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新火星人 3ds max 5 白金手册 下
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工业技术

  • 电子书积分:18 积分如何计算积分?
  • 作 者:王琦电脑功画工作室
  • 出 版 社:北京:北京科海电子出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7900107614
  • 页数:616 页
图书介绍:本套教材是王琦电脑动画工作室隆重推出的3ds max 5巨型功能详解手册,以条理的安排方式,对3ds max 5的全部功能和命令进行了逐个分析和解释,可以在最短的时间内全面掌握三维动画的制作技术,是动画学习和工作的日常必备。全套教材分为上、中、下三部,章节按照工具、菜单、命令面板、材质、渲染等顺序编排,便于平时查阅,配套教学光盘内容自成系统,提供了超大容量的教学录像,和文字教材相辅相成。本套教材是专门针对入门以后的初学者开发的中级提高教材,对软件进行了更深层的学习和分析,内容全面,阐述权威,技术含量高,非常适合培训自学和从事专业动画创作使用。 文字手册编排仔细,对每个命令和功能都进行了条理细致的分析,包括: [功用]:形象地说明每个命令的适用范围和用途 [参数]:对命令的每个参数都进行详细地功能解释,包含详细的中文释义和标注...
《新火星人 3ds max 5 白金手册 下》目录

教材使用方法 3

光盘使用方法 5

(1)教学光盘使用方法 5

(2)教学对应的场景文件 9

(3)教学时间 9

光盘教学目录 10

第10章 材质与贴图 31

10.1材质综述 31

10.1.1材质构成 31

10.1.2灯光与材质 32

10.1.3选择材质颜色的仿真原则 32

10.2MaterialEditor材质编辑器概貌 34

10.2.1材质编辑器菜单 35

10.2.2材质示例窗 36

10.2.3材质工具按钮 42

10.2.4贴图类型面板 52

10.3Shader类型 52

10.3.1Blinn与Phong 53

10.3.2Anisotropic 56

10.3.3Metal 57

10.3.4Multi-Layer 58

10.3.5Oren-Nayar-Blinn 59

10.3.6Strauss 60

10.3.7Translucent Shader 60

10.4材质类型 52

10.4.1标准材质 63

10.4.2光线跟踪材质 83

10.4.3无光/投影 103

10.4.4混合材质 105

10.4.5高级照明材质 115

10.4.6卡通材质 115

10.4.7Lightscape材质 123

10.4.8外壳材质 124

10.4.9动画材质 125

10.4.10Direct3D Viewport Shaders 125

10.5贴图类型 128

10.5.1二维贴图 132

10.5.2三维贴图 155

10.5.3合成贴图 174

10.5.4颜色修改贴图 178

10.5.5反射与折射贴图 180

10.6材质/贴图浏览器 191

第11章 Environment环境编辑器 195

11.1背景 196

11.2全局光照 198

11.3曝光控制 198

11.3.1自动曝光控制 199

11.3.2线性曝光控制 201

11.3.3对数的曝光控制 201

11.3.4虚拟颜色曝光控制 203

11.4大气 205

11.4.1火焰特效 207

11.4.2雾 214

11.4.3体积雾 218

11.4.4体积光 223

第12章 Effects特效编辑器 231

12.1光学特效 233

12.1.1光晕 236

12.1.2光环 241

12.1.3射线 241

12.1.4自动二级光斑 242

12.1.5手动二级光斑 242

12.1.6星形 243

12.1.7极光 244

12.2模糊 244

12.3亮度和对比度 249

12.4色彩平衡 250

12.5文件输出 250

12.6胶片颗粒 252

12.7运动模糊 253

12.8景深 254

第13章 渲染 257

13.1渲染参数设置 257

13.1.1渲染工具 257

13.1.2渲染场景对话框 260

13.1.3虚拟帧缓存器 277

13.1.4渲染文件输出面板 279

13.1.5渲染进程信息板 281

13.1.6渲染文件格式 284

13.2预览渲染 294

13.3渲染到贴图 296

13.3.1贴图烘焙基本流程 297

13.3.2渲染到贴图对话框 299

13.3.3烘焙贴图元素 304

13.3.4烘焙贴图显示选项 305

13.4实时渲染 307

13.4.1实时窗口 308

13.4.2实时视图 308

13.5光线跟踪 310

13.5.1光线跟踪设置 310

13.5.2Raytrace Global IncludeExclude 311

13.6高级照明 311

13.6.1照明追踪 313

13.6.2光能传递 323

13.6.3经验总结 350

13.7网络渲染 353

13.7.1网络渲染的要求 353

13.7.2网络渲染流程 354

13.7.3网络任务分配 360

13.7.4网络渲染管理器 364

13.7.5网络渲染服务器 367

13.7.6序列管理器 367

13.7.7批量渲染 374

13.7.8设置网络渲染管理器/渲染服务器服务程序 375

13.7.9区域网络渲染 376

第14章 Video Post视频合成器 377

14.1序列窗口和编辑窗口 378

14.2信息行和显示控制工具 379

14.3基本工具 379

14.3.1新建序列 379

14.3.2打开序列 379

14.3.3保存序列 379

14.3.4编辑当前项目 380

14.3.5删除当前项目 380

14.3.6交换项目 380

14.3.7执行序列 381

14.4编辑工具 381

14.4.1编辑范围条 381

14.4.2当前选择左对齐 382

14.4.3当前选择右对齐 382

14.4.4当前选择长度对齐 382

14.4.5当前选择对接 382

14.5项目输入工具 382

14.5.1增加场景项目 383

14.5.2增加图像输入项目 385

14.5.3增加图像输出项目 386

14.5.4增加图像过滤器项目 387

14.5.5?增加图层项目 393

14.5.6普通擦拭合成器 399

14.5.6增加外部程序项目 400

14.5.7增加循环项目 401

14.6镜头特效过滤器 402

14.6.1基本使用方法 403

14.6.2镜头光斑 410

14.6.3发光 433

14.6.4十字亮星 443

14.6.5镜头调焦 452

第15章 MAXScr ipt脚本语言 455

15.1概述 455

15.2交互窗口 458

15.2.1开启MAXScript脚本语言 458

15.2.2MAXScript Listener 460

15.2.3运行脚本 465

15.3实例—脚本入门实例 467

15.3.1基本语法 467

15.3.2输入信息 468

15.3.3指定变量 470

15.3.4数学运算 471

15.3.5创建立方体 473

15.3.6修改立方体 475

15.3.7标准变换 478

15.3.8其它变换 479

15.3.9条件和循环语句 481

15.3.10自定义函数 485

15.3.11结构定义 488

15.3.12调用3ds max内部命令 489

15.3.13使用脚本编辑器 490

15.3.14嵌套脚本 491

15.4实例—编制火焰特效库 492

15.4.1制作面板卷帘 492

15.4.2增加工具按钮 493

15.4.3设计火焰程序 494

15.4.4指定按钮程序 497

15.4.5增加预览窗口 499

15.4.6增加新的卷帘 500

15.4.7增加数值旋钮 502

15.4.8增加数值滑块 505

15.4.9加入版权信息 506

15.4.10浮动窗体程序 507

15.5脚本类型 510

15.5.1程序型脚本 511

15.5.2插件型脚本 512

15.5.3宏脚本 514

15.6系统提供脚本简介 515

15.6.1examples脚本 516

15.6.2MAXScriptTools脚本 523

15.6.3PluginScripts脚本 528

15.6.4utilities脚本 528

15.7第三方优秀脚本简介 529

15.7.1建筑玻璃材质 530

15.7.2节点材质编辑器 530

15.7.3灯光阵列模拟天光系统 532

15.7.4灯光阵列模拟天光系统 533

15.7.5HDR天光模拟系统 534

15.7.6自然景观生成器 535

15.7.7山脉地形生成器 536

15.7.8树木生成器 536

15.7.9全新层面板 537

第16章 reactor反应堆动力学 539

16.1reactor基础知识 540

16.1.1reactor工具栏 540

16.1.2reactor基本流程 542

16.1.3reactor基本参数 542

16.1.4Display显示项目面板 544

16.1.5预览窗口参数解释 545

16.2刚体 547

16.2.1实例—刚体碰撞 548

16.2.2刚体基础知识 552

16.3凸面体和凹面体 556

16.3.1凸面体测试 556

16.3.2指定物体为凸面体 557

16.3.3指定物体为凹面体 559

16.3.4复合物体 560

16.3.5代理物体 561

16.4软物体 562

16.4.1实例—软物体 563

16.4.2实例—自由变形软物体 567

16.5布料物体 570

16.5.1实例—飘落的桌布 571

16.5.2布料参数详解 574

16.6绳索 577

16.6.1实例—制作绳子 577

16.6.2绳索参数详解 579

16.7液体 579

16.7.1实例—物体落水动画 580

16.7.2液体参数详解 583

16.8约束 584

16.8.1弹簧和缓冲器 584

16.8.2其它类型约束 588

16.8.3实例—玩具车 593

16.9行为 596

16.9.1实例—风力行为 596

16.9.2实例—马达行为 599

16.9.3实例—破碎行为 603

16.10动画 606

16.10.1实例—简单动画记录 606

16.10.2实例—混合关键帧与物理动画 607

16.10.3实例—FFD变形动画 609

16.10.4混合动画 610

16.10.5合成蒙皮系统 610

16.10.6精简关键点 611

16.11高级属性 612

16.11.1世界坐标比例尺 612

16.11.2碰撞公差 613

16.11.3其它高级属性 614

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