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3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程
3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程

3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:张铭歧编著
  • 出 版 社:乌鲁木齐:新疆科技卫生出版社;成都:四川科学技术出版社
  • 出版年份:2000
  • ISBN:7537217823
  • 页数:372 页
图书介绍:
《3D Studio MAX 3.0三维动画全面速成教程》目录

第一章 奇妙的计算机三维世界 1

1.1 计算机动画的产生 2

1.2 计算机动画软件简介 4

1.2.1 Maya动画软件 4

1.2.2 Softimage 3D动画软件 5

1.2.3 LightWave动画软件 6

1.2.4 3D Studio MAX动画软件 6

1.3 计算机动画的应用 7

1.3.1 电影业 8

1.3.2 广告业 8

1.3.3 建筑设计 9

1.3.4 其它领域 9

1.4 计算机动画的创意与设计 10

1.5 小结 11

第二章 云海日出 12

2.1 泰山的雏形 12

2.2 创建摄像机与灯光 14

2.3 赋予泰山的植被材质 16

2.4 设置镜头特效 18

2.5 设置云海效果 20

2.6 小结 21

第三章 3D Studio MAX R 3.0的基本操作 21

3.1 3D Studio MAX R 3.0概述 22

3.1.1 3D Studio MAX R 3.0版的新增功能 23

3.1.2 3D Studio MAX R3.0的硬件要求 25

3.1.3 3D Studio MAX R3.0的安装 26

3.2 3D Studio MAX R3.0的操作界面 27

3.2.1 屏幕布局 27

3.2.2 视图——计算机模拟出来的三维空间 27

3.2.3 3D Studio MAX菜单栏 29

3.2.4 工具图标栏 30

3.2.5 命令面板 30

3.2.6 视图控制区 31

3.2.7 动画控制区 31

3.2.8 状态条 32

3.3 创建基本物体 32

3.3.1 创建二维物体Shapes(图形) 32

3.3.2 创建标准三维物体(Standard Primitives) 37

3.3.3 创建(Extended Primitives)扩展几何体 40

3.3.4 创建面片网格物体(Patch Grids) 40

3.4 小结 42

第四章 物体的基本编辑操作 42

4.1 物体的选择 43

4.1.1 单击选择物体 43

4.1.2 区域选择物体 44

4.1.3 选择过滤器 44

4.1.4 按名称选择物体 45

4.1.5 按颜色选择物体 46

4.1.6 使用命名选择集 46

4.1.7 锁定命名选择集 46

4.1.8 使用组合(Group) 46

4.2 物体的变换 47

4.2.1 空间坐标体系 47

4.2.2 选择并移动物体(Select and move) 48

4.2.3 选择并旋转物体(Select and Rotate) 48

4.2.4 选择并缩放物体 49

4.3 使用键盘来移动、旋转及缩放物体 50

4.4 物体的隐藏与冻结 50

4.5 复制物体(Clone) 51

4.5.1 应用Clone命令进行复制 52

4.5.2 使用Shift键组合Clone命令 52

4.6 阵列复制物体(Array) 54

4.7 快照复制物体(Snapshot) 56

4.8 镜像复制物体(Mirror) 56

4.9 对齐物体(Align) 57

4.10 小结 59

第五章 二维模型与三维模型的修改 59

5.1 二维模型的修改 60

5.1.1 对二维图形应用Edit Spline修改 60

5.1.2 对二维图形应用Lathe(旋转)修改 66

5.1.3 对二维图形应用Extrude(挤压)修改 67

5.1.4 使二维图形呈平面显示 67

5.1.5 生成可渲染曲线 67

5.2 三维模型的修改 68

5.2.1 堆栈 69

5.2.2 Sub—Object(子物体)与Gizmo(小玩意) 71

5.2.3 修改工具 71

5.2.4 MAX Edit(编辑修改工具) 71

5.2.5 MAX Standard(标准修改工具) 79

5.2.6 从Edit Mesh中提取出来的修改工具 86

5.2.7 FFD自由形体变形修改 89

5.3 小结 90

第六章 复合物体 92

6.1 Morph(变形)物体 92

6.2 Boolean(布尔运算)物体 94

6.3 Scatter(离散)物体 97

6.4 Conform(包裹)物体 99

6.5 Connect(连接)物体 100

6.6 Shape Merge(形体合并)物体 101

6.7 Loft(放样)物体 103

6.7.1 放样物体的条件 103

6.7.2 生成放样对象 103

6.7.3 沿路径变形放样物体 107

6.8 小结 114

第七章 摄像机与光源 115

7.1 摄像机的应用 115

7.1.1 Target(目标)摄像机 115

7.1.2 Free(自由)摄像机 117

7.2 MAX中的场景照明 118

7.2.1 交互式渲染器中的灯光 118

7.2.2 Global Lighting(通用灯光)与Ambient(环境光) 118

7.2.3 创建灯光 119

7.2.4 SunLight(太阳光)光源 125

7.3 小结 127

第八章 标准材质编辑 128

8.1 识别材质编辑器(Material Editor) 128

8.1.1 材质编辑器的外观 128

8.1.2 材质样本窗 128

8.1.3 材质工具按钮。 130

8.1.4 材质/贴图浏览器(Material/Map Browser) 133

8.1.5 小结 134

8.2 标准材质 134

8.2.1 Shader Basic Parameters(基本参数)卷展栏 134

8.2.2 Blinn Basic Parameters(基本参数)卷展栏 135

8.2.3 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 136

8.2.4 Dynamics Properties(动力学属性)卷展栏 138

8.3 小结 138

第九章 材质的贴图 139

9.1 贴图的种类 139

9.1.1 Ambient(环境色)贴图 140

9.1.2 Diffuse(过渡色)贴图 140

9.1.3 Specular(高光色)贴图 146

9.1.4 Shinihess(反光度)与Shin.Strength(反光度强度)贴图 146

9.1.5 Self—Illumination(自发光)贴图 146

9.1.6 Opacity(不透明)贴图 146

9.1.7 Filter Color(过滤色)贴图 148

9.1.8 Bump(凹凸)贴图 148

9.1.9 Reflection(反射)贴图 149

9.1.10 Refraction(折射)贴图 151

9.1.11 设置贴图坐标 152

9.2 材质贴图方式 157

9.2.1 Bitmap(位图)贴图方式 158

9.2.2 Procedure(过程)贴图方式 158

9.3 小结 170

第十章 高级材质类型与背景 170

10.1 Raytrace(光线追踪)材质类型 172

10.1.1 Basic Parameters(基本参数)卷展栏 172

10.1.2 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏 174

10.1.3 Raytracer Controls(光线追踪控制)卷展栏 175

10.1.4 Maps(贴图)卷展栏 177

10.2 Multi/Sub—Object(多重/子物体)材质类型 178

10.3 Blend(混合)材质类型 182

10.4 Double Sided(双面)材质类型 182

10.5 Top/Bottom(顶层/底层)材质类型 183

10.6 Matte/Shadow(不可见/投影)材质类型 183

10.7 背景及渲染 184

10.7.1 添加背景图像 185

10.7.2 视图背景 186

10.7.3 环境贴图 187

10.8 渲染场景 189

10.8.1 渲染工具 189

10.8.2 渲染参数 190

10.8.3 渲染输出的文件格式 190

10.9 小结 191

第十一章 动画控制 192

11.1 时间控制 192

11.2 制作动画情节的方法概述 196

11.3 动画控制器一——直接生成动画 196

11.3.1 Attachment(附属)Controller和Surface(曲面)Controller 197

11.3.2 Path(路径)controller与Look at(注视)controller 201

11.4 动画控制器二——精确地调节 202

11.4.1 合成类的动画控制器 202

11.4.2 调节类的动画控制器 204

11.4.3 开关式控制器 206

11.5 小结 206

第十二章 Track View轨迹编辑 206

12.1 熟悉Track View界面 207

12.2 Track View编辑窗五个显示状态 209

12.3 在Track View中编辑动画 211

12.4 声音合成 219

12.5 小结 222

第十三章 层级与反向运动学 222

13.1 层级的设定 223

13.1.1 建立腿部模型 223

13.1.2 确定物体轴心点 224

13.1.3 确定层级关系 225

13.1.4 确定运动的继承和限制 226

13.2 制作腿部动作 227

13.3 IK反向运动概述 230

13.4 连接参数设置。 230

13.4.1 验证轴向 231

13.4.2 设定极限值(调节From和To参数) 232

13.5 使用指定式IK 234

13.5.1 创建跟随物体 234

13.5.2 连接跟随物体 235

13.5.3 用跟随物体制作动画 235

13.5.4 计算反向运动结果 235

13.5.5 在IK中计算旋转因素 236

13.6 骨骼(Bones)系统 237

13.6.1 骨骼系统的生成 237

13.6.2 骨骼系统的连接限制 240

13.7 小结 241

第十四章 NURBS物体建模 241

14.1 制作基本NURBS物体的方法 243

14.1.1 直接创建基本的NURBS Surfaces(NURBS曲面)物体 243

14.1.2 将标准几何体(Standard Primitives)转变为NURBS物体 244

14.1.3 直接创建基本的NURBS Curves(NURBS曲线)物体 244

14.1.4 应用Lathe(旋转)或Extrude(拉伸)修改器输出得到NURBS物体 246

14.2 NURBS物体的编辑修改 246

14.2.1 NURBS曲线的编辑修改 247

14.2.2 NURBS曲线子物体的编辑修改 251

14.2.3 NURBS曲面的编辑修改 255

14.2.4 NURBS Surface的放样(Loft)功能 268

14.3 NURBS物体的材质 270

14.3.1 NURBS物体的贴图坐标 271

14.3.2 NURBS物体的Displacement贴图类型 271

14.4 小结 274

第十五章 环境效果 276

15.1 Environment(环境编辑器)对话框 276

15.2 Combustion(燃烧)效果 277

15.2.1 Atmosphere Apparatus(大气装置) 277

15.2.2 制作Combustion(燃烧)效果 277

15.3 Fog(雾)效果 279

15.3.1 Standard Fog(标准雾)效果 279

15.3.2 Layered Fog(分层雾)效果 281

15.4 Volume Fog(容积雾)效果 282

15.5 Volume Light(容积光)效果 283

15.6 小结 286

第十六章 粒子系统与空间弯曲 286

16.1 粒子系统 287

16.1.1 Spray(喷射)与Snow(雪) 288

16.1.2 PArray(粒子阵列) 288

16.1.3 Super Spray(超级喷射)与Blizzard(暴风雪) 296

16.1.4 PCloud(粒子云) 296

16.2 空间弯曲 297

16.2.1 Geometric/Deformable(几何/变形)空间弯曲 298

16.2.2 Particles & Dynamics(粒子动力学)空间弯曲 302

16.2.3 Modifer—Based(基本变动)空间弯曲 306

16.2.4 Particles Only(粒子作用)空间弯曲 306

16.3 小结 311

第十七章 影像的衔接和特殊处理 311

17.1 一个简单的序列 312

17.2 使用图层进行衔接 314

17.3 图像衔接效果分类 316

17.4 使用图像过滤器 319

17.4.1 3D Studio MAX自带过滤器 320

17.4.2 使用PHOTOSHOP的图像处理器 322

17.5 小结 323

第十八章 Video Post中的镜头特效 323

18.1 Lens Effects Flare光斑大全 324

18.2 Lens Effects Glow(发光) 330

18.3 Lens Effects Hilight(十字亮星) 332

18.4 Lens Effects Focus(镜头调焦) 334

18.5 小结 336

第十九章 制作太空爆炸场景 336

19.1 创建粒子系统 337

19.2 赋予粒子材质 338

19.3 使用Video Post制作发光效果 340

19.4 加入太空背景 343

19.5 小结 344

第二十章 深海探险 345

20.1 规划主题 345

20.2 创建起伏不平海底表面 346

20.3 创建摄像机 347

20.4 白沙材质 347

20.5 海水的效果 348

20.6 从海底仰视海面 350

20.7 海底光的焦散效果 352

20.8 气泡效果 353

20.9 游动的鱼儿 355

20.10 小结 358

第二十一章 MAX在建筑领域的应用 358

21.1 计划 360

21.1.1 建模之前 360

21.1.2 制作故事板 360

21.2 模型 360

21.2.1 建模方法 360

21.2.2 建立模型 361

21.2.3 导入AutoCAD模型 362

21.3 材质和灯光 362

21.3.1 赋予物体材质 362

21.3.2 设置灯光 363

21.4 后期工作 364

21.5 卧室的生成 366

21.5.1 光环境调节 366

21.5.2 制作材质 369

21.5.3 最后的调整 371

21.6 小结 372

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