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ActionScript 3.0权威指南
ActionScript 3.0权威指南

ActionScript 3.0权威指南PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:22 积分如何计算积分?
  • 作 者:乔珂等编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2008
  • ISBN:9787121068522
  • 页数:808 页
图书介绍:本书将ActionScript 3.0作为一种全新的、独立的、具有自己特色的语言,系统全面地介绍了此语言的结构和概念。全书以培养实际开发能力为目的,将语言的基本语法、核心概念及新增功能统一起来。根据知识点在语言逻辑体系和实际应用中的权重,对语法和概念重新进行分级和组织。结合Flash网络应用和脚本开发的实际,围绕面向对象的开发思想,深入阐述了ActionScript 3.0的自身逻辑。不仅解决了应该如何做的问题,还回答了为何如此的疑问。引领读者体会语法表象之内的深层美感,培养ActionScript 3.0开发思维,使读者能流畅地编写代码。本书内容由浅入深平缓过渡,适用于各种程度的读者。即使读者没有相关知识背景,也能轻松阅读本书,并最终掌握ActionScript 3.0。对于有开发经验的读者,阅读本书有助于脱离惯性思维,重新认识这种语言。
《ActionScript 3.0权威指南》目录

第1篇 ActionScript 3.0的外围知识第1章 ActionScript 3.0综述 2

1.1 脚本语言基础知识 2

1.1.1 脚本语言的概念 2

1.1.2 脚本和程序 3

1.1.3 脚本语言的特性 3

1.2 Flash和ActionScript 4

1.2.1 LEGO设计模式 5

1.2.2 Flash和Action的起源 5

1.2.3 发展历程 7

1.2.4 ActionScript 3.0的进步 8

1.2.5 通用性 10

1.2.6 FlashLite 11

1.2.7 ActionScript 3.0编程工具 12

1.3 Flash的内部机制 14

1.3.1 Flash应用的生命流程 14

1.3.2 SWF文件的Tag结构 16

1.3.3 Tag结构存储实例 17

1.3.4 编译解析 18

1.3.5 AVM2的解析 19

1.3.6 执行时序 20

1.4 AS3同RIA开发 21

1.4.1 交互程序的进化 22

1.4.2 软件系统体系结构 23

1.4.3 RIA的诞生及其优势 24

1.4.4 Adobe AIR简介 26

1.4.5 ActionScript 3.0与Adobe AIR开发 27

1.4.6 AIR学习步骤 28

1.5 小结 29

第2章 配置开发环境 30

2.1 Flash CS3开发环境 30

2.1.1 选择Flash版本 30

2.1.2 安装Flash CS3 31

2.1.3 配置Adobe AIR环境 32

2.1.4 Flash CS3的代码编辑器 33

2.1.5 快捷工具栏 34

2.1.6 专家工具 35

2.1.7 代码调整工具 36

2.1.8 分页式代码标签 37

2.1.9 自定义代码编辑器 37

2.1.10 自动套用格式 38

2.2 Adobe Flex Builder开发环境 39

2.2.1 系统要求 39

2.2.2 安装准备 40

2.2.3 安装模式 40

2.2.4 安装Flex Builder 2 41

2.2.5 Flash Player 9 Debug版 41

2.2.6 完成Flex Builder 2的安装 42

2.2.7 Flex Builder 2集成开发环境 42

2.2.8 Navigator文件浏览器 43

2.2.9 Flex Builder中的代码编辑器 43

2.2.10 Outline提纲浏览器 44

2.2.11 嵌入式Outline窗口 45

2.2.12 添加调试面板 46

2.2.13 Flex Builder 2设计辅助环境 47

2.2.14 自定义Flex Builder 2 48

2.3 FlashDevelop开发环境 50

2.3.1 FlashDevelop 3.0的特色 50

2.3.2 安装FlashDevelop 51

2.3.3 项目编译测试 52

2.3.4 自定义代码编辑器 53

2.3.5 优化中文字符显示 54

2.3.6 全局自定义类库 55

2.3.7 项目自定义类库 56

2.3.8 设置项目输出 56

2.4 小结 57

第3章 创建“Hello World”程序 59

3.1 Flash CS3创建“Hello World”程序 59

3.1.1 创建ActionScript 3.0项目 59

3.1.2 确定代码位置 60

3.1.3 输入ActionScript 3.0脚本 61

3.1.4 测试“Hello World”影片 61

3.1.5 使用舞台元件 62

3.1.6 舞台元件与脚本访问 62

3.1.7 控制舞台文本 63

3.1.8 动态创建类型实例 64

3.1.9 操作显示列表 65

3.1.10 ActionScript 3.0的灵活性 66

3.2 Flex Builder 2创建“Hello World”程序 67

3.2.1 Flex程序的构成 67

3.2.2 MXML的结构 68

3.2.3 MXML的命名空间 70

3.2.4 MXML创建和定义组件 71

3.2.5 用户界面同脚本逻辑的分离 72

3.2.6 MXML的专用组件 72

3.2.7 创建Flex项目 73

3.2.8 分析自动代码 74

3.2.9 使用Flex快速编写代码 74

3.2.10 编译MXML结构的“Hello World”程序 75

3.2.11 在MXML中使用ActionScript 3.0 76

3.2.12 添加标签事件响应 78

3.2.13 MXML和Action Script的执行逻辑 78

3.2.14 ActionScript的内联、级联和外联 79

3.2.15 使用外联函数 80

3.2.16 可视化MXML编辑器 82

3.2.17 复杂代码的编译 84

3.2.18 贯彻MXML的分置原则 84

3.3 使用FlashDevelop 3.0编写程序 85

3.3.1 新建FlashDevelop项目 85

3.3.2 创建MXML应用文件 86

3.3.3 代码输入技巧 87

3.3.4 编译和执行MXML应用 88

3.3.5 创建外联脚本文件 89

3.3.6 按钮控件及事件响应 90

3.3.7 项目编译和交互测试 91

3.3.8 数字密码输入器 92

3.3.9 界面分析 92

3.3.10 新建项目 94

3.3.11 创建密码框 94

3.3.12 创建按钮 95

3.3.13 建立ActionScript 3.0函数 96

3.3.14 整合表示层和逻辑层文件 97

3.3.15 编译和运行程序 98

3.4 手工编译 100

3.4.1 Flex编译器 100

3.4.2 配置全局路径 102

3.4.3 创建代码文件 104

3.4.4 命令行手工编译 104

3.4.5 手工编译项目 105

3.5 小结 106

第2篇 ActionScript 3.0的语言要素第4章 语法基础结构 108

4.1 标识符 108

4.1.1 标识符的概念 108

4.1.2 标识符命名的技术规则 109

4.1.3 命名约定 111

4.2 关键字 114

4.2.1 表达式 114

4.2.2 语句控制 114

4.2.3 定义 115

4.2.4 属性关键字 116

4.2.5 编译指令 117

4.2.6 区分IMPORT和INCLUDE关键字 117

4.2.7 类的长名称 119

4.3 数据类型 120

4.3.1 数据类型的概念 120

4.3.2 基元值和复杂值 121

4.3.3 数据类型的对象封装 122

4.3.4 Boolean数据类型 123

4.3.5 int数据类型 124

4.3.6 Null数据类型 124

4.3.7 Number数据类型 125

4.3.8 String数据类型 127

4.3.9 uint数据类型 127

4.3.10 void数据类型 128

4.3.11 无类型数据类型 129

4.3.12 复杂数据类型 130

4.4 变量和常量 131

4.4.1 字面值 131

4.4.2 变量及其声明 132

4.4.3 变量的赋值 133

4.4.4 变量的默认值 134

4.4.5 Number变量和NaN 134

4.4.6 变量的作用域 135

4.4.7 变量的后置声明 137

4.4.8 常量 138

4.5 运算符和功能符 140

4.5.1 加法算术运算符 140

4.5.2 乘法算术运算符 142

4.5.3 一元运算符++和-- 144

4.5.4 左移位运算符〈〈 145

4.5.5 右移位运算符〉〉和〉〉〉 147

4.5.6 与、或、非的位操作 148

4.5.7 位操作与特征位 151

4.5.8 特征位的赋值 153

4.5.9 特征位的开关操作 154

4.5.10 “^”位异或操作符 156

4.5.11 高级开关控制 157

4.5.12 逻辑运算符 158

4.5.13 比较运算符 162

4.5.14 赋值运算符 164

4.5.15 组合赋值运算符 166

4.5.16 功能符 167

4.6 类型转换和类型检查 170

4.6.1 隐式类型转换 170

4.6.2 显式类型转换 171

4.6.3 失效转换 172

4.6.4 静态类型语法 173

4.6.5 语法检查 174

4.6.6 编译时类型检查 176

4.6.7 运行时类型检查 177

4.6.8 数据类型成员的检测 178

4.6.9 as运算符 179

4.6.10 强制类型转换 180

4.6.11 运算符与隐式类型转换 181

4.6.12 数值类型的转换 183

4.6.13 布尔类型的转换 186

4.6.14 字符串的转换 187

4.7 小结 188

第5章 流程控制与函数 189

5.1 条件流程 189

5.1.1 条件流程的概念 189

5.1.2 if()语句 190

5.1.3 if()...else...语句 191

5.1.4 三元运算符 193

5.1.5 多级条件流程 195

5.1.6 if()...else if()...语句 197

5.1.7 switch语句基础用法 199

5.1.8 switch语句常见错误 200

5.1.9 条件流程的逻辑控制 203

5.2 循环流程 204

5.2.1 for循环 204

5.2.2 for()语句执行逻辑 206

5.2.3 for...in循环 207

5.2.4 for each...in循环 209

5.2.5 while循环 211

5.2.6 do...while循环 212

5.2.7 break和continue 213

5.2.8 label标签与循环嵌套 215

5.2.9 非循环标签 217

5.2.10 标签嵌套 218

5.2.11 循环与作用域 220

5.3 函数 221

5.3.1 函数的基本概念 222

5.3.2 函数定义语句 224

5.3.3 调用函数 226

5.3.4 作用范围和定义位置 227

5.3.5 使用参数 228

5.3.6 可选参数 229

5.3.7 参数的传递 230

5.3.8 函数输出 232

5.3.9 使用返回值 234

5.3.10 函数表达式 235

5.3.11 函数表达式的缺点 238

5.3.12 函数表达式的内存优势 239

5.3.13 函数表达式与编译提升 240

5.3.14 嵌套函数 242

5.3.15 使用arguments对象 244

5.3.16 arguments的方法 246

5.3.17 arguments与递归函数 248

5.3.18 arguments与函数重载 251

5.3.19 可变参数 253

5.3.20 函数作用域链 254

5.3.21 函数封包 256

5.3.22 函数对象 257

5.4 流程图 259

5.4.1 程序流程图的概念 259

5.4.2 程序流程图的作用 261

5.4.3 分级流程图体系 263

5.4.4 步骤列表 263

5.4.5 伪代码 264

5.4.6 经典数据流程图的构成 265

5.4.7 指向线与执行框(矩形框) 266

5.4.8 判别框(菱形框) 267

5.4.9 起始框和终止框(圆圈) 267

5.4.10 流程图设计原则 269

5.4.11 常见流程图结构 271

5.4.12 嵌套结构的流程图 272

5.5 小结 274

第6章 面向对象编程 276

6.1 对象和类 276

6.1.1 编程模式 276

6.1.2 模式进化 277

6.1.3 OOP与模块化 279

6.1.4 OOP开发过程 280

6.1.5 类设计策略 284

6.1.6 类元素的属性定义 286

6.1.7 术语记法 287

6.1.8 类的构造函数 287

6.1.9 继承:父类和子类 288

6.1.10 覆盖和重载 290

6.1.11 多态 293

6.1.12 嵌套类和动态类 294

6.2 面向对象的脚本实现 296

6.2.1 原型对象机制 296

6.2.2 操作原型对象 297

6.2.3 原型链 298

6.2.4 原型继承 300

6.2.5 原型机制下的抽象类 301

6.2.6 抽象类继承 302

6.2.7 操作AS3原型对象 304

6.2.8 灵活选择继承机制 306

6.2.9 命名空间的概念 307

6.2.10 创建命名空间 308

6.2.11 应用命名空间 309

6.2.12 引用命名空间 310

6.2.13 关键字AS3 311

6.3 自定义类 313

6.3.1 自定义类的作用 313

6.3.2 定义ActionScript 3.0类 314

6.3.3 类属性关键字 316

6.3.4 类体 317

6.3.5 属性和方法 318

6.3.6 创建类成员 319

6.3.7 成员属性 321

6.3.8 static成员属性 323

6.3.9 静态属性 324

6.3.10 静态方法 326

6.3.11 实例方法 327

6.3.12 交叠访问 328

6.3.13 this与覆盖继承 330

6.3.14 构造函数 331

6.3.15 构造初始化 332

6.3.16 get和set存取器 334

6.3.17 set/get存取器与属性覆盖 336

6.3.18 方法的封装 337

6.4 类的继承 339

6.4.1 继承成员 339

6.4.2 直接执行语句 340

6.4.3 创建和使用包 342

6.4.4 包与命名空间 345

6.4.5 利用包组织代码 346

6.4.6 继承访问控制 348

6.4.7 方法的继承覆盖 349

6.4.8 属性的继承与覆盖 349

6.4.9 关键字super 351

6.4.10 多态 353

6.4.11 静态成员与作用域链 354

6.5 面向对象进阶 356

6.5.1 联合继承 357

6.5.2 接口的概念 358

6.5.3 接口的作用 359

6.5.4 定义接口 361

6.5.5 实现接口 362

6.5.6 接口实例 363

6.5.7 接口检测 364

6.5.8 联合接口的实现 366

6.5.9 接口使用技巧 367

6.5.10 抽象类的内部机制 369

6.5.11 构造者对象 373

6.5.12 类对象的类型检查 375

6.5.13 traits对象与效率提升 376

6.5.14 动态类的概念 377

6.5.15 动态属性 378

6.5.16 动态方法 380

6.5.17 成员检查 382

6.5.18 成员删除 383

6.5.19 动态静态成员 384

6.6 小结 386

第7章 AS3常用对象 387

7.1 数组和枚举 387

7.1.1 数组的概念 388

7.1.2 创建索引数组 389

7.1.3 索引数组的插入与删除 391

7.1.4 索引数组的插入与删除 393

7.1.5 索引数组的排序 395

7.1.6 属性排序 397

7.1.7 数组的输出 399

7.1.8 关联数组的概念 401

7.1.9 创建关联数组 403

7.1.10 字典 407

7.1.11 数组的循环遍历 409

7.1.12 数组的复制 410

7.1.13 多维数组 412

7.2 字符串 414

7.2.1 创建字符串 414

7.2.2 字符串的值 415

7.2.3 字符串的长度 416

7.2.4 拼接和转换 416

7.2.5 字符大小 417

7.2.6 搜索 418

7.2.7 截取和分割 419

7.2.8 替换 421

7.3 时间 422

7.3.1 创建Date对象 422

7.3.2 利用毫秒创建Date 423

7.3.3 “Date()”参数列表 423

7.3.4 使用日期字符串 424

7.3.5 设置与读取 425

7.3.6 访问属性 426

7.3.7 日期运算 427

7.3.8 时区运算 427

7.4 显示列表 428

7.4.1 显示对象 428

7.4.2 显示对象容器 429

7.4.3 显示列表的概念 430

7.4.4 显示列表的优势 431

7.4.5 创建显示对象 432

7.4.6 添加显示对象 433

7.4.7 显示对象排序 435

7.4.8 删除显示对象 437

7.4.9 调整显示对象 438

7.5 小结 439

第3篇 语言应用 442

第8章 脚本动画基础 442

8.1 动画定时器 442

8.1.1 动画要素 442

8.1.2 Timer类 443

8.1.3 使用定时器 443

8.1.4 精确性 444

8.2 位置和大小 444

8.2.1 基本原理 445

8.2.2 实例演示 445

8.2.3 Matrix类 446

8.2.4 应用实例 446

8.2.5 实例分析 447

8.2.6 斜切变形 448

8.3 颜色和透明度 449

8.3.1 操作透明度 449

8.3.2 ColorTransform类 449

8.3.3 实例应用 450

8.3.4 代码分析 451

8.3.5 调色技巧 451

8.3.6 闪动动画 452

8.3.7 实现闪动效果 453

8.3.8 状态检查 455

8.4 淡入和淡出 455

8.4.1 数学模型 455

8.4.2 脚本实现 456

8.4.3 模块的封装 457

8.4.4 淡入淡出模块 458

8.4.5 渐变闪动 459

8.4.6 透明度渐变 461

8.5 位移运动 462

8.5.1 直线运动 462

8.5.2 创建程序实例 463

8.5.3 位移 464

8.5.4 运动阶段 464

8.5.5 重复运动 465

8.5.6 位移速度 466

8.5.7 计算点距离 466

8.5.8 调整运动阶段 467

8.5.9 代码实现 468

8.5.10 速度 469

8.5.11 行程 470

8.5.12 匀速位移动画 471

8.6 变形矩阵 472

8.6.1 矩阵基础知识 473

8.6.2 矩阵的运算 473

8.6.3 矩阵与空间变换 474

8.6.4 旋转变换矩阵 475

8.6.5 仿射变形 476

8.6.6 仿射变形的次序 477

8.6.7 Matrix类的本质 477

8.6.8 矩阵变形方法 478

8.6.9 矩阵算法原理 480

8.7 旋转变形 482

8.7.1 旋转和坐标系 482

8.7.2 旋转变形 484

8.7.3 相对坐标系 484

8.7.4 伸缩和映射 487

8.7.5 内建伸缩方法 487

8.7.6 自定义伸缩方法 488

8.7.7 分析映射逻辑 490

8.7.8 多次变形 491

8.7.9 位移向量运算 492

8.7.10 改变内建行为 493

8.8 小结 494

第9章 动画进阶和脚本仿真 495

9.1 创建波形位移运动 495

9.1.1 波形运动的分解 495

9.1.2 创建进阶动画场景 496

9.1.3 建立脚本框架和动画入口 497

9.1.4 创建波动函数 498

9.1.5 改变波的角度 499

9.1.6 波的折线形 500

9.2 运动对象的实时倒影 501

9.2.1 实时倒影的原理 502

9.2.2 实现垂直映射 502

9.2.3 完善水平映射 504

9.2.4 在动画中应用倒影 506

9.2.5 让倒影更加真实 507

9.3 力学模拟和加速减速 508

9.3.1 力和加速度的关系 508

9.3.2 加速度的代码描述 509

9.3.3 力的分解 510

9.3.4 力学模拟游戏 512

9.3.5 增强游戏效果 513

9.3.6 模拟昆虫的飞行 514

9.3.7 昆虫飞行代码分析 515

9.3.8 强化效果及数据采样 516

9.4 重力和弹性 518

9.4.1 抛物线的力学分析 518

9.4.2 简单抛物过程的代码实现 519

9.4.3 落地检测 520

9.4.4 弹跳的力学原理 521

9.4.5 弹跳过程的算法 522

9.4.6 用AS3实现弹跳函数 523

9.4.7 碰撞形变和弹跳形变 524

9.4.8 弹性形变的逻辑流程 525

9.4.9 计算形变因子 526

9.4.10 编写弹性形变函数 528

9.4.11 代码流程分析 530

9.4.12 形变代码分析 532

9.4.13 纳尔逊设计模式 533

9.5 斜切变形 534

9.5.1 斜切的原理 534

9.5.2 斜切的代码实现 536

9.5.3 简单斜切动画 537

9.5.4 斜切的仿真应用 538

9.5.5 加速斜切变形 539

9.5.6 减速斜切与振荡变形 540

9.5.7 减速斜切函数 541

9.5.8 变速斜切的改良 543

9.5.9 改良函数分析 545

9.6 小结 547

第10章 影片剪辑与图形图像  548

10.1 影片剪辑控制 548

10.1.1 影片剪辑与时间轴 548

10.1.2 创建影片剪辑 550

10.1.3 自定义影片剪辑 551

10.1.4 控制影片剪辑 552

10.1.5 逆序播放 553

10.1.6 帧标签 554

10.1.7 FrameLabel类 555

10.1.8 剪辑容器 556

10.1.9 影片剪辑属性 556

10.1.10 嵌套剪辑 557

10.2 绘图API 558

10.2.1 矢量图与点阵图 558

10.2.2 绘图API概述 558

10.2.3 绘制直线线条 559

10.2.4 线条样式 561

10.2.5 绘制曲线 563

10.2.6 绘制不规则形状 564

10.2.7 形状填充 564

10.2.8 绘制常见形状 566

10.3 操作位图 568

10.3.1 位图基本知识 568

10.3.2 基本图像格式 569

10.3.3 使用Loader加载外部图像 571

10.3.4 检测加载事件 572

10.3.5 BitmapData类与Bitmap类 573

10.3.6 构建BitmapData 575

10.3.7 使用“draw()”方法 577

10.3.8 创建随机位图 579

10.3.9 Perlin纹理 581

10.3.10 操作位图像素 584

10.3.11 操作块像素 585

10.3.12 像素检测 587

10.3.13 克隆位图 588

10.3.14 蒙版复制 589

10.3.15 操作通道 591

10.3.16 锁定与解锁 593

10.4 文本 593

10.4.1 文本操作基本知识 594

10.4.2 修改静态文本 595

10.4.3 TextSnapshot类 597

10.4.4 创建动态文本 600

10.4.5 嵌入图片 601

10.4.6 文本滚动 601

10.4.7 文本格式 602

10.4.8 TextRenderer与反锯齿 605

10.4.9 级联样式表 607

10.4.10 字段选择 609

10.4.11 输入文本 610

10.5 调整显示对象 611

10.5.1 遮罩 611

10.5.2 位图缓存与性能优化 613

10.5.3 Alpha通道遮罩 614

10.5.4 自动背景 615

10.5.5 显示对象的混合 616

10.5.6 调整颜色 618

10.5.7 滤镜的原理 620

10.5.8 常见滤镜 621

10.5.9 使用滤镜 622

10.5.10 位图滤镜 625

10.6 小结 626

第11章 事件与交互 627

11.1 事件响应与异常处理 627

11.1.1 事件响应机制 627

11.1.2 事件流 629

11.1.3 Event类 630

11.1.4 Event扩展类 632

11.1.5 IEventDispatcher接口 633

11.1.6 管理事件侦听器 633

11.1.7 操作事件对象 634

11.1.8 自定义事件 635

11.1.9 编写自定义事件类 636

11.1.10 对象的事件通信 638

11.1.11 操作下行事件流 640

11.1.12 侦听顺序 642

11.1.13 操作上行事件流 642

11.1.14 管理事件目标 643

11.2 异常处理 645

11.2.1 异常 645

11.2.2 错误类 646

11.2.3 try...catch语句 647

11.2.4 抛出异常 647

11.2.5 捕获异常 648

11.2.6 异常甄别 649

11.2.7 异步错误的概念 650

11.2.8 错误事件 650

11.2.9 处理异步错误 652

11.2.10 try...catch流控制 652

11.2.11 Flash Player与调试 653

11.3 用户交互 654

11.3.1 交互对象类 654

11.3.2 键盘输入 655

11.3.3 键盘事件流 657

11.3.4 鼠标事件 657

11.3.5 鼠标本地化 659

11.3.6 鼠标的移动 660

11.3.7 拖拽 661

11.4 系统交互 663

11.4.1 System类概述 663

11.4.2 设置文本编码 663

11.4.3 操作剪贴板 663

11.4.4 查询环境信息 664

11.4.5 获取系统分辨率 665

11.4.6 输入法控制 665

11.5 小结 667

第12章 使用外部数据  668

12.1 媒体资源数据 668

12.1.1 加载视频资源 669

12.1.2 控制视频播放 670

12.1.3 自定义播放界面 671

12.1.4 加载和播放声音 672

12.1.5 追踪音频进度 673

12.1.6 追踪音频进度 674

12.1.7 控制音量 675

12.1.8 加载和显示图像 676

12.1.9 加载和显示图像 676

12.1.10 加载对象的删除 677

12.1.11 加载SWF影片 679

12.2 文本与XML 680

12.2.1 URLLoader类 680

12.2.2 加载外部文本 680

12.2.3 追踪加载进度 681

12.2.4 URLVariables类 682

12.2.5 处理URL字符串文本 683

12.2.6 XML类 684

12.2.7 加载XML文件 685

12.2.8 修改XML加载项 686

12.2.9 XML特殊访问 687

12.2.10 URLStream类 688

12.2.11 加载流数据 688

12.3 存储数据 689

12.3.1 数据共享对象 689

12.3.2 创建共享对象 690

12.3.3 访问路径和安全 690

12.3.4 双重存储机制 691

12.3.5 操作共享数据 692

12.3.6 共享数据 693

12.3.7 遍历数据项 694

12.3.8 删除数据项 694

12.4 网络通信 695

12.4.1 套接字连接 696

12.4.2 Socket套接字类 696

12.4.3 读写Socket 696

12.4.4 XMLSocket类 697

12.4.5 使用XMLSocket 698

12.4.6 接收XML数据 699

12.4.7 上传文件 699

12.4.8 下载文件 701

12.4.9 多文件上传 702

12.5 小结 702

第4篇 实战篇 704

第13章 编写交互游戏 704

13.1 程序分析 704

13.1.1 游戏功能 704

13.1.2 操作分析 705

13.1.3 模块划分 705

13.1.4 执行过程 705

13.2 编写游戏原型 705

13.2.1 创建游戏舞台 706

13.2.2 图块类的划分 707

13.2.3 ImgSlot类 708

13.2.4 创建位图图块 708

13.2.5 GameSlot类 709

13.2.6 创建屏幕画板 710

13.2.7 判断画板位置 711

13.3 游戏场景 712

13.3.1 分析游戏场景 712

13.3.2 场景基础 712

13.3.3 建立图块数组 714

13.3.4 图块分割 715

13.3.5 建立线性随机序列 716

13.3.6 创建画板数组 717

13.3.7 装载位图 719

13.3.8 舞台空位 720

13.3.9 组装游戏场景 720

13.4 完善游戏功能 722

13.4.1 控制模式 722

13.4.2 侦听鼠标事件 723

13.4.3 侦测目标画板 724

13.4.4 执行屏幕交换 725

13.4.5 游戏胜利判定 726

13.4.6 测试鼠标控制 727

13.4.7 侦听键盘控制 728

13.4.8 搜寻热点画板 729

13.4.9 发送虚拟消息 729

13.5 小结 730

第14章 RSS新闻阅读器 732

14.1 开发目标 732

14.1.1 基本功能 732

14.1.2 程序界面 732

14.1.3 功能模块 733

14.1.4 执行流程 734

14.1.5 临时调试项目 735

14.2 RSS结构剖析 735

14.2.1 RSS概述 735

14.2.2 应用领域 736

14.2.3 Flash RSS的优势 737

14.2.4 RSS版本 738

14.2.5 RSS 2.0基本格式 738

14.2.6 channel标签 739

14.2.7 item标签 740

14.2.8 样例RSS源 741

14.3 登录界面 743

14.3.1 创建login类 743

14.3.2 接收登录输入 744

14.3.3 创建自定义按钮 745

14.3.4 按钮状态类 746

14.3.5 添加登录按钮 747

14.3.6 布置登录界面 748

14.3.7 绘制登录框 749

14.3.8 显示登录界面 749

14.3.9 界面测试 751

14.4 用户管理 751

14.4.1 登录事件 752

14.4.2 用户ID取存器 752

14.4.3 验证登录信息 753

14.4.4 创建用户 754

14.4.5 密码验证 754

14.4.6 消息输出 755

14.4.7 登录框恢复 757

14.4.8 功能整合 757

14.4.9 编写测试项目 758

14.4.10 类关系分析 758

14.4.11 测试用户管理 760

14.5 RSS源列表 761

14.5.1 创建frame类 761

14.5.2 绘制背景框 762

14.5.3 导入Button组件 763

14.5.4 RSS订阅 764

14.5.5 发送订阅事件 766

14.5.6 响应订阅事件 767

14.5.7 DataProvider数据源 769

14.5.8 List列表组件 770

14.5.9 创建RSS源列表 770

14.6 RSS阅读器整合 771

14.6.1 创建RSS阅读器项目 771

14.6.2 创建全局对象 772

14.6.3 添加侦听器 773

14.6.4 登录状态切换 773

14.6.5 Tween动画 774

14.6.6 登录交互动画 774

14.6.7 用户登录 776

14.6.8 添加RSS源 777

14.6.9 频道简介 778

14.6.10 浏览RSS新闻 778

14.7 小结 779

第15章 全屏幕FLV视频播放器 780

15.1 视频播放器概述 780

15.1.1 基本功能 780

15.1.2 模块分析 780

15.1.3 构建方式 781

15.1.4 视频播放器向导 782

15.1.5 Video类 783

15.2 视频回放 783

15.2.1 视频回放原理 783

15.2.2 NetConnection网络连接对象 784

15.2.3 NetStream数据流对象 784

15.2.4 使用Video对象 784

15.2.5 基本操作步骤 785

15.2.6 自定义视频回放类 786

15.2.7 创建自定义方法 786

15.2.8 使用flvvideo类 788

15.3 视频控制 789

15.3.1 创建回放控制类 789

15.3.2 换肤功能 790

15.3.3 视频的播放和暂停 790

15.3.4 添加控制组件 791

15.3.5 控制按钮与事件侦听 792

15.3.6 创建控制面板实例 793

15.3.7 调整播放位置 794

15.3.8 视频流的停止和关闭 796

15.4 回放进度与流缓冲 796

15.4.1 获取视频元数据 796

15.4.2 绑定回调函数 797

15.4.3 跟踪播放进度 799

15.4.4 使用Slider组件 800

15.4.5 回放进度的交互 802

15.4.6 设置视频缓冲 803

15.4.7 数据加载进度 803

15.5 全屏模式 803

15.5.1 播放器版本支持 804

15.5.2 全屏模式 804

15.5.3 屏幕坐标与缩放模式 805

15.5.4 舞台对齐 806

15.5.5 区域全屏 806

15.5.6 切换屏幕模式 806

15.6 小结 808

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