精彩Flash MX中文版程序设计PDF电子书下载
- 电子书积分:16 积分如何计算积分?
- 作 者:吴逸贤,吴目诚编著;飞思科技产品研发中心改编
- 出 版 社:北京:电子工业出版社
- 出版年份:2003
- ISBN:7505384635
- 页数:523 页
第一篇 基本操作篇 3
第1章 认识Flash MX 3
1.1 Flash MX简介 4
1.1.1 打开Flash MX 4
1.1.2 Flash MX的操作界面 4
1.1.3 Flash MX的操作环境 5
1.1.4 认识时间轴 6
1.1.5 场景的操作 7
1.2.2 保存文件 9
1.2.1 打开动画文件 9
1.2 Flash MX的基本操作 9
1.2.3 测试影片播放效果 10
1.2.4 设置编辑区大小 11
1.2.5 辅助工具 12
1.3 工具面板与工具选项 13
1.3.1 认识工具面板 13
1.3.2 好用的贝兹曲线 15
1.3.3 橡皮擦的应用 16
1.3.4 控制器工具栏 16
1.4.1 旋转图形 17
1.4 图形编辑技巧 17
1.4.2 水平翻转图形 19
1.5 图层与组合 21
1.5.1 图层的应用 21
1.5.2 建立组合对象 23
1.6 小帧大学问 24
1.6.1 插入帧 24
1.6.2 关键帧的编辑技巧 24
1.6.3 空白关键帧 25
1.7.1 绘图纸 26
1.7 方便的绘图纸标记 26
1.7.2 绘图纸外观 27
1.7.3 多帧编辑 27
1.7.4 修改绘图纸标记 28
范围 28
1.8.1 文字编辑技巧 29
1.8.1 输入文字 29
1.8.2 文字对齐工具 30
第2章 打好制作动画的基础 33
2.1.1 建立图像元件 34
2.1 Flash动画中的演员 34
2.1.2 建立影片剪辑元件 35
2.1.3 建立按钮元件 37
2.1.4 元件的复制、删除与替换 39
2.2 逐帧动画 42
2.2.1 眨眼睛的熊 42
2.3 移动补间动画特效 44
2.3.1 移动的树叶 44
2.3.2 逐渐消失的树叶 46
2.3.3 旋转的花朵 47
2.3.4 自由飞舞的花 49
2.4 形状渐变动画特效 52
2.4.1 图形渐变特效 52
2.5 导入外部图形与音乐 54
2.5.1 将导入的位图矢量化 54
2.5.2 让动画有背景音乐 57
第3章 流向控制与互动设计 61
3.1 动作面板 62
3.1.1 动作的种类 62
3.1.2 打开动作-帧面板 62
3.1.3 打开动作-影片剪辑面板 64
3.1.4 切换标准与专家编辑模式 65
3.1.5 新增与删除命令 66
3.1.6 修改与编辑命令 68
3.2 流向控制基本技巧 69
3.2.1 影片的播放与停止 69
3.22 改变Frame流向 71
3.2.3 连接场景 71
3.2.4 连接影片(Movie) 72
3.2.5 控制影片剪辑的播放与停止 73
3.3.1 单击按钮的响应 76
3.3 互动设计基本技巧 76
3.3.2 单击影片剪辑的响应 77
3.3.3 到下一帧与上一帧 78
3.3.4 按钮播放小动画 78
3.3.5 鼠标经过按钮时播放音乐 81
3.3.6 在影片剪辑上单击时播放声音 82
3.3.7 更换指针 84
3.3.8 隐藏与显示影片剪辑 86
3.3.9 用影片浏览器测试影片内容 87
3.4 应用实例与操作秘笈 88
3.4.1 图片欣赏 88
3.4.2 物品展示台 93
3.4.3 简易钓鱼游戏 98
3.4.4 简易拼图游戏 101
第4章 作品打包与调试 107
4.1 影片的输出 108
4.1.1 设置输出格式 108
4.1.2 输出为EXE执行文件 109
4.1.3 输出为网页格式 110
4.1.4 输出为视频影片 111
4.1.5 输出为连续的图片 113
4.1.6 设置为全屏幕 115
4.1.7 设置可以缩放窗口大小的影片 116
4.1.8 设置显示快捷菜单 117
4.2 Flash的调试工具 119
4.2.1 输出窗口 119
4.2.2 调试工具窗口 120
第二篇 程序设计基础篇 127
第5章 程序语言与ActionScript 127
5.1 程序语言的分级 128
5.1.1 机器语言 128
5.1.2 汇编语言 128
5.1.5 自然语言 129
5.1.3 高级语言 129
5.1.4 第四代语言 129
5.2 高级语言 130
5.2.1 直译与编译 130
5.2.2 Basic 130
5.2.3 Fortran 131
5.2.4 Pascal 131
5.2.5 C/C++语言 132
5.2.6 Java语言 133
5.3.1 程序导向程序设计 134
5.3 程序导向与对象导向 134
5.2.7 SQL 134
5.3.2 对象导向程序设计 135
5.4 ActionScript 135
5.4.1 认识ActionScript 135
5.4.2 认识ActionScript程序窗口 137
5.4.3 显示脚本行号 139
5.4.4 设置脚本字号与颜色 140
第6章 函数表示法与运算方式 143
6.1.2 函数类型 144
6.1 变量的认识与应用 144
6.1.1 什么是变量 144
6.1.3 声明新的变量名称 146
6.1.4 转换函数类型 147
6.1.5 局部变量和全局变量 148
6.2 运算符号与语法 150
6.2.1 运算符号 150
6.2.2 运算符号的优先次序 153
6.3 字符串处理 154
6.3.1 字符串处理命令 154
6.3.2 字符串处理技巧 155
第7章 控制结构 157
7.1 选择结构 158
7.1.1 单向选择结构 158
7.1.2 双向选择结构 159
7.1.3 多向选择结构 161
7.2 重复结构 163
7.2.1记 数循环 164
7.2.2 条件循环 165
7.2.3 嵌套循环 166
第8章 函数的声明与应用 169
8.1 函数与子程序 170
8.1.1 函数的格式与类型 170
8.1.2 建立函数 172
8.1.3 调用函数 173
8.1.4 参数传递与返回值 175
8.2 数值调用与地址调用 177
8.2.1 数值调用 177
8.2.2 地址调用 179
8.3 递归程序 180
第9章 数组与排序 183
9.1 设定数组数据 184
9.1.1 认识数组 184
9.1.2 定义一维数组 185
9.1.3 定义二维以上的数组 186
9.1.4 把数据放入二维数组中 186
9.2 数组处理技巧 187
9.2.1 认识数组命令 187
9.2.2 数组处理技巧 189
9.3 随机、排序与查找 190
9.3.1 随机 190
9.3.2 排序 191
9.3.3 查找 192
第10章 对象程序应用技巧 195
10.1 对象程序 196
10.1.1 复制对象 196
10.1.2 应用串行存放子对象 197
10.1.3 利用时间变化来复制对象 199
10.1.4 蚂蚁雄兵 202
10.2 应用秘笈 207
10.2.1 应用三角函数计算位置 207
10.2.2 读取文本文件 209
10.2.3 随机显示图片子程序 211
第11章 鼠标与键盘控制技巧 215
11.1 事件程序 216
11.1.1 on事件命令 216
11.1.2 onClipEvent事件命令 219
11.2 鼠标控制技巧 220
11.2.1 会随鼠标指针转动的图案 220
11.2.2 用鼠标指针拉动布景 223
11.2.3 坐标位置记录器 224
11.2.4 射气球程序 227
11.2.5 弹跳的小球 235
11.3 键盘控制技巧 242
11.3.1 使用【Enter】键输入答案 242
11.3.2 利用键盘按键拉动布景 244
11.3.3 青蛙跳跳跳 245
11.3.4 仿真键盘按键状态 249
11.3.5 键盘按键练习程序 251
11.4 应用秘笈 256
11.4.1 定时器 256
11.4.2 一个对象分配一个位置 257
11.4.3 下拉式菜单 259
第三篇 应用与进阶篇 267
第12章 绘图命令的应用 267
12.1 绘制基本几何图形 268
12.1.1 线段 268
12.1.2 圆形 269
12.1.3 正多边形 271
12.1.4 曲线 273
12.2 区域着色 274
12.2.1 填满圆形 274
12.2.2 填满多边形 277
12.3 交互式绘图 278
12.3.1 画板 278
12.3.2 交互式画圆 280
12.3.3 交互式画正多边形 283
12.4 几何图形的变化 285
12.4.1 旋转圆形 285
12.4.2 旋转正多边形 287
第13章 动画与多媒体 293
13.1.1 同步打开卷帘 294
13.1 图像展示技巧 294
13.1.2 逐渐打开卷帘 296
13.1.3 逐渐打开窗格 300
13.2 动画技巧 303
13.2.1 旋转的圆形 303
13.2.2 旋转的正多边形 305
13.2.3 转动特效——红球 308
13.2.4 转动特效——彩色球 311
13.3 音量控制 319
13.3.1 播放MP3文件 319
13.3.2 播放AVI视频影片 321
13.3.3 播放SWF动画 324
第14章 网页设计与整合应用 329
14.1 网页链接与执行应用程序 330
14.1.1 显示下载进度 330
14.1.2 网页链接与电子邮件 333
14.1.3 框架与网页链接 336
14.1.4 设定帧书签(bookmark) 340
14.2 UI组件 343
14.2.1 认识UI组件 343
14.2.2 存取RadioButton的值 343
14.2.3 存取CheckBox内容 347
14.2.4 存取CombBox内容 350
14.2.5 用ScrollBar来卷动文字 353
14.2.6 图片与滚动条 355
14.3 Flash影片与JavaScript沟通 358
14.3.1 通过JavaScript链接标签 358
14.3.2 打开指定大小的窗口 361
14.3.3 使用fscommand命令打开窗口 363
14.3.4 将变量内容传递给网页 366
14.3.5 通过JavaScript控制影片 369
14.3.6 执行其他应用程序 371
第15章 数据库整合应用 375
15.1 网络数据库 376
15.1.1 建立数据库 376
15.1.2 使用ASP程序查询数据 379
15.1.3 查询图书销售数据 383
15.1 新增图书基本数据 384
15.2 Flash MX连接数据库 386
15.2.1 查询图书资料 387
15.2.2 浏览图书数据 390
15.2.3 新增图书记录 393
15.3 在线练习与评测系统 395
15.3.1 登录学号 395
15.3.2 传送成绩数据 398
15.3.3 查询练习与评测成绩 400
15.4 计数器与留言板 404
15.4.1 动态计数器 404
15.4.2 留言板设计 406
第四篇 专题设计篇 417
第16章 益智型游戏程序专题 417
16.1.1 操作方法 418
16.1 拼图游戏 418
16.1.2 画面元件说明 419
16.1.3 脚本应用技巧分析 420
16.1.4 互动设计与脚本内容 421
16.2 猜猜看 425
16.2.1 画面元件说明 426
16.2.2 脚本应用技巧分析 426
16.2.3 互动设计与脚本内容 429
16.3 配对游戏 432
16.3.3 脚本应用技巧分析 433
16.3.2 画面元件说明 433
16.3.1 操作方法 433
16.3.4 互动设计与脚本内容 434
16.4 配对记忆游戏 438
16.4.1 操作方法 439
16.4.2 画面元件说明 439
16.4.3 互动设计与脚本内容 440
16.5 搬搬看 443
16.5.1 操作方法 443
16.5.2 画面元件说明 444
16.5.3 互动设计与脚本内容 444
16.6.1 操作方法 448
16.6 角子老虎 448
16.6.2 画面元件说明 449
16.6.3 互动设计与脚本内容 449
16.7 智能盘 452
16.7.1 操作方法 453
16.7.2 画面元件说明 454
16.7.3 脚本应用技巧分析 455
16.7.4 互动设计与脚本内容 455
16.8 英文单词练习 460
16.8.1 画面元件说明 461
16.8.2 脚本应用技巧分析 462
16.8.3 互动设计与脚本内容 464
16.9 踩地雷游戏 470
16.9.1 操作方法 471
16.9.2 画面元件说明 471
16.9.3 脚本应用技巧分析 472
16.9.4 动设计与脚本内容 472
第17章 高互动型游戏程序专题 481
17.1.1 操作方法 482
17.1.2 画面元件说明 482
17.1 神枪手 482
17.1.3 互动设计与脚本内容 483
17.2 猴仔兵团 490
17.2.1 操作方法 490
17.2.2 画面元件说明 491
17.2.3 互动设计与脚本内容 491
17.3 钓鱼高手 495
17.3.1 操作方法 496
17.3.2 画面元件说明 496
17.3.3 互动设计与脚本内容 497
17.4.2 画面元件说明 501
17.4 打砖块 501
17.4.1 操作方法 501
17.4.3 动设计与脚本内容 502
17.5 青蛙过街 508
17.5.1 操作方法 509
17.5.2 画面元件说明 509
17.5.3 互动设计与脚本内容 510
17.6 键盘操作练习 515
17.6.1 操作方法 515
17.6.2 画面元件说明 516
17.6.3 互动设计与脚本内容 516
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- 《中国十大出版家》王震,贺越明著 1991
- 《近代民营出版机构的英语函授教育 以“商务、中华、开明”函授学校为个案 1915年-1946年版》丁伟 2017