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3ds max 9基础入门与范例提高
3ds max 9基础入门与范例提高

3ds max 9基础入门与范例提高PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:万志成主编
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:7030206878
  • 页数:422 页
图书介绍:本书讲解了3ds Max 9的软件技术,包括软件的基本知识,窗口界面操作对象建模,材质与帖图,灯光的设置及渲染参数的设置等知识。
《3ds max 9基础入门与范例提高》目录

第1章 3ds max 9的基础知识  1

1.1 3ds max概述 2

1.2 3ds max 9的新增功能 3

1.3 3ds max 9的工作界面 6

1.4 要点回顾 7

1.5 过关练习 7

第2章 3ds max 9的基本操作  9

2.1 文件操作 10

2.1.1 打开文件 10

2.1.2 保存文件 10

2.1.3 合并文件 11

2.1.4 导入、导出文件 12

2.1.5 重新设置文件 12

2.2 单位设置 13

2.3 视图操作 14

2.3.1 选择视图 14

2.3.2 控制视图 15

2.4 自定义3ds max 9的工作界面  16

2.4.1 设置工具栏 16

2.4.2 设置快捷键 17

2.4.3 设置界面颜色 17

2.5 随堂范例 18

2.6 要点回顾 21

2.7 过关练习 21

第3章 基础模型的建立  23

3.1 创建基本三维几何体 24

3.1.1 创建长方体 24

3.1.2 创建圆柱体 25

3.1.3 创建球体 25

3.1.4 创建圆管 26

3.1.5 创建茶壶 26

3.2 创建扩展三维几何体 26

3.2.1 创建切角长方体 27

3.2.2 创建切角圆柱体 27

3.2.3 创建胶囊体 28

3.2.4 创建棱柱体 28

3.2.5 创建软管 28

3.2.6 创建异面体 29

3.2.7 创建环形波状体 30

3.2.8 创建环形节 30

3.3 创建二维线形 31

3.3.1 创建线 31

3.3.2 创建矩形 31

3.3.3 创建圆形 32

3.3.4 创建椭圆 32

3.3.5 创建星形 32

3.3.6 创建螺旋线 33

3.3.7 创建文字 33

3.4 其他几何体 34

3.4.1 楼梯 34

3.4.2 AEC扩展 34

3.5 随堂范例 35

3.5.1 用多种基本几何体建造一座房子 35

3.5.2 利用扩展几何体制作一个链子锤 39

3.6 要点回顾 40

3.7 过关练习 40

第4章 对象的基本操作  43

4.1 对象的选择 44

4.1.1 用鼠标直接选择 44

4.1.2 按名称选择 44

4.1.3 用选择区域工具选择 45

4.2 对象的变换 46

4 2.1 对象的移动 46

4.2.2 对象的旋转 46

4.2.3 对象的缩放 47

4.2.4 变换对象的轴 47

4.2.5 精确的变换 48

4.2.6 对象的对齐 48

4.3 对象的复制 49

4.3.1 使用“克隆”命令 49

4.3.2 配合Shift键拖放 49

4.3.3 使用“镜像”命令 50

4.3.4 使用“阵列”命令 50

4.3.5 快照复制 50

4.3.6 使用“间隔工具”复制 51

4.4 对象的成组 52

4.4.1 组的创建与分解 52

4.4.2 组的打开与关闭 52

4.5 对象的链接 52

4.5.1 父体、子体和根的关系 53

4.5.2 构建对象间的链接 53

4.5.3 解除链接对象 54

4.5.4 查看链接的层级关系 54

4.6 设置对象的属性 55

4.6.1 查看对象的基本信息 56

4.6.2 设置对象的渲染属性 56

4.6.3 启动运动模糊效果 57

4.6.4 设置对象的交互性 57

4.7 随堂范例 57

4.8 要点回顾 60

4.9 过关练习 61

第5章 基本编辑操作  63

5.1 编辑修改器 64

5.1.1 挤出修改器 64

5.1.2 车削修改器 65

5.1.3 倒角修改器 65

5.1.4 弯曲修改器 66

5.1.5 倒角剖面修改器 66

5.1.6 框架修改器 67

5.1.7 噪波修改器 68

5.1.8 拉伸修改器 68

5.1.9 FFD编辑修改器 69

5.1.10 平滑修改器 70

5.1.11 扭曲修改器 70

5.2 复合对象工具 71

5.2.1 布尔 71

5.2.2 放样 72

5.3 随堂范例 74

5.3.1 利用修改器制作古城墙一角 75

5.3.2 利用扩展几何体制作一个足球 77

5.4 要点回顾 79

5.5 过关练习 79

第6章 网格建模  81

6.1 网格编辑修改器 82

6.1.1 “顶点”层级 83

6.1.2 “边”层级 85

6.1.3 “面”层级 87

6.1.4 “元素”层级 88

6.2 随堂范例 89

6.3 要点回顾 97

6.4 过关练习 97

第7章 NURBS建模  99

7.1 创建NURBS模型 100

7.1.1 创建NURBS曲线 100

7.1.2 创建NURBS曲面 101

7.1.3 修改NURBS曲线 102

7.2 NURBS创建工具箱的应用 103

7.2.1 创建变换曲面和偏移曲面 103

7.2.2 创建混合曲面 104

7.2.3 创建挤出曲面 104

7.2.4 创建车削曲面 105

7.2.5 创建U向放样曲面 105

7.2.6 创建封口曲面 106

7.2.7 创建单轨扫描曲面和双轨扫描曲面 107

7.3 随堂范例 107

7.3.1 利用车削制作水瓶 107

7.3.2 利用双轨扫描制作水龙头  109

7.4 要点回顾 113

7.5 过关练习 113

第8章 材质与贴图  115

8.1 材质编辑器 116

8.1.1 材质概述 116

8.1.2 材质编辑器简介 116

8.1.3 材质编辑器的界面 116

8.2 将材质应用到对象上 117

8.3 基本材质的参数设置 118

8.3.1 明暗器基本参数 118

8.3.2 Blinn基本参数 119

8.4 贴图通道 120

8.4.1 漫反射贴图通道 120

8.4.2 不透明度贴图通道 121

8.4.3 凹凸贴图通道 122

8.4.4 反射贴图通道 122

8.5 贴图类型 123

8.5.1 位图贴图 123

8.5.2 砖块贴图 124

8.5.3 三色渐变贴图 124

8.5.4 噪波贴图 125

8.5.5 混合贴图 125

8.5.6 合成贴图 126

8.5.7 光线跟踪贴图 127

8.6 随堂范例 128

8.7 要点回顾 132

8.8 过关练习 132

第9章 灯光与摄像机  133

9.1 灯光的基础知识 134

9.2 灯光的类型 134

9.2.1 泛光灯 135

9.2.2 聚光灯 139

9.3 摄像机 142

9.4 随堂范例 144

9.5 要点回顾 148

9.6 过关练习 148

第10章 动画  151

10.1 动画的概念及分类 152

10.2 制作基本动画 153

10.3 粒子系统 156

10.3.1 超级喷射 156

10.3.2 暴风雪 159

10.3.3 粒子阵列 161

10.4 随堂范例 164

10.5 要点回顾 169

10.6 过关练习 169

第11章 产品造型设计——New Beetle  171

11.1 行业链接 172

11.1.1 产品造型制作要点 172

11.1.2 产品造型创意分析 172

11.2 设计与制作 172

11.2.1 制作图样 172

11.2.2 制作车体下部 173

11.2.3 制作车前身 175

11.2.4 制作车身 178

11.2.5 修改曲面的形状 180

11.2.6 修改引擎盖的形状 183

11.2.7 修改车身 185

11.2.8 修改车身下部 186

11.2.9 制作前大灯和前进气孔 189

11.2.10 制作前挡风 196

11.2.11 制作车窗 199

11.2.12 制作车轮 203

11.2.13 为汽车添加细节 206

第12章 室内效果图——卧室的制作  211

12.1 行业链接 212

12.1.1 室内效果图制作要点 212

12.1.2 室内效果图创意分析 212

12.2 设计与制作 212

12.2.1 创建卧室空间的基本框架 212

12.2.2 制作窗帘 216

12.2.3 创建日光系统 217

12.2.4 设置全局光照 218

12.2.5 创建床 222

12.2.6 创建陈列板 228

12.2.7 创建台灯、壁画、地毯等物体 232

12.2.8 创建休闲观景台 236

12.2.9 制作一组桌椅 240

12.2.10 调整全局效果  246

第13章 室外效果图——商务大厦的制作  249

13.1 行业链接 250

13.1.1 室外效果图制作要点 250

13.1.2 室外效果图创意分析 250

13.2 设计与制作 250

13.2.1 制作底座部分 250

13.2.2 制作楼层 255

13.2.3 制作楼层衔接部分 258

13.2.4 制作楼身 259

13.2.5 制作楼顶 261

13.2.6 制作地面及其他对象 263

13.2.7 设置灯光渲染 265

13.2.8 加快渲染速度 275

13.2.9 完善渲染效果 276

13.2.10 添加大气特效 278

第14章 动画设计——游戏CG制作  283

14.1 行业链接 284

14.1.1 CG动画制作要点 284

14.1.2 CG动画创意分析 285

14.2 设计与制作 285

14.2.1 利用故事板制作分镜 285

14.2.2 镜头1:简单的摄像机动画 289

14.2.3 镜头2:对象变换动画 291

14.2.4 镜头3:粒子烟雾效果 293

14.2.5 镜头5:简单的角色动画 297

14.2.6 镜头10:发射炮弹 301

14.2.7 镜头11:爆炸效果 303

14.2.8 镜头13:使用轨迹视图 306

14.2.9 镜头14:城堡爆炸效果 310

14.2.10 镜头18:文字特效 313

第15章 游戏模型设计——“钛Ⅱ”月球车  317

15.1 行业链接 318

15.1.1 游戏模型制作要点 319

15.1.2 游戏模型创意分析 319

15.2 设计与制作 321

15.2.1 制作车体及其附属设备 321

15.2.2 制作可控核聚变动力系统 337

15.2.3 制作履带轮式结构 342

15.2.4 制作火箭推进系统 347

15.2.5 制作光子发射器 353

15.2.6 制作离子机炮和雷达 355

第16章 建筑效果图——清晨卧室  359

16.1 行业链接 360

16.1.1 建筑效果图制作要点 360

16.1.2 建筑效果图创意分析 360

16.2 设计与制作 360

16.2.1 制作建筑模型 360

16.2.2 创建窗户 366

16.2.3 快速渲染调试 370

16.2.4 灯光的布置 374

16.2.5 制作并导入家具 377

16.2.6 设置渲染 390

16.2.7 渲染出图 391

第17章 动画设计——电视栏目片头制作  393

17.1 行业链接 394

17.1.1 CG动画制作要点 394

17.1.2 CG动画创意分析 394

17.2 设计与制作 394

17.2.1 利用故事板制作分镜 394

17.2.2 制作场景对象 396

17.2.3 制作材质并赋予对象  403

17.2.4 设置各对象的关键点  407

17.2.5 使用Video Post添加镜头特效  415

17.2.6 使用轨迹视图导入音频  418

17.2.7 合成输出  419

附录 过关练习参考答案  421

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