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Java 3D编程实践 网络上的三维动画
Java 3D编程实践 网络上的三维动画

Java 3D编程实践 网络上的三维动画PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:都志辉主编
  • 出 版 社:北京:清华大学出版社
  • 出版年份:2002
  • ISBN:7900643656
  • 页数:314 页
图书介绍:
《Java 3D编程实践 网络上的三维动画》目录

第1章 全世界都能看到的三维动画 1

1.1 初识Java 3D 1

1.1.1 网络时代需要Java 3D 1

1.1.2 Java 3D是什么? 2

1.1.3 Java 3D的应用场合举例 3

1.2 Java 3D运行及开发环境的安装 7

1.2.1 最新版Java 3D的安装 7

1.2.2 老版本的安装步骤 8

1.3.1 第一个Java 3D程序:Hello 9

1.3 体验Java 3D编程 9

1.3.2 Java 3D的编程思想 11

1.4 在网上发布Java 3D程序 12

1.5 Java 3D的网络资源和学习资料 14

1.5.1 主要网站 14

1.5.2 各种文档 15

1.5.3 软件资源 16

第2章 基本形体的生成 17

2.1 基本立体形体的生成 17

2.1.1 从一个简单的程序说起 17

2.1.2 创建场景图 20

2.1.3 高层Java 3D类 24

2.1.4 编写Java 3D程序的一般步骤 25

2.1.5 激活和编译 28

2.1.6 内容子图的创建 29

2.1.7 MyCone程序中使用的Java 3D类 31

2.1.8 几何体工具类 33

2.1.9 高级主题:基本几何体 37

2.1.10 能力和性能 38

2.2.2 点的生成 40

2.2.1 几何体类 40

2.2 点、线、面的生成 40

2.2.3 直线的生成 50

2.2.4 面的生成 57

2.3 曲面的可视化 67

2.4 2D和3D文本的生成 72

2.4.1 2D文本的生成 72

2.4.2 3D文本的生成 73

2.5 Appearance、Shape3D和Bounds对象的使用 78

2.5.1 Appearance对象 79

2.5.2 Shape3D对象 82

2.5.3 Bounds对象 83

第3章 形体的组合 85

3.1 形体的分组 85

3.1.1 Group对象 85

3.1.2 BranchGroup对象和OrderedGroup对象 86

3.1.3 DecalGroup对象 86

3.1.4 Switch对象 89

3.1.5 SharedGroup对象 93

3.2.1 TransformGroup对象 99

3.2 几何变换 99

3.2.2 Transform3D对象 100

3.2.3 TransformGroup对象和Transform3D对象的应用 101

第4章 导入3D图形文件 109

4.1 准备导入 109

4.1.1 Loader的概念 109

4.1.2 Loader接口 109

4.1.3 常用的Package 110

4.1.4 常用的Exception 110

4.1.6 使用Loader的一般步骤 111

4.1.5 常用的接口方法 111

4.2 .obj文件导入实例:一艘帆船 112

4.3 .wrl文件导入实例:一所学校 115

4.4 3ds文件导入实例:一架飞机 117

4.5 编写自己的Loader 122

4.6 使用GeometryInfo类 122

4.7 其他3D图形文件的导入 130

第5章 光照和材质 133

5.1 准备光照 133

5.1.1 光照模型 133

5.1.3 明暗模型 134

5.1.2 颜色模型 134

5.2 使用灯光 135

5.2.1 灯光的一般使用方法 135

5.2.2 使用环境光 136

5.2.3 使用平行光 138

5.2.4 使用点光源 140

5.2.5 使用聚光灯 141

5.3 使用材质 144

5.3.1 材质概念 144

5.3.2 简单材质 144

5.3.3 材质对象 147

5.4 使用阴影 150

第6章 纹理映射 157

6.1 准备纹理映射 157

6.1.1 什么是纹理映射? 157

6.1.2 纹理映射的一般步骤 158

6.2 简单纹理映射 160

6.3 使用纹理属性对象 163

6.3.1 旋转纹理 163

6.3.2 缩放纹理 165

6.3.3 平移纹理 166

6.3.4 改变纹理模式 166

6.4 使用纹理的边界模式和过滤器 169

6.4.1 使用纹理的边界模式 169

6.4.2 使用纹理的过滤器 170

6.5 纹理的其他应用 171

6.5.1 使用带有纹理的线 171

6.5.2 使用带有纹理的文字 175

7.1 背景 179

7.1.1 设置背景的颜色 179

第7章 特殊效果 179

7.1.2 设置图片背景 183

7.1.3 设置几何背景 184

7.2 雾效 187

7.2.1 ExponentialFog的使用 187

7.2.2 LinearFog的使用 193

7.2.3 使用截平面 194

7.3 声音 195

7.3.1 使用声音 195

7.3.2 BackgroundSound的使用 197

7.3.3 PointSound的使用 199

7.3.4 ConeSound的使用 201

第8章 交互式编程 205

8.1 交互和动画的基础--Behavior类 205

8.1.1 理解Behavior类 205

8.1.2 Behavior的应用 205

8.1.3 编写一个自己的Behavior对象 207

8.2 Behavior的唤醒条件 211

8.2.1 WakeupCondition的概述 211

8.2.2 WakeupCriterion类 211

8.2.3 唤醒条件的逻辑组合 215

8.2.4 使用Behavior对象 216

8.3 响应用户键盘和鼠标操作 217

8.3.1 响应键盘操作 217

8.3.2 响应鼠标操作 220

8.4 在Java 3D中点取物体 226

8.4.1 关于点取的一些概念 226

8.4.2 通过鼠标点取控制物体 227

9.1 用行为和插值刻画运动 235

9.1.1 Alpha对象的使用 235

第9章 制作三维动画 235

9.1.2 Interpolator对象的使用 239

9.1.3 使用PositionInterpolator对象 240

9.1.4 使用PotationInterpolator对象 243

9.1.5 使用ColorInterpolator对象 245

9.1.6 使用ScaleInterpolator对象 247

9.1.7 使用SwitchValueInterpolator对象 247

9.1.8 使用TransparencyInterpolator对象 249

9.1.9 使用PathInterpolator对象 251

9.1.10 使用PositionPathInterpolator对象 252

9.1.11 使用RotPosPathInterpolator对象 254

9.1.12 使用RotPosScalePathInterpolator对象 255

9.1.13 使用RotationPathInterpolator对象 256

9.2 使用Billboard对象 258

9.2.1 理解Billboard概念 258

9.2.2 使用Java 3D的Billboard对象 258

9.3 使用Level-of-Detail(LOD)动画 264

9.3.1 理解LOD概念 264

9.3.2 使用DistanceLOD对象 265

9.4.2 使用Morph技术 269

9.4.1 理解Morph概念 269

9.4 使用Morph技术 269

第10章 综合实例:运动的高分子链 275

10.1 实例描述 275

10.2 用数学模型模拟分子链运动 278

10.2.1 分子链运动的数学模型 278

10.2.2 复合几何变换 281

10.2.3 完整的源程序 283

10.3 用网络数据控制分子链的运动 296

10.3.1 可视化数据的网络传输 297

10.3.2 完整的源程序 298

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