3DS MAX 2008建筑动画制作基础与典型案例解析PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:机械工业出版社发行室编
- 出 版 社:北京:机械工业出版社
- 出版年份:2008
- ISBN:7111232887
- 页数:508 页
第1章 初识3ds max 2008 1
1.1 3ds max的发展 1
1.2 3ds max的应用领域 2
1.2.1 建筑行业的应用 2
1.2.2 广告包装行业的应用 3
1.2.3 影视行业的应用 3
1.2.4 电影特效行业的应用 4
1.2.5 游戏行业的应用 4
1.3 3ds max的工作流程 5
1.3.1 设置场景 6
1.3.2 建立对象模型 7
1.3.3 使用材质 7
1.3.4 放置灯光及摄影机 8
1.3.5 设置场景动画 8
1.3.6 渲染场景 8
1.4 认识3ds max界面 9
1.5 物体的显示方式 13
1.6 3ds max的视图布局 16
1.7 3ds max的视图设置 17
1.8 3ds max的视图背景 20
1.9 操作视图 22
1.10 隐藏冻结物体 25
第2章 动画制作的前期策划与准备 31
2.1 创意构思 31
2.1.1 根据客户要求与项目情况构思 31
2.1.2 写出完整的脚本策划书 32
2.1.3 绘制分镜稿 33
2.2 坐标与单位的设置 34
2.2.1 单位的设置 34
2.2.2 坐标的设置 35
2.3 材质的收集 36
2.4 在AutoCAD中进行工作 39
2.5 在3ds max中导入AutoCAD文件,搭建场景 44
2.6 主体建筑模型的制作 47
2.7 合成场景 50
第3章 建筑动画常用灯光技术 53
3.1 灯光在动画中的重要性 53
3.2 建筑动画用光知识 55
3.2.1 灯光的分类 55
3.2.2 建筑动画中灯光的基本布光原则 60
3.3 灯光基础知识 61
3.3.1 使用灯光 62
3.3.2 灯光属性 62
3.3.3 照明指南 65
3.4 Standard Lights(标准灯光) 65
3.4.1 Target Spotlight(目标聚光灯) 66
3.4.2 Free Spotlight(自由聚光灯) 66
3.4.3 Target Direct Light(自由平行光) 66
3.4.4 Free Direct Light(自由平行光) 67
3.4.5 Omni Light(泛光灯) 67
3.4.6 Skylight(天光) 68
3.5 Photometric Lights(光度学灯光) 70
3.5.1 Target Point Light(目标点灯光) 71
3.5.2 Free Point Light(自由点灯光) 71
3.5.3 Target Linear Light(目标线性灯光) 72
3.5.4 Free Linear Light(自由线性灯光) 72
3.5.5 Target Area Light(目标区域灯光) 72
3.5.6 Free Area Light(自由区域灯光) 73
3.5.7 IES Sun Light(IES日光) 73
3.5.8 IES Sky Light(IES天光) 75
3.5.9 Isotropic Light/Diffuse Distribution(等向灯光/漫射灯光分布) 76
3.5.10 Spotlight Distribution(聚光灯分布) 76
3.5.11 Photometric Webs(光域网) 77
3.6 灯光公用参数 78
3.6.1 General Parameters(总体参数) 78
3.6.2 Shadow Parameters(阴影参数) 80
3.6.3 Spotlight Parameters(聚光灯参数) 82
3.6.4 Advanced Effects(高级效果) 83
3.6.5 Optimizations(优化) 85
3.7 标准灯光附加参数 86
3.7.1 Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减) 86
3.7.2 Directional Parameters(平行光参数) 88
3.7.3 Atmospheres & Effects(大气与效果) 88
3.8 光度学灯光附加参数 89
3.8.1 Intensity/Color/Distribution(强度/颜色/分布) 89
3.8.2 Linear Light Properties(线光源特性) 90
3.8.3 Area Light Parameters(区域光源参数) 90
3.8.4 Web Parameters(光域网参数) 91
3.9 特殊阴影类型 91
3.9.1 Advanced Ray Traced Shadows(高级光线跟踪阴影) 91
3.9.2 Area Shadows(区域阴影) 93
3.9.3 Ray Traced Shadows(光线跟踪阴影) 96
3.9.4 Shadow Map(阴影贴图) 97
3.10 为场景设置灯光 99
第4章 材质编辑器 110
4.1 材质编辑器主要界面简介 110
4.2 材质编辑器基本工具 113
4.3 材质编辑器导航工具 117
4.4 材质编辑优化工具 118
4.5 材质编辑系统工具及其他功能 119
4.6 主要阴影类型 122
4.7 主要材质阴影类型讲解 123
4.7.1 Anisotropic材质阴影类型 123
4.7.2 Blinn和Phong材质阴影类型 124
4.7.3 Metal材质阴影类型 125
4.7.4 Multilayer材质阴影类型 126
4.7.5 OrenNayarBlinn材质阴影类型 127
4.7.6 Strauss材质阴影类型 127
4.7.7 Translucent Shade材质阴影类型 128
4.8 主要贴图类型 130
4.9 2D贴图类型 131
4.9.1 Bitmap 2D Map(位图贴图) 131
4.9.2 Checker Map(棋盘格贴图) 138
4.9.3 Combustion Map(Combustion贴图) 139
4.9.4 Gradient Map(渐变色贴图) 141
4.9.5 Gradient Ramp Map(渐变扩展贴图) 143
4.9.6 Swirl Map(旋涡贴图) 148
4.9.7 Tiles Map(平铺贴图) 149
4.10 3D贴图类型 152
4.10.1 Cellular Map(细胞贴图) 152
4.10.2 Dent Map(凹痕贴图) 154
4.10.3 Falloff Map(衰减贴图) 155
4.10.4 Marble Map(大理石贴图) 156
4.10.5 Noise Map(噪波贴图) 156
4.10.6 Particle Age Map(粒子年龄贴图) 158
4.10.7 Particle MBlur Map(粒子运动模糊贴图) 158
4.10.8 Perlin Marble Map(Perlin大理石贴图) 159
4.10.9 Planet Map(行星表面贴图) 160
4.10.10 Smoke Map(烟雾贴图) 160
4.10.11 Speckle Map(斑点贴图) 161
4.10.12 Splat Map(泼溅贴图) 161
4.10.13 Stucco Map(灰泥浆贴图) 163
4.10.14 Waves Map(波浪贴图) 164
4.10.15 Wood Map(木材贴图) 165
4.11 主要材质类型讲解 167
4.11.1 Advanced Lighting(高级灯光)材质 167
4.11.2 Blend(混合)材质 168
4.11.3 Composite(合成)材质 170
4.11.4 Double Sided(双面)材质 170
4.11.5 Ink'n Paint(卡通)材质 171
4.11.6 Lightscape材质 175
4.11.7 Matte/Shadow(阴影不可见)材质 175
4.11.8 Morpher(变形)材质 177
4.11.9 Multi/SubObject(多维/子对像)材质 179
4.11.10 Raytrace(光线跟踪)材质 180
4.11.11 Shell(外壳)材质 189
4.11.12 Shellac(虫漆)材质 190
4.11.13 Standard(基本)材质 191
4.11.14 Top/Bottom(顶/底)材质 191
4.12 水面材质的制作 193
4.13 建筑动画中的喷泉材质制作 202
4.14 建筑动画中的玻璃材质制作 211
第5章 制作中需要掌握的动画技法 222
5.1 镜头的语言 222
5.1.1 景的概念及分类 222
5.1.2 镜头的分类 224
5.2 3ds max中摄像机的基础知识 227
5.2.1 Free Camera(自由摄影机) 229
5.2.2 Target Camera(目标摄影机) 230
5.2.3 摄影机特性 230
5.3 摄影机公用参数 231
5.4 摄影机的多重过滤景深参数 234
5.5 摄影机多重过滤运动模糊参数 236
5.6 摄像机与构图 237
5.7 为场景设置摄像机动画 239
5.7.1 为摄像机制作路径动画 240
5.7.2 使用关键帧制作动画 247
5.7.3 镜头运动模糊的制作 254
第6章 建筑动画基础特效篇 258
6.1 Video Post全面解析 258
6.1.1 Lens Effects Flare特效 259
6.1.2 Lens Effects Glow特效 267
6.1.3 Highlight特效 270
6.2 为动画制作特效 271
第7章 建筑动画中常用插件详解 287
7.1 Tree Strom插件详解 287
7.1.1 Tree Professional的使用方法 287
7.1.2 在3ds max中使用Tree Strom插件 293
7.2 Forest Pro插件详解 303
7.2.1 树木的创建 305
7.2.2 调整树木的大小 309
7.2.3 调整树木的排列 309
7.2.4 将树木与摄像机关联 311
7.2.5 在不平整的山坡地形上创建树木 314
7.2.6 树木的移动、旋转、缩放 316
7.2.7 为树木设置材质 317
7.3 使用Real People Creator插件制作运动的人 319
7.3.1 RPC插件的贴图设置 319
7.3.2 使用RPC制作动画场景中的动态人 321
第8章 渲染与合成 326
8.1 渲染设置 326
8.1.1 Render Scene(渲染场景) 329
8.1.2 Virtual Frame Buffer(虚拟帧缓存器) 341
8.1.3 视频基本知识 343
8.1.4 文件格式 344
8.1.5 压缩编码 345
8.1.6 建筑动画渲染采用的文件格式 347
8.2 合成软件介绍 347
8.2.1 After Effects 347
8.2.2 Combustion 348
8.3 使用Combustion进行调色 349
8.3.1 使用Combustion进行调色时的基本方法 350
8.3.2 使用Combustion对建筑动画进行调色 358
8.4 使用Premiere合成动画 363
8.4.1 在合成前准备音乐 363
8.4.2 使用Premiere剪辑合成动画 364
8.4.3 为动画合成音乐 374
8.4.4 输出动画 375
第9章 实战篇——别墅区环境 377
9.1 制作地块材质 377
9.2 创建水面物体 382
9.3 创建摄像机路径动画 383
9.4 为场景设置灯光 387
9.5 制作水面材质 392
9.6 创建天空 394
9.7 调整灯光 397
9.8 制作植物、石头和亭子等配景 401
9.9 营造画面空间 407
第10章 实战篇——创建德胜门浏览动画 415
10.1 确定坐标比例 416
10.2 制作模型 421
10.2.1 建立城台 421
10.2.2 建立城楼 424
10.2.3 建立屋檐 429
10.2.4 完善模型 439
10.3 制作材质 442
10.4 德胜门动画制作 446
10.4.1 场景的细化 446
10.4.2 场景的布光 450
第11章 实战篇——钟鼓楼的制作与表现 458
11.1 钟楼的制作 459
11.1.1 制作底基 459
11.1.2 制作门框 464
11.1.3 制作斜坡和围墙 465
11.1.4 制作基沿 470
11.1.5 制作楼梯 470
11.1.6 飞檐 474
11.2 鼓楼的制作 479
11.2.1 制作石台基 479
11.2.2 制作正门 483
11.2.3 制作主楼体 484
11.3 制作雪景动画 492
11.3.1 完成模型及走镜头 493
11.3.2 修改材质 498
11.3.3 粒子及灯光 501
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