 瓦片从左下角到右上角淡出动作 295
9.9.15 瓦片从右上角到左下角淡出动作 296
9.9.16 瓦片向上淡出动作 297
9.9.17 瓦片向下淡出动作 297
9.9.18 关闭瓦片动作 298
9.9.19 3D波浪瓦片动作 299
9.9.20 3D跳跃瓦片动作 300
9.9.21 拆分行动作 301
9.9.22 拆分列动作 301
9.9.23 3D翻页动作 302
9.10 其他动作 303
9.10.1 绑定节点和动作 303
9.10.2 扭曲动作(SkewBy和SkewTo) 304
9.10.3 轨道照相机动作 305
9.10.4 延迟运行动作 307
9.11 小结 307
第10章 调度器、绘图API与动画 308
10.1 调度器 308
10.1.1 update定时器调度 308
10.1.2 设置update定时器的优先级 311
10.1.3 自定义调度器 313
10.1.4 停止调度器 316
10.2 绘图API 317
10.3 动画 320
10.3.1 基于绘图API与调度器的动画 320
10.3.2 帧(Frame)动画 323
10.4 小结 327
第11章 数据存储技术 328
11.1 使用UserDefault读写Key-Value类型的数据 328
11.2 读写流文件 332
11.3 操作XML文件 336
11.3.1 使用tinyxml2生成XML文件 336
11.3.2 使用tinyxml2以DOM方式读取XML文件 338
11.3.3 使用SAXParser以SAX方式读取XML文件 340
11.4 使用rapidjson读写JSON文件 343
11.5 使用SQLite数据库 349
11.6 小结 353
第12章 Sprite3D技术 354
12.1 什么是Sprite3D 354
12.2 Cocos2d-x支持哪些3D模型格式 355
12.3 装载obj格式的3D模型文件 355
12.4 装载和使用c3t和c3b格式的3D模型文件 358
12.4.1 使用fbx-conv将fbx转换为c3t和c3b格式 358
12.4.2 旋转的3D怪物 358
12.4.3 游泳的海龟 360
12.5 小结 362
第13章 Cocos2d-x中的瓦片和地图 363
13.1 瓦片和地图编辑器 364
13.1.1 瓦片地图的种类和用途 364
13.1.2 瓦片地图编辑器(Tiled MapEditor) 366
13.1.3 用Tiled编辑地图 367
13.2 在Cocos2d-x中使用地图 372
13.2.1 在程序中显示地图 372
13.2.2 隐藏和显示图层 374
13.2.3 编辑图块 375
13.2.4 获取图块的属性值 377
13.2.5 在地图中添加精灵 378
13.2.6 让精灵只在道路上移动 379
13.2.7 改变遮挡关系(zOrder和PositionZ) 385
13.2.8 拖动地图 388
13.2.9 在45度角地图上种树 389
13.2.10 使用对象层 394
13.3 小结 400
第14章 粒子系统 401
14.1 Cocos2d-x内置的标准粒子特效 401
14.1.1 群星闪烁 401
14.1.2 幽灵鬼火 403
14.1.3 群星爆炸 404
14.2 粒子特效属性详解 405
14.3 自定义粒子特效 407
14.3.1 五彩旋转戒指 407
14.3.2 放大版的群星闪烁 408
14.4 可视化粒子特效设计器 410
14.4.1 Particle Designer(仅适用于OS X) 410
14.4.2 Particle Editor(只适用于Windows系统) 414
14.5 通过plist文件实现粒子特效 415
14.5.1 彗星特效 415
14.5.2 用plist文件实现放大版的群星闪烁 416
14.6 燃烧的圣火 418
14.7 小结 421
第15章 物理引擎 422
15.1 物理引擎概述 422
15.1.1 什么是物理引擎 423
15.1.2 物理引擎在游戏中的地位 423
15.1.3 Box2D和Chipmunk的对比 424
15.2 Cocos2d-x 3.x中抽象封装的物理引擎 424
15.2.1 抽象物理引擎概述 424
15.2.2 使用抽象物理引擎创建Body(刚体) 427
15.3 Android平台如何使用物理引擎 430
15.4 改变Android和iOS平台默认的物理引擎 431
15.5 碰撞检测 432
15.6 只撞击一侧边缘的碰撞检测 440
15.7 足球撞击特效 442
15.8 骷髅堆中的足球 444
15.9 用重力感应控制的足球 445
15.10 小结 448
第16章 骨骼动画 449
16.1 骨骼动画概述 449
16.2 骨骼动画的优势 450
16.3 Spine骨骼动画 450
16.3.1 Spine骨骼动画简介 450
16.3.2 在Cocos2d-x中使用Spine骨骼动画 451
16.3.3 Spine简介 454
16.3.4 用Spine导入骨骼动画图像资源 455
16.3.5 完成图像的摆放 457
16.3.6 绑定骨骼 457
16.3.7 在骨骼上旋转图像 458
16.3.8 设计骨骼动画 459
16.4 Armature骨骼动画 460
16.4.1 安装和运行Cocos Studio 460
16.4.2 将图像导入工程 461
16.4.3 使用图像资源 462
16.4.4 创建骨骼 463
16.4.5 绑定骨骼和图像 463
16.4.6 设计骨骼动画 464
16.4.7 导出骨骼动画 465
16.4.8 在Cocos2d-x中使用骨骼动画 465
16.5 小结 467
第17章 Objective-C、Swift、C++和Java交互 468
17.1 C++与Objective-C的交互 468
17.1.1 C++调用Objective-C API 468
17.1.2 通过Objective-C获取Web数据 472
17.1.3 Objective-C调用C++ API 474
17.1.4 .mm文件到底起什么作用 478
17.2 C++调用Swift API 480
17.2.1 创建Swift文件 480
17.2.2 编写Swift类 481
17.2.3 自动生成的头文件的位置和命名规则 482
17.2.4 自动生成的头文件的内容 484
17.2.5 自动生成头文件非得用@objc吗 484
17.2.6 用Objective-C调用Swift API 485
17.2.7 C++调用Swift API 487
17.3 Swift调用Objective-C API 488
17.3.1 在桥接头文件中引用Objective-C的头文件 488
17.3.2 在Swift源代码文件中调用Objective API 489
17.3.3 Objective-C调用Swift API 489
17.3.4 声明和实现C++风格的方法 490
17.3.5 C++调用Swift API 491
17.4 Android平台多语言交互 492
17.4.1 C++调用Java类的无参数静态方法 492
17.4.2 C++调用有参数的静态Java方法 495
17.4.3 C++调用Java类的非静态方法 497
17.4.4 C++调用Java API向SQLite数据库中插入信息(获取Context对象) 500
17.4.5 C++调用Java API查询SQLite数据库中的记录 502
17.4.6 Java调用C++ API 505
17.5 小结 508
第18章 项目实战:星空大战 509
18.1 游戏概述 509
18.2 滚动背景 510
18.2.1 滚动游戏背景 510
18.2.2 让云彩在背景上移动 511
18.3 创建战机 512
18.3.1 创建战机类 512
18.3.2 创建战机图层 513
18.3.3 让战机移动 513
18.3.4 为战机添加光子鱼雷武器 514
18.3.5 为战机添加激光束武器 515
18.3.6 为战机添加带有自动跟踪功能的导弹 517
18.3.7 让战机发射武器 518
18.4 创建敌机 520
18.4.1 创建小敌机 520
18.4.2 创建大敌机 522
18.4.3 敌机发送炮弹 522
18.5 小结 524
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