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三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法
三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法

三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:周京来,徐建伟编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2016
  • ISBN:9787302439837
  • 页数:340 页
图书介绍:通过多年三维Maya动画项目的制作经验和院校三维教学经验,详细、透彻地剖析了Maya软件动画制作中角色骨骼绑定的高级应用技术。案例具有很强的实战性和参考性。每个案例的讲解都是以案例分析、案例实践和案例总结三个部分来划分,层次分明、步骤清晰,同时融入了企业项目制作流程,使内容更加详实。
《三维动画Maya高级角色骨骼绑定技法》目录

第1章 角色绑定概述 1

1.1 软件概述 3

1.1.1 Maya软件介绍 3

1.1.2 Maya软件应用领域 4

1.2 绑定概述 4

1.2.1 绑定是什么 5

1.2.2 绑定处于整个制作的什么环节 7

1.2.3 绑定合理的标准 12

1.2.4 绑定涉及知识领域 15

1.2.5 Maya软件绑定环节的工具概况 15

1.3 角色绑定基础 15

1.3.1 组的概念 15

1.3.2 父子关系 16

1.3.3 大纲视图 18

1.3.4 骨骼系统 18

1.3.5 FK与IK 26

1.3.6 约束系统 31

1.3.7 蒙皮系统 33

1.3.8 变形器系统 39

第2章 台灯绑定 55

2.1 台灯绑定分析 57

2.2 台灯组的创建 59

2.3 台灯父子关系的设置 64

2.4 台灯父子约束的设置 67

第3章 蝴蝶绑定 71

3.1 蝴蝶绑定分析 73

3.2 蝴蝶躯干骨骼创建 75

3.3 蝴蝶翅膀骨骼绑定 77

3.4 蝴蝶添加控制器设置 79

3.5 蝴蝶全局整理 81

第4章 角色绑定之下肢骨骼绑定 85

4.1 下肢骨骼绑定分析 87

4.1.1 了解人体的骨架结构 88

4.1.2 下肢腿部骨架结构 90

4.1.3 下肢运动分析 91

4.2 蜘蛛侠腿部骨骼绑定 92

4.2.1 蜘蛛侠腿部骨骼创建 92

4.2.2 蜘蛛侠腿部骨骼设置 96

4.2.3 蜘蛛侠腿部膝盖控制 107

第5章 角色绑定之躯干骨骼绑定 111

5.1 躯干骨骼绑定分析 113

5.1.1 躯干骨骼结构 113

5.1.2 躯干骨骼运动分析 117

5.2 蜘蛛侠躯干骨骼创建 117

5.3 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK创建 122

5.4 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK设置 127

5.5 蜘蛛侠躯干骨骼关联设置 134

5.6 蜘蛛侠躯干骨骼线性IK高级旋转设置 140

5.7 蜘蛛侠躯干骨骼与腿部骨骼连接设置 142

第6章 角色绑定之上肢骨骼绑定 149

6.1 认识人体上肢骨骼 151

6.2 蜘蛛侠手臂骨骼的创建 156

6.3 蜘蛛侠手臂骨骼的设置 165

6.4 蜘蛛侠手掌驱动设置 172

6.4.1 学习设置驱动关键帧 172

6.4.2 手掌驱动设置 175

第7章 角色绑定之头部骨骼绑定 183

7.1 认识人体头部颈部骨骼 185

7.2 蜘蛛侠颈部骨骼设置 187

7.3 蜘蛛侠眼睛设置 197

7.4 蜘蛛侠全局整理 202

7.5 蜘蛛侠绑定蒙皮 204

7.6 蜘蛛侠权重编辑 211

第8章 角色绑定之HumanIK绑定技术 213

8.1 HumanIK角色绑定系统 215

8.1.1 HumanIK角色绑定系统概述 215

8.1.2 HIK系统创建流程 217

8.1.3 HumanIK角色结构 218

8.1.4 控制装配、效应器和枢轴 221

8.2 设置HumanIK角色 222

8.3 设置HumanIK重定目标 232

8.3.1 将动画从一个角色重定目标到另一个角色 232

8.3.2 调整重定目标参数 233

8.3.3 将重定目标的动画烘焙到目标角色 233

8.4 HumanIK高级角色绑定案例制作 234

8.4.1 模型关节定位 234

8.4.2 创建角色骨骼 236

8.4.3 添加关节标签名称 241

8.4.4 角色绑定蒙皮 245

8.4.5 HumanIK系统创建角色控制 245

8.4.6 载入Mocap示例 249

8.4.7 动画移植 249

8.4.8 编辑权重 252

第9章 角色绑定之Advanced Skeleton绑定技术 257

9.1 Advanced Skeleton绑定插件基础 259

9.1.1 Advanced Skeleton插件概述 259

9.1.2 绑定插件介绍与安装 260

9.1.3 插件基本界面 261

9.2 应用AS插件进行蜘蛛侠身体绑定 265

9.2.1 创建半身适配骨骼 266

9.2.2 骨骼点适配 267

9.2.3 生成骨骼控制系统及蒙皮 270

9.3 综合应用AS插件进行阿童木整体绑定 273

9.3.1 阿童木身体绑定 273

9.3.2 阿童木面部表情高级绑定 277

第10章 角色绑定之面部绑定技术 295

10.1 角色面部绑定概述 297

10.2 使用Blend Shape制作角色面部表情 298

10.3 超级角色面部绑定插件TheFaceMachine安装与使用流程 307

10.3.1 安装与激活插件 307

10.3.2 插件装配流程概述 307

10.4 应用TheFaceMachine插件进行角色面部表情绑定 323

10.5 角色高级绑定进阶 335

10.5.1 骨骼的拉伸技术 335

10.5.2 MEL脚本与表达式 336

10.5.3 肌肉系统 337

10.5.4 布料系统 338

参考文献 340

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