3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程PDF电子书下载
- 电子书积分:13 积分如何计算积分?
- 作 者:张铭歧编著
- 出 版 社:乌鲁木齐:新疆科技卫生出版社;成都:四川科学技术出版社
- 出版年份:2000
- ISBN:7537217823
- 页数:372 页
第一章 奇妙的计算机三维世界 1
1.1 计算机动画的产生 2
1.2 计算机动画软件简介 4
1.2.1 Maya动画软件 4
1.2.2 Softimage 3D动画软件 5
1.2.3 LightWave动画软件 6
1.2.4 3D Studio MAX动画软件 6
1.3 计算机动画的应用 7
1.3.1 电影业 8
1.3.2 广告业 8
1.3.3 建筑设计 9
1.3.4 其它领域 9
1.4 计算机动画的创意与设计 10
1.5 小结 11
第二章 云海日出 12
2.1 泰山的雏形 12
2.2 创建摄像机与灯光 14
2.3 赋予泰山的植被材质 16
2.4 设置镜头特效 18
2.5 设置云海效果 20
2.6 小结 21
第三章 3D Studio MAX R 3.0的基本操作 21
3.1 3D Studio MAX R 3.0概述 22
3.1.1 3D Studio MAX R 3.0版的新增功能 23
3.1.2 3D Studio MAX R3.0的硬件要求 25
3.1.3 3D Studio MAX R3.0的安装 26
3.2 3D Studio MAX R3.0的操作界面 27
3.2.1 屏幕布局 27
3.2.2 视图——计算机模拟出来的三维空间 27
3.2.3 3D Studio MAX菜单栏 29
3.2.4 工具图标栏 30
3.2.5 命令面板 30
3.2.6 视图控制区 31
3.2.7 动画控制区 31
3.2.8 状态条 32
3.3 创建基本物体 32
3.3.1 创建二维物体Shapes(图形) 32
3.3.2 创建标准三维物体(Standard Primitives) 37
3.3.3 创建(Extended Primitives)扩展几何体 40
3.3.4 创建面片网格物体(Patch Grids) 40
3.4 小结 42
第四章 物体的基本编辑操作 42
4.1 物体的选择 43
4.1.1 单击选择物体 43
4.1.2 区域选择物体 44
4.1.3 选择过滤器 44
4.1.4 按名称选择物体 45
4.1.5 按颜色选择物体 46
4.1.6 使用命名选择集 46
4.1.7 锁定命名选择集 46
4.1.8 使用组合(Group) 46
4.2 物体的变换 47
4.2.1 空间坐标体系 47
4.2.2 选择并移动物体(Select and move) 48
4.2.3 选择并旋转物体(Select and Rotate) 48
4.2.4 选择并缩放物体 49
4.3 使用键盘来移动、旋转及缩放物体 50
4.4 物体的隐藏与冻结 50
4.5 复制物体(Clone) 51
4.5.1 应用Clone命令进行复制 52
4.5.2 使用Shift键组合Clone命令 52
4.6 阵列复制物体(Array) 54
4.7 快照复制物体(Snapshot) 56
4.8 镜像复制物体(Mirror) 56
4.9 对齐物体(Align) 57
4.10 小结 59
第五章 二维模型与三维模型的修改 59
5.1 二维模型的修改 60
5.1.1 对二维图形应用Edit Spline修改 60
5.1.2 对二维图形应用Lathe(旋转)修改 66
5.1.3 对二维图形应用Extrude(挤压)修改 67
5.1.4 使二维图形呈平面显示 67
5.1.5 生成可渲染曲线 67
5.2 三维模型的修改 68
5.2.1 堆栈 69
5.2.2 Sub—Object(子物体)与Gizmo(小玩意) 71
5.2.3 修改工具 71
5.2.4 MAX Edit(编辑修改工具) 71
5.2.5 MAX Standard(标准修改工具) 79
5.2.6 从Edit Mesh中提取出来的修改工具 86
5.2.7 FFD自由形体变形修改 89
5.3 小结 90
第六章 复合物体 92
6.1 Morph(变形)物体 92
6.2 Boolean(布尔运算)物体 94
6.3 Scatter(离散)物体 97
6.4 Conform(包裹)物体 99
6.5 Connect(连接)物体 100
6.6 Shape Merge(形体合并)物体 101
6.7 Loft(放样)物体 103
6.7.1 放样物体的条件 103
6.7.2 生成放样对象 103
6.7.3 沿路径变形放样物体 107
6.8 小结 114
第七章 摄像机与光源 115
7.1 摄像机的应用 115
7.1.1 Target(目标)摄像机 115
7.1.2 Free(自由)摄像机 117
7.2 MAX中的场景照明 118
7.2.1 交互式渲染器中的灯光 118
7.2.2 Global Lighting(通用灯光)与Ambient(环境光) 118
7.2.3 创建灯光 119
7.2.4 SunLight(太阳光)光源 125
7.3 小结 127
第八章 标准材质编辑 128
8.1 识别材质编辑器(Material Editor) 128
8.1.1 材质编辑器的外观 128
8.1.2 材质样本窗 128
8.1.3 材质工具按钮。 130
8.1.4 材质/贴图浏览器(Material/Map Browser) 133
8.1.5 小结 134
8.2 标准材质 134
8.2.1 Shader Basic Parameters(基本参数)卷展栏 134
8.2.2 Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏 135
8.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 136
8.2.4 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 138
8.3 小结 138
第九章 材质的贴图 139
9.1 贴图的种类 139
9.1.1 Ambient(环境色)贴图 140
9.1.2 Diffuse(过渡色)贴图 140
9.1.3 Specular(高光色)贴图 146
9.1.4 Shinihess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图 146
9.1.5 Self—Illumination(自发光)贴图 146
9.1.6 Opacity(不透明)贴图 146
9.1.7 Filter Color(过滤色)贴图 148
9.1.8 Bump(凹凸)贴图 148
9.1.9 Reflection(反射)贴图 149
9.1.10 Refraction(折射)贴图 151
9.1.11 设置贴图坐标 152
9.2 材质贴图方式 157
9.2.1 Bitmap(位图)贴图方式 158
9.2.2 Procedure(过程)贴图方式 158
9.3 小结 170
第十章 高级材质类型与背景 170
10.1 Raytrace(光线追踪)材质类型 172
10.1.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 172
10.1.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 174
10.1.3 Raytracer Controls(光线追踪控制)卷展栏 175
10.1.4 Maps(贴图)卷展栏 177
10.2 Multi/Sub—Object(多重/子物体)材质类型 178
10.3 Blend(混合)材质类型 182
10.4 Double Sided(双面)材质类型 182
10.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型 183
10.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型 183
10.7 背景及渲染 184
10.7.1 添加背景图像 185
10.7.2 视图背景 186
10.7.3 环境贴图 187
10.8 渲染场景 189
10.8.1 渲染工具 189
10.8.2 渲染参数 190
10.8.3 渲染输出的文件格式 190
10.9 小结 191
第十一章 动画控制 192
11.1 时间控制 192
11.2 制作动画情节的方法概述 196
11.3 动画控制器一——直接生成动画 196
11.3.1 Attachment(附属)Controller和Surface(曲面)Controller 197
11.3.2 Path(路径)controller与Look at(注视)controller 201
11.4 动画控制器二——精确地调节 202
11.4.1 合成类的动画控制器 202
11.4.2 调节类的动画控制器 204
11.4.3 开关式控制器 206
11.5 小结 206
第十二章 Track View轨迹编辑 206
12.1 熟悉Track View界面 207
12.2 Track View编辑窗五个显示状态 209
12.3 在Track View中编辑动画 211
12.4 声音合成 219
12.5 小结 222
第十三章 层级与反向运动学 222
13.1 层级的设定 223
13.1.1 建立腿部模型 223
13.1.2 确定物体轴心点 224
13.1.3 确定层级关系 225
13.1.4 确定运动的继承和限制 226
13.2 制作腿部动作 227
13.3 IK反向运动概述 230
13.4 连接参数设置。 230
13.4.1 验证轴向 231
13.4.2 设定极限值(调节From和To参数) 232
13.5 使用指定式IK 234
13.5.1 创建跟随物体 234
13.5.2 连接跟随物体 235
13.5.3 用跟随物体制作动画 235
13.5.4 计算反向运动结果 235
13.5.5 在IK中计算旋转因素 236
13.6 骨骼(Bones)系统 237
13.6.1 骨骼系统的生成 237
13.6.2 骨骼系统的连接限制 240
13.7 小结 241
第十四章 NURBS物体建模 241
14.1 制作基本NURBS物体的方法 243
14.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体 243
14.1.2 将标准几何体(Standard Primitives)转变为NURBS物体 244
14.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体 244
14.1.4 应用Lathe(旋转)或Extrude(拉伸)修改器输出得到NURBS物体 246
14.2 NURBS物体的编辑修改 246
14.2.1 NURBS曲线的编辑修改 247
14.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改 251
14.2.3 NURBS曲面的编辑修改 255
14.2.4 NURBS Surface的放样(Loft)功能 268
14.3 NURBS物体的材质 270
14.3.1 NURBS物体的贴图坐标 271
14.3.2 NURBS物体的Displacement贴图类型 271
14.4 小结 274
第十五章 环境效果 276
15.1 Environment(环境编辑器)对话框 276
15.2 Combustion(燃烧)效果 277
15.2.1 Atmosphere Apparatus(大气装置) 277
15.2.2 制作Combustion(燃烧)效果 277
15.3 Fog(雾)效果 279
15.3.1 Standard Fog(标准雾)效果 279
15.3.2 Layered Fog(分层雾)效果 281
15.4 Volume Fog(容积雾)效果 282
15.5 Volume Light(容积光)效果 283
15.6 小结 286
第十六章 粒子系统与空间弯曲 286
16.1 粒子系统 287
16.1.1 Spray(喷射)与Snow(雪) 288
16.1.2 PArray(粒子阵列) 288
16.1.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪) 296
16.1.4 PCloud(粒子云) 296
16.2 空间弯曲 297
16.2.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲 298
16.2.2 Particles & Dynamics(粒子动力学)空间弯曲 302
16.2.3 Modifer—Based(基本变动)空间弯曲 306
16.2.4 Particles Only(粒子作用)空间弯曲 306
16.3 小结 311
第十七章 影像的衔接和特殊处理 311
17.1 一个简单的序列 312
17.2 使用图层进行衔接 314
17.3 图像衔接效果分类 316
17.4 使用图像过滤器 319
17.4.1 3D Studio MAX自带过滤器 320
17.4.2 使用PHOTOSHOP的图像处理器 322
17.5 小结 323
第十八章 Video Post中的镜头特效 323
18.1 Lens Effects Flare光斑大全 324
18.2 Lens Effects Glow(发光) 330
18.3 Lens Effects Hilight(十字亮星) 332
18.4 Lens Effects Focus(镜头调焦) 334
18.5 小结 336
第十九章 制作太空爆炸场景 336
19.1 创建粒子系统 337
19.2 赋予粒子材质 338
19.3 使用Video Post制作发光效果 340
19.4 加入太空背景 343
19.5 小结 344
第二十章 深海探险 345
20.1 规划主题 345
20.2 创建起伏不平海底表面 346
20.3 创建摄像机 347
20.4 白沙材质 347
20.5 海水的效果 348
20.6 从海底仰视海面 350
20.7 海底光的焦散效果 352
20.8 气泡效果 353
20.9 游动的鱼儿 355
20.10 小结 358
第二十一章 MAX在建筑领域的应用 358
21.1 计划 360
21.1.1 建模之前 360
21.1.2 制作故事板 360
21.2 模型 360
21.2.1 建模方法 360
21.2.2 建立模型 361
21.2.3 导入AutoCAD模型 362
21.3 材质和灯光 362
21.3.1 赋予物体材质 362
21.3.2 设置灯光 363
21.4 后期工作 364
21.5 卧室的生成 366
21.5.1 光环境调节 366
21.5.2 制作材质 369
21.5.3 最后的调整 371
21.6 小结 372
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