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计算机三维建模与动画基础
计算机三维建模与动画基础

计算机三维建模与动画基础PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:10 积分如何计算积分?
  • 作 者:张烈,骆春慧编著
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787302172123
  • 页数:226 页
图书介绍:本书是一本面向艺术设计专业的计算机三维设计基础教材。内容编排兼顾艺术性和技术性、理论性和实践性,同时提供了较多的实例以帮助读者通过创作实践过程掌握相关知识。
《计算机三维建模与动画基础》目录

第1章 计算机三维数字图形及动画技术概述 1

1 计算机图形及相关技术的发展历程 1 1

2 三维图形与动画技术的应用领域 4 1

3 三维动画的常用软件 6 1

第2章 动画设计的艺术与技术 2

1 角色造型规律 9 2

1.1 比例 10 2

1.2 骨骼 11 2

1.3 肌肉 11 2

1.4 脂肪 12 2

1.5 头部 12 2

1.6 其他细节 12 2

2 角色运动规律 14 2

2.1 平衡 14 2

2.2 预期 15 2

2.3 次要动作 15 2

2.4 弧形 16 2

2.5 跟随 16 2

2.6 淡入淡出 16 2

2.7 弹性和变形 16 2

3 动画原理 17 2

3.1 时间 17 2

3.2 变化 17 2

3.3 速度和节奏 18 2

3.4 写实和夸张 18 2

4 角色典型动作分析 18 2

4.1 行走动画 18 2

4.2 跑步动画 19 2

5 数字三维动画的艺术创作 19 2

5.1 三维动画制作的技术特性 20 2

5.2 三维动画的视听语言特点 20 2

6 国际优秀动画作品赏析 24 2

第3章 建模与动画的基本概念和工作流程 3

1 空间 27 3

2 时间 29 3

3 色彩 29 3

4 位图 30 3

5 计算机三维建模的基本结构 31 3

6 不同的三维数据类型 33 3

7 动画工作流程 34 3

7.1 预制作 34 3

7.2 建模和装配 34 3

7.3 动画和后期效果制作 35 3

第4章 熟悉软件界面和工作环境 4

1 用户界面 37 4

1.1 视口 38 4

1.2 菜单栏 38 4

1.3 工具栏 39 4

1.4 命令面板 40 4

1.5 视口导航控制 40 4

1.6 动画和时间控制 41 4

1.7 状态栏和提示栏 41 4

2 文件管理 41 4

3 工作环境的初始设置 43 4

3.1 显示驱动程序 43 4

3.2 界面定制 44 4

3.3 单位设置 45 4

3.4 视口的布局和显示 46 4

3.5 撤消的次数 46 4

3.6 自动文件备份 46 4

4 掌握基本的操作技巧 47 4

4.1 创建对象 47 4

4.2 对象的选择与变换 49 4

4.3 对象的复制 52 4

4.4 组和选择集 54 4

4.5 视口的控件操作 55 4

4.6 捕捉 58 4

4.7 变换坐标系和坐标中心 59 4

4.8 其他变换工具:对齐和阵列 62 4

第5章 基础的建模方法 5

1 基本体素参数化建模 65 5

1.1 基本体素建模概述 65 5

1.2 基础模型创建的操作要点 65 5

1.3 基本体表创建范例:书桌 66 5

1.4 范例制作过程中的注意点 67 5

2 布尔运算 68 5

2.1 布尔运算概述 69 5

2.2 布尔运算的操作要点 71 5

2.3 布尔运算范例:机械零件 71 5

2.4 范例制作过程中的注意点 71 5

3 二维图形建模 72 5

3.1 二维图形概述 72 5

3.2 二维图形创建的操作要点 74 5

3.3 二维图形创建范例——创建装饰吊灯造型 76 5

3.4 范例制作过程中的注意点 77 5

4 从二维图形到三维建模 78 5

4.1 常用工具概述 78 5

4.2 二维到三维建模工具的操作要点 80 5

4.3 车削范例之一:苹果 83 5

4.4 车削范例之二:盘子 84 5

4.5 “倒角”范例:椅子的制作 86 5

4.6 倒角剖面范例:画框的制作 87 5

4.7 放样范例之一:椅子制作 88 5

4.8 放样范例之二:制作被子 92 5

4.9 放样范例之三:房间墙体 93 5

4.10 放样范例注意事项 95 5

5 “修改”命令面板 96 5

5.1 编辑修改堆栈的作用及相关按钮的介绍 96 5

5.2 参数化的修改编辑工具 98 5

第6章 高级多边形建模 6

1 高级多边形建模常用的编辑工具 109 6

1.1 “选择”卷展栏 110 6

1.2 编辑点次对象级 110 6

1.3 编辑边次对象级 112 6

1.4 编辑多边形(多边形/元素) 113 6

1.5 几何体编辑工具 116 6

2 多边形角色建模 117 6

2.1 多边形角色建模概述 117 6

2.2 多边形建模范例:眼睛的建模 119 6

第7章 材质与贴图 7

1 材质概述 123 7

2 材质编辑器 124 7

2.1 材质编辑器的布局 124 7

2.2 示例窗概述 125 7

2.3 示例窗的功能要点 125 7

2.4 “材质编辑器”工具栏 126 7

2.5 工具栏下面的控件 129 7

3 材质类型 129 7

3.1 标准材质 129 7

3.2 贴图通道范例 138 7

3.3 “光线跟踪”材质 140 7

3.4 复合材质 141 7

3.5 “无光/投影”材质 145 7

4 贴图类型 145 7

4.1 位图和程序贴图 145 7

4.2 贴图类型 146 7

5 UVW贴图坐标 150 7

5.1 UVW贴图的使用原因 150 7

5.2 “UVW贴图修改器”的知识点及参数 150 7

6 角色贴图 153 7

第8章 灯光 8

1 自然界的光 157 8

2 3DS MAX灯光类型 157 8

2.1 标准灯光 157 8

2.2 光度学灯光 159 8

3 灯光的通用参数 161 8

3.1 “常规参数”卷展栏 161 8

3.2 “聚光灯参数”卷展栏 161 8

3.3 “高级效果”卷展栏 162 8

3.4 “阴影参数”卷展栏 162 8

3.5 “mental ray间接照明”卷展栏 163 8

4 标准灯光附加参数卷展栏 163 8

4.1 “强度/颜色/衰减”卷展栏 163 8

4.2 “平行光参数”卷展栏 164 8

4.3 大气和灯光效果 164 8

5 光度学灯光的附加卷展栏 165 8

5.1 “强度/颜色/分布”卷展栏 165 8

5.2 “Web参数”卷展栏 166 8

6 阴影类型 166 8

6.1 阴影贴图 166 8

6.2 光线跟踪阴影 168 8

6.3 高级光线跟踪阴影 168 8

6.4 区域阴影 169 8

7 灯光的应用及参数设置 169 8

第9章 摄影机与镜头设置 9

1 虚拟空间的摄影机 173 9

2 摄影机的类型和参数 173 9

2.1 3DS MAX的摄影机类型 173 9

2.2 “参数”卷展栏 173 9

2.3 景深参数 175 9

2.4 运动模糊 176 9

第10章 运动原理和动画制作基础 10

1 典型动画技术概述 179 10

2 常见的动画类型 180 10

3 关键帧 181 10

3.1 关键帧的基本概念 181 10

3.2 关键帧动画范例:抬腿 182 10

4 时间设定 184 10

5 轨迹视图 184 10

5.1 轨迹视图的模式 184 10

5.2 轨迹视图功能 186 10

5.3 轨迹视图应用实例 188 10

6 轨迹线 191 10

6.1 轨迹线 191 10

6.2 轨迹线操作范例 191 10

7 动画控制器 192 10

7.1 动画控制器 192 10

7.2 动画控制器的选择方法 193 10

7.3 动画控制器应用范例:“音频”控制器的设定 194 10

8 链接和运动学原理 195 10

第11章 角色装配 11

1 角色动画中的角色装配 197 11

2 创建骨骼(Create Bones) 197 11

2.1 骨骼的基本概念 197 11

2.2 骨骼创建的过程 198 11

3 链接 200 11

3.1 骨骼链接和运动学的基本概念 200 11

3.2 “反向运动学”的应用范例 201 11

3.3 角色骨骼创建范例 201 11

4 蒙皮(Skin) 205 11

4.1 蒙皮的基本概念 205 11

4.2 蒙皮技术范例 205 11

第12章 渲染 12

1 渲染设置 211 12

1.1 “公用”选项卡 211 12

1.2 “高级照明”选项卡 213 12

1.3 光线跟踪器 213 12

1.4 光跟踪器渲染范例 215 12

1.5 光能传递 217 12

1.6 光能传递渲染范例 219 12

2 Mental ray高级渲染器 222 12

2.1 Mental ray简介 222 12

2.2 “焦散”照明效果(Caustics) 222 12

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