Direct X游戏开发终极指南PDF电子书下载
- 电子书积分:19 积分如何计算积分?
- 作 者:艾伦·谢里德著
- 出 版 社:北京:清华大学出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:9787302172864
- 页数:692 页
第1章DirectX导论 1
1.1本书概述 2
1.1.1编写本书的目的 2
1.1.2读者对象 3
1.1.3工具和资源 3
1.2游戏规划 3
1.2.1项目Stranded概述 4
1.2.2设计概述 4
1.2.3引擎设计概述 5
1.2.4渲染系统 6
1.2.5输入系统 6
1.2.6声音系统 6
1.2.7物理系统 7
1.2.8动画系统 7
1.2.9人工智能(AI)系统 7
1.3 DirectX背景 8
1.3.1 DirectGraphics 8
1.3.2 DirectInput 9
1.3.3 DirectPlay 9
1.3.4 DirectMusic 9
1.3.5 DirectSound 10
1.3.6安装DirectX 9.0 SDK 10
1.4手动设置窗口 11
1.4.1创建和显示Direct3D窗口 13
1.4.2使用Direct3D绘制图元 21
1.4.3 Direct3D顶点缓存 22
1.4.4坐标系 23
1.5演示程序 24
1.5.1 Lines演示程序 24
1.5.2 Triangle演示程序 32
1.5.3 Quad演示程序 35
1.5.4 Ortho Matrix演示程序 36
1.5.5 Perspective Projection Matrix演示程序 38
1.5.6 World Matrix演示程序 40
1.5.7 View Matrix演示程序 41
1.5.8深度测试 42
1.5.9模板源文件 43
1.5.10使用DirectX框架设置Direct3D 47
1.6总结 48
第2章 游戏:Stranded 49
2.1游戏规划导论 50
2.2游戏规划 50
2.1.1角色模型 50
2.1.2菜单和界面 51
2.1.3环境 53
2.1.4游戏剧本 53
2.3引擎规划 53
2.3.1渲染系统 54
2.3.2输入系统 54
2.3.3声音系统 55
2.3.4人工智能 55
2.3.5数学库 55
2.4游戏项目概述 55
2.4.1游戏项目第1部分 56
2.4.2游戏项目第2部分 56
2.4.3游戏项目第3部分 56
2.4.4游戏项目第4部分 56
2.4.5游戏项目第5部分 56
2.4.6游戏项目第6部分 56
2.4.7游戏项目第7部分 57
2.4.8游戏项目第8部分 57
2.4.9游戏项目第9部分 57
2.4.10游戏项目第10部分 57
2.4.11游戏项目第11部分 57
2.4.12游戏项目第12部分 58
2.5游戏项目第1部分:启动项目 58
2.5.1游戏源文件 59
2.5.2引擎源文件和头文件 63
2.5.3 D3DRenderer.cpp 67
2.6总结 77
第3章Direct3D光照和物体 79
3.1 Direct3D光照导论 80
3.1.1光源 80
3.1.2反射模型 82
3.1.3光照和绘影技术 85
3.2使用Direct3D函数创建物体 87
3.3在Direct3D中创建光照 91
3.4游戏项目第2部分:增加对硬件光照的支持 97
3.5总结 101
第4章 纹理 103
4.1 Direct3D中的纹理介绍 105
4.2创建和使用纹理 106
4.2.1纹理坐标 109
4.2.2 Mipmap 110
4.2.3纹理质量 111
4.2.4 Textures演示程序 111
4.2.5多纹理贴图 115
4.2.6 Multitexture贴图演示程序 116
4.2.7透明度 121
4.2.8 Transparency演示程序 121
4.2.9立方体贴图纹理 122
4.3 sprite(子图形) 123
4.3.1点状sprite 124
4.3.2 Point Sprites演示程序 125
4.4凸凹贴图 127
4.5保存纹理 130
4.6幕外渲染 133
4.7游戏项目第3部分:增加对纹理的支持 141
4.8总结 152
第5章Direct3D文本和图形用户界面 153
5.1在屏幕上显示文本 154
5.2计算帧率 159
5.3创建和显示图形用户界面 161
5.3.1状态显示界面(HUD) 161
5.3.2 GUI演示程序 162
5.3.3 main源文件 178
5.4游戏项目第4部分:添加文本和GUI支持 183
5.4.1游戏源文件 183
5.4.2游戏项目引擎文件 191
5.5总结 204
第6章 特效 207
6.1多采样 207
6.2雾 211
6.3细节映射 214
6.4粒子系统 219
6.5游戏项目第5部分:增加特效 230
6.6总结 237
第7章 基本脚本系统 239
7.1脚本介绍 239
7.2属性脚本系统 241
7.3命令脚本系统 258
7.4令牌流 273
7.5其他类型的脚本系统 280
7.6游戏项目第6部分:增加对脚本的支持 280
7.7总结 281
第8章 游戏数学回顾 283
8.1游戏数学介绍 284
8.2矢量数学和回顾 285
8.3矩阵数学 288
8.3.1矩阵复习 289
8.3.2 Direct3D矩阵 293
8.4四元组数学 293
8.5射线数学 296
8.6平面数学 296
8.6.1平面复习 297
8.6.2 Direct3D平面 302
8.7三角形和多边形 303
8.8物理 304
8.9游戏项目第7部分:创建数学库 304
8.10总结 337
第9章 碰撞检测 339
9.1碰撞介绍 340
9.2边界框 340
9.3边界球 344
9.4平面碰撞 346
9.5演示程序 347
9.5.1边界框碰撞 348
9.5.2球碰撞 354
9.5.3平面碰撞 360
9.6游戏项目第8部分:添加碰撞检测 366
9.7总结 376
第10章 输入检测和响应 377
10.1使用DirectInput 377
10.2 DirectInput演示程序 380
10.3游戏项目第9部分:添加输入系统 396
10.4总结 413
第11章 声音 415
11.1声音介绍 416
11.1.1 DirectSound 416
11.1.2 DirectMusic 417
11.2使用DirectMusic和DirectS ound 417
11.3声音演示程序 422
11.3.1 main源文件 422
11.3.2演示程序的头文件和源文件 426
11.4游戏项目第10部分:添加声音 432
11.5总结 441
第12章 模型加载 443
12.1模型加载介绍 443
12.2使用X文件 445
12.2.1 X文件格式介绍 445
12.2.2 Material模板 447
12.2.3 Mesh模板 447
12.2.4 MeshMaterialList模板 448
12.2.5 MeshTextureCoords模板 448
12.2.6加载和渲染X模型 449
12.2.7 X Model Loading演示程序 450
12.3使用OBJ文件 455
12.3.1 OBJ文件格式介绍 456
12.3.2 OBJ Model Loading演示程序 458
12.4使用UMF文件 471
12.4.1 UMF文件格式介绍 471
12.4.2 UMF模型加载演示程序 473
12.5游戏第11部分:加载模型 485
12.5.1添加模型加载支持 486
12.5.2加载和渲染等级 487
12.6总结 511
第13章 模型动画 513
13.1动画介绍 514
13.2动画路径 514
13.2.1直线路径 514
13.2.2曲线路径 520
13.2.3圆形路径 526
13.2.4路线 531
13.3骨骼动画 543
13.4 X模型动画 550
13.5游戏项目第12部分:添加对动画的支持功能 571
13.6总结 573
第14章 场景管理 575
14.1场景管理介绍 575
14.2场景管理技术 576
14.2.1状态管理 576
14.2.2闭塞物和平截头体选择 577
14.2.3八叉树和四叉树 578
14.2.4二叉搜索树 579
14.2.5可能可见度集合 580
14.3总结 581
第15章 完成游戏引擎设计 583
15.1日志系统 584
15.2 3D摄像机系统 588
15.3平截头体选择 595
15.4游戏项目第13部分:完成引擎设计 605
15.5总结 610
第16章 开发游戏:Stranded 611
16.1本章概述 612
16.2组织游戏资源 613
16.3加载和显示最终的游戏 625
16.4摄像机移动和碰撞检测 634
16.5游戏元素 641
16.6代理角色 654
16.7打包 664
16.8总结 664
第17章 结束语 667
17.1最后的思考 667
17.2下一步的工作 668
附录A推荐的书籍和网站 669
A.1推荐的书籍 669
A.1.1游戏和图形编程 669
A.1.2通用编程 671
A.1.3人工智能(AI)和数学 671
A.2推荐的网站 671
附录B C++入门 675
B.1 C++基础 675
B.2动态内存和文件输入/输出 683
B.3结构和类 687
B.4总结 689
附录C关于光盘 691
C.1文件夹 691
C.2一般系统要求 691
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