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Flash MX开发人员超级宝典PDF电子书下载
- 电子书积分:14 积分如何计算积分?
- 作 者:张亚飞等编著
- 出 版 社:北京:科学出版社
- 出版年份:2003
- ISBN:703011275X
- 页数:415 页
第1章 Flash MX ActionScript可视化开发环境 1
1.1 ActionScript脚本开发用户环境 2
1.1.1 使用Actions面板标准模式 2
1.1.2 Actions面板专家模式 5
1.1.3 在模式之间切换 5
1.2 ActionScript脚本编写环境 6
1.2.1 自定义ActionScript编辑器环境 6
1.2.2 新的代码提示功能 7
1.3 交互控制动画制作三部曲 9
1.3.1 编写ActionScript脚本实现交互控制 9
1.3.2 测试动画和交互功能 21
1.3.3 发布和输出文档设置 24
第2章 Flash MX ActionScript开发基础 31
2.1.1 面向对象和过程式编程 32
2.1 面向对象的ActionScript脚本语言 32
2.1.2 面向对象编程的基本概念 33
2.1.3 ActionScript脚本语言的对象和类 33
2.2 ActionScript的语法约定 34
2.2.1 ActionScript语法数据类型 37
2.2.2 变量和常量 39
2.3 常用运算符的使用方法 43
2.3.1 运算符的使用规则 43
2.3.2 数学运算符 46
2.3.3 比较运算符 46
2.3.4 逻辑运算符 47
2.3.5 位运算符 48
2.3.6 赋值运算符 48
2.3.7 对象运算符 49
2.4 内建函数使用方法 51
2.4.1 通用函数 52
2.4.2 数学运算函数 54
2.4.3 类型转换函数 55
第3章 Flash应用程序的基本交互控制 57
3.1 基于时间轴的应用程序 58
3.1.1 使用时间轴作为应用程序状态 58
3.1.2 控制影片时间轴的放映和停止 61
3.1.3 跳转场景或者帧 62
3.1.4 控制影片中的声音效果 63
3.1.5 控制Stand-alone Player 63
3.1.6 加载网页 65
3.1.7 载入及卸载外部应用程序影片 66
3.2.1 控制电影片段播放与停止 68
3.2 控制电影片段 68
3.2.2 电影片段的拖放 69
3.2.3 动态设置电影片段属性 70
3.2.4 电影片段的复制和删除 72
3.3 使用on语句响应对象的鼠标和键盘事件 73
3.3.1 帧脚本和对象脚本 74
3.3.2 对象简单事件模型 74
3.3.3 响应鼠标双击事件模型 76
3.3.4 组合键事件模型 79
3.4 控制流语句和脚本的流程 81
3.4.1 脚本的流程 81
3.4.2 控制流语句 83
第4章 常用核心类对模型 88
4.1 在Flash MX中使用内建对象 89
4.1.1 访问对象属性 90
4.1.2 调用对象方法 90
4.1.3 使用MovieClip对象 90
4.1.4 使用Array对象 90
4.2 使用Date对象建立完整日历及时钟 91
4.2.1 Date对象基本用法 91
4.2.2 使用Date对象创建日历及时钟应用程序 93
4.3 数学对象和数值对象 103
4.3.1 数学运算和常数 103
4.3.2 数值类型转换 105
4.3.3 使用数学运算建造三角函数几何曲线 105
4.4 变量值的不同实现方式 109
4.4.1 字符串运算和定义 109
4.4.2 使用String对象实现文字特效 110
4.4.3 数组变量模型 113
4.4.4 新的逻辑对象 115
第5章 深入Flash MX ActionScript面向对象语言 116
5.1 在Flash MX ActionScript可视化开发环境中使用对象 117
5.1.1 Flash MX ActionScript新的事件方法 117
5.1.2 多时间轴和层级 121
5.2 深入电影片段对象和按钮对象的方法、属性和事件 128
5.2.1 电影片段的属性 128
5.2.2 电影片段的基本方法和事件 134
5.2.3 按钮对象的方法、属性和事件 137
5.3 使用电影片段对象和Color对象绘制图形 138
5.3.1 Color对象的语法简介 139
5.3.2 电影片段对象的绘图方法 141
5.4.1 构造一个Cartoon类 146
5.4 深入Flash MX ActionScript对象和类 146
5.4.2 创建和使用类 152
5.5 Key对象的使用方法 153
5.5.1 Key对象的监听事件 154
5.5.2 Key对象的方法 154
5.5.3 Key对象的属性 156
5.5.4 为Cartoon对象添加键盘事件 156
5.6 使用Mouse对象实现鼠标高级应用 157
第6章 设计用户界面(UI) 160
6.1 文本框和文本格式对象 161
6.1.1 文本框对象语法和功能 162
6.1.2 文本格式对象语法和功能 166
6.2.1 创建滚动文本框 170
6.2 使用ScrollBar组件创建滚动文本框 170
6.2.2 改变组件的外观 171
6.3 Flash MX内建组件的功能和使用方法 173
6.3.1 ScrollBar组件 174
6.3.2 CheckBox组件 176
6.3.3 ComboBox组件 177
6.3.4 ListBox组件 179
6.3.5 PushButton组件 180
6.3.6 RadioButton组件 181
6.3.7 ScrollPane组件 183
6.4 改变组件外观 184
6.4.1 在创作阶段手动改变组件的外观 184
6.4.2 在运行时使用样式表改变组件的外观 187
6.5.1 结合使用组件和文本框创建表单 190
6.5 使用组件和文本框定制表单应用程序界面 190
6.5.2 使用组件定制表单要点解析 198
6.6 使用Stage对象设置舞台功能 199
6.6.1 Stage对象的事件和方法 200
6.6.2 Stage对象的属性 200
第7章 沉在地下的宝藏——在Flash MX应用程序中使用声音 202
7.1 在Flash MX中使用声音的基础知识 203
7.1.1 导入声音 203
7.1.2 添加声音到影片帧中 204
7.1.3 为按钮添加声音 206
7.1.4 输出或者发布带声音的影片 207
7.2 为应用程序定义背景声音 207
7.3 Flash MX声音设置 211
7.3.1 事件声音和声音流 211
7.3.2 声音效果 212
7.4 多声音交互功能的实现 214
7.5 自己设计声音播放器 218
7.5.1 了解声音播放器的功能 218
7.5.2 创作声音播放器 219
第8章 深入Flash Player6内核 237
8.1 MSAA和Accessibility 238
8.1.1 计算机如何易于使用 238
8.1.2 计算机辅助技术 239
8.1.3 什么是MSAA 239
8.1.4 Flash MX的辅助功能(Accessibility) 240
8.1.5 使用Flash MX的辅助功能 240
8.2 系统性能侦测 241
8.2.2 显示器性能侦测 243
8.2.1 视频和音频侦测 243
8.3 Flash Player设置功能 244
8.3.1 使用麦克风和照相机 244
8.2.3 Flash Player信息侦测 244
8.3.2 安全性和本地存储设置 247
8.3.3 麦克风和照相机侦测与设置 249
8.3.4 设置管理控制面板功能 250
8.4 深入Flash Player 6内核——彻底解决Flash Player支持中文问题 253
8.4.1 Flash Player 6字符编码标准 253
8.4.2 Flash Player 6解决中文字符的两种方法 256
第9章 Flash MX,XML & ASP 260
9.1.1 Flash MX传递数据的方法 261
9.1.2 使用ASP在服务端接收和发送数据 261
9.1 Flash MX和服务端结合的基本原理 261
9.2 XML文档基本语法 263
9.2.1 HTML标记语言和XML可扩展标记语言的区别与联系 264
9.2.2 XML文档结构 267
9.3 在Flash应用程序中加载和解析XML文档 270
9.3.1 创建XML对象、解析XML文档 270
9.3.2 加载和解析外部的XML文档 271
9.3.3 使用XML对象处理XML文档信息 272
9.3.4 使用XML对象进行口令验证 279
9.3.5 XMLSocket对象信息处理方法 283
9.4 使用XML对象创建标准的地址簿管理系统 285
9.4.1 了解地址簿管理系统工作原理 285
9.4.2 建立读取地址簿机制 287
9.4.3 建立添加记录机制 292
第10章 组件创建及其相关语法 300
10.1 使用Macromedia Flash MX创建预加载组件 301
10.1.1 创建组件的基本工作流程 301
10.1.2 第一个步骤:创建组件电影片段 303
10.1.3 第二个步骤:定义组件参数 305
10.1.4 第三个步骤:为组件电影片段添加脚本 306
10.1.5 创建组件自定义图标 307
10.2 创建组件适时预览 308
10.3 添加参考面板描述 310
10.3.1 添加文本描述 311
10.3.2 添加参考面板描述 311
10.4 为组件参数创建自定义界面 313
10.5 把组件放到Components面板上 316
第11章 Flash MX ActionScript脚本调试原理与技术 318
11.1 ActionScript脚本错误的种类 319
11.1.1 编译错误 319
11.1.2 运行时错误 319
11.1.3 逻辑错误 320
11.2 设置ActionScript脚本调试环境 320
11.2.1 卸载播放器控件 321
11.2.2 安装Debug Player 322
11.3 ActionScript脚本调试工具的使用方法 322
11.3.1 使用Actions面板 323
11.3.2 Output窗口 323
11.3.3 使用Debugger工具 327
11.4 使用Debugger脚本调试工具事例 331
11.5 ActionScript脚本创作和调试指导 339
第12章 Flash Player ActiveX和JavaScript语法 341
12.1 使用JavaScript语法控制Flash应用程序影片 342
12.1.1 Flash文档的HTML设置 342
12.1.2 Flash MX JavaScript方法、属性和事件 346
12.1.3 JavaScript方法实现Flash文档之间相互通信 351
12.2 使用Flash MX ActionScript脚本语法实现两个Flash文档之间的相互通信 359
12.2.1 使用LocalConnection实现两个Flash文档之间的相互通信 359
12.2.2 使用LocalConnection对象的方法和事件 360
12.3 在外部应用程序中应用Flash PlayerActiveX控件 364
12.3.1 在VB中使用Flash Player ActiveX控件方法、属性和过程 365
12.3.2 使用Flash Player ActiveX控件制作管理器 367
第13章 Shockmachine的使用和开发 374
13.1 最优秀的Flash文档管理器Shockmachine 375
13.1.1 使用Shockmachine观看Flash文档 375
13.1.2 使用Shockmachine保存和管理Flash文档 378
13.2 创建Shockmachine可保存的Flash文档 381
13.2.1 创建的方法 381
13.2.2 设置Shockmachine参数 383
第14章 Flash MX掌上设备开发指南 386
14.1 Pocket PC开发指南 388
14.1.1 Pocket PC开发原理 388
14.1.2 Pocket PC开发实例 390
14.1.3 在Pocket PC Phone Edition上使用Flash拨号 398
14.1.4 Pocket PC优化原理 399
14.1.5 关于HTML和Pocket Internet Explorer 406
14.2 NOKIA 9200系列通信器开发指南 408
14.2.1 NOKIA 9200开发原理 408
14.2.2 NOKIA 9200优化原理 414
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