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OpenGL简约笔记  用C#学面向对象的OpenGL
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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:祝威编著
  • 出 版 社:北京:北京航空航天大学出版社
  • 出版年份:2019
  • ISBN:9787512427358
  • 页数:312 页
图书介绍:全书讲解OpenGL是什么、如何用,有哪些常见问题及解决方案,并讲解如何充分发挥可编程管线的能力进而创造新的技术。全书以让读者熟练掌握现代OpenGL编程为目标,整理总结了大量经验教训。循序渐进,不装高深,力求读者看得轻松,学得透彻。没有接触过OpenGL的程序员或计算机软件专业的学生都能够藉此跨过最艰难的学习阶段,打开计算机图形世界的大门。
《OpenGL简约笔记 用C#学面向对象的OpenGL》目录

第1章 Hello OpenGL 1

1.1 从这里开始认识 1

1.2 OpenGL是什么 1

1.3 如何使用OpenGL 2

1.4 Hello OpenGL 6

1.5 辅助工具 22

1.6 不含位置属性的顶点 29

1.7 总结 31

1.8 问题 31

第2章 纹理 33

2.1 二维纹理 33

2.2 其他类型的纹理 40

2.3 多个纹理 43

2.4 多个渲染方法 46

2.5 总结 48

2.6 问题 48

第3章 空间和矩阵 50

3.1 如何理解矩阵 50

3.2 空间和矩阵的关系 52

3.3 Pipeline中的空间 60

3.4 实例化渲染 61

3.5 总结 63

3.6 问题 63

第4章 几何着色器 64

4.1 介绍 64

4.2 示例:渲染法线 66

4.3 总结 69

4.4 问题 69

第5章 光照 70

5.1 Blinn-Phong光照模型 70

5.2 光源 70

5.3 反射光 70

5.4 Blinn-Phong算法 75

5.5 同时使用多个光源 77

5.6 阴影 80

5.7 凹凸映射 80

5.8 噪声 84

5.9 总结 88

5.10 问题 88

第6章 帧缓存 89

6.1 名词术语 90

6.2 附着点 90

6.3 将Texture附着到Frameb uffer 91

6.4 附着Renderbuffer 95

6.5 示例:Render to Texture 95

6.6 总结 99

6.7 问题 100

第7章 阴影 101

7.1 Shadow Mapping 101

7.2 Shadow Volume 110

7.3 模板缓存的初始化 122

7.4 多光源下的阴影 123

7.5 总结 124

7.6 问题 124

第8章 拾取 125

8.1 基础 125

8.2 在DrawArraysCmd命令下的拾取 140

8.3 在DrawElementsCmd命令下的拾取 146

8.4 拖拽顶点 157

8.5 总结 162

8.6 问题 163

第9章 文字 164

9.1 固定尺寸且始终面向Camera 164

9.2 字形信息 169

9.3 三维世界的文字 174

9.4 总结 177

9.5 问题 177

第10章 简单的用户界面 178

10.1 指定区域的贴图 178

10.2 控件的布局机制 179

10.3 控件的事件机制 188

10.4 CtrlImage 193

10.5 CtrlLabel 196

10.6 CtrlButton 200

10.7 总结 202

10.8 问题 202

第11章 轨迹球 203

11.1 轨迹球 203

11.2 使用 204

11.3 设计 205

11.4 四元数 209

11.5 总结 210

11.6 问题 210

第12章 体渲染 211

12.1 什么是体渲染 211

12.2 静态切片 212

12.3 动态切片 215

12.4 Raycasting 217

12.5 总结 223

12.6 问题 224

第13章 半透明渲染 225

13.1 跳跃着色法 225

13.2 与顺序无关的半透明渲染 226

13.3 Front to Back Peeling 235

13.4 总结 240

13.5 问题 240

第14章 Transform Feedback Object 241

14.1 Transform Feedback如何工作 241

14.2 使用Transform Feedback Object 244

14.3 轮流更新 245

14.4 粒子系统 251

14.5 总结 254

14.6 问题 254

第15章 Compute Shader 255

15.1 Compute Shader简介 255

15.2 图像处理 257

15.3 粒子系统 261

15.4 总结 262

15.5 问题 263

附录 264

附录A Github入门 264

附录B C#和面向对象入门 277

附录C 解析简单的wavefront(*.obj)文件格式 298

附录D 自制体数据的2种方法 302

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