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3D Studio MAX@ 2技术精粹(第2卷:建模与材质)
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  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:Ted Boardman Jeremy Hubbell
  • 出 版 社:清华大学出版社
  • 出版年份:1999
  • ISBN:
  • 页数:390 页
图书介绍:
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《3D Studio MAX@ 2技术精粹(第2卷:建模与材质)》目录

第1部分 建模方法 1

1.1.1 多边形建模 1

1.1 建模方法 1

第1章 建模概念 1

简介 1

0.2.1 制作效率是关键 1

0.2 现实世界的实例 1

0.1 本书与MAX手册 1

0.3 本书的结构 2

0.4 让我们开始吧 2

0.2.2 试着多做几步 2

1.1.2 面片建模 4

1.1.3 NUIRBS建模 7

1.2 开始 10

1.2.1 为任务选择适当的建模方法 10

1.2.2 开始建模的最佳位置 11

1.3 创建你的模型 11

1.3.1 从基本形状开始 12

1.3.2 使用曲线作为起始点 13

1.3.3 使用基本几何体 16

1.3.4 完成它 16

1.4 小结:建模概念 17

第2章 建筑建模 18

2.1 建模之前 18

2.1.1 制作故事板 18

2.1.2 使模型简洁 19

2.2 建模练习 19

2.2.1 建立工作空间 21

2.2.2 单位设置和栅格设置 21

2.2.3 对象命名 22

2.2.4 挤压二维平面图以形成墙高 23

2.2.5 挤压二维立面图以形成墙壁的厚度 29

2.2.6 参考复制编辑快捷方式 32

2.2.7 用Meshsrmooth建立软家具 34

2.2.8 用Bevel Profile建立路灯 36

2.2.9 用Bevel Profile编辑修改器建立屋顶 38

2.2.10 建一个放样的拱形模型 39

2.2.11 Lathed Cove建模 40

2.3 利用CAD模型作为起点 42

2.3.1 使用适当的CAD方法 42

2.3.2 将CAD文件导入MAX 43

2.4 应该使用多少细节 43

2.4.1 预先计划 43

2.4.3 避免漫游(预演) 44

2.4.2 避免复杂模型 44

2.4.4 测试细节参数 45

2.5 工具介绍 45

2.5.1 对象捕捉设置 46

2.5.2 栅格辅助对象 46

2.5.3 标尺和角度辅助对象 47

2.5.4 切片 47

2.6 小结:建筑建模 48

第3章 工业及机械设计建模 49

3.1 MAX R2和CAD软件之间的文件转换 49

3.1.1 从CAD模型开始 49

3.1.2 实用文件转换 50

3.2 平衡细节和效率 51

3.2.1 明确建模目的 51

3.2.2 无需建模,使用模拟几何体 52

3.3 将理论应用于实际:练习 52

3.3.1 建立一个螺栓 53

3.3.2 在两个对象间建立软连接 58

3.3.3 同一模型的两种方法:旋转和放样 63

3.3.4 用栅格建立上层结构 72

3.3.5 将NURBS作为光滑表面加工工具 75

3.4 小结:工业和机械设计建模 77

4.1 二维图形与实时三维图形 78

第4章 建立实时三维游戏模型 78

4.2 实时三维基础 79

4.2.1 变换 80

4.2.2 表面特征 82

4.3 实时和预渲染三维图形之间的差别 82

4.3.1 Z-缓冲 82

4.3.2 细节等级 83

4.3.3 阴影 83

4.3.4 贴图大小和颜色深度 84

4.3.5 明暗模式 84

4.4.2 不要建立不需要的东西 85

4.4 建立实时模型 85

4.4.1 在贴图而不是在网格中放置细节 85

4.4.3 尽可能建立凸面模型 86

4.4.4 给低分辨率模型使用高分辨率 87

4.5 实时建模技术 88

4.5.1 有意放样 88

4.5.2 把基本几何体修改成为低分辨率模型 88

4.6 处理纹理限制 91

4.6.1 处理颜色限制 91

4.6.4 伪造Bump贴图 92

4.6.2 贴图尺寸的限制 92

4.6.3 增加“不可能的”细节 92

4.6.5 伪造“Mood照明” 93

4.6.6 弯曲的表面 93

4.6.7 为“不可能的细节”使用不透明 97

4.7 小结:实时建模 97

第5章 为VR和WEB建立模型 100

5.1 建模工具和技术 100

5.1.1 使用3DS MAX工具 101

5.1.2 使用VRML Exporter提供的工具 106

5.1.3 其他技术 107

5.2 VRML Exporter能输出什么、不能输出什么 108

5.3 用3DS MAX和VRML Exporter建立虚拟世界 109

5.3.1 使用VRML Exporter的一般步骤 109

5.3.2 给场景增加VRML Exporter辅助对象 110

5.4 浏览器概述 118

5.4.1 VRML 1.0浏览器的注释 118

5.4.2 Intervista的World View 2.1 119

5.4.3 Sony的Community Place 119

5.4.5 Netscape的Live3D 2.0 120

5.5 最好的Web 120

5.4.4 Silicon Grapphics的Cosmo Player 2.0 120

5.5.1 Genesis Project 122

5.5.2 Intervista的VRML Circus 122

5.5.3 Steel Studio Landscape 122

5.5.4 Construct的Stratus画廊 122

5.5.5 小结:为VRML和Web建立模型 124

第6章 电影和高细节建模 125

6.1 高分辨率建模的缺陷 125

6.1.1 硬件限制 126

6.2.1 隐藏几何体 128

6.2 编辑问题 128

6.2.2 使用Proxies(代替) 130

6.2.3 简化纹理贴图 130

6.3 建立基本模型 131

6.3.1 从基本几何体开始 131

6.3.2 放样对象 133

6.4 网格平滑 134

6.4.1 将MeshSmooth应用到你的模型中 135

6.4.2 为局部使用MeshSmooth 136

6.5 使用Clone系统 138

6.6 为细节放样 139

6.6.1NURBS U-放样和UV-放样 142

6.7.1 确定活动的实体 143

6.7 为动画优化模型 143

6.7.2 摄像机视角优化 144

6.7.3 纹理贴图因素 144

6.8 小结:。高细节建模 145

第7章 角色建模 146

7.1 角色建模基础 146

7.1.1 通常的起始点 146

7.1.2 为不同形式建模 148

7.2.1 U-放样及规则的表面 149

7.2 用NURBS为角色建模 149

7.2.2 Blend表面 152

7.3 使用面片进行角色建模 154

7.3.1 四边形面片与三角形面片对比 155

7.3.2 按片建立 155

7.4 多边形角色建模 159

7.4.1 使用可编辑网格及网格平滑 159

7.4.2 在多边形对象上使用FFDs 161

7.4.3 结合起来 163

7.5 小结:角色建模 167

第8章 材质概念 169

8.1 明暗处理器 169

第2部分 设计令人信服的材质 169

8.1.1 明暗处理器(材质)的类型 170

8.1.2 应用MAX的两个主要明暗处理器(材质) 171

8.1.3 其他材质类型 181

8.2 反射(Reflection)和折射(Refraction)的概念 182

8.2.1 光线和照明 182

8.2.2 反射和反射表面 182

8.2.3 透明性和折射表面 182

8.3 什么是光线跟踪 185

8.3.1 递归光线跟踪(Recursive Raytra?ng) 185

8.3.3 扫描线渲染和光线跟踪渲染 186

8.3.2 光线和光线跟踪 186

8.3.4 反走样 187

8.4 光线跟踪方法的优化 189

8.4.1 体元树 189

8.4.2 单管道与双管道加速 190

8.4.3 全局禁止 191

8.4.4 局部禁止 191

8.4.5 自适应的反走样方法 192

8.4.6 运用模糊和衰减 192

8.5 渲染方法的限制和问题的范围 193

8.5.1 反走样方法的速度问题 193

8.5.3 建立材质库 194

8.5.2 组织材质 194

8.5.4 命名材质 195

8.6 小结:材质概念 196

第9章 设计自然材质 198

9.1 天空和地面 198

9.1.1 环境背景天空 198

9.1.2 用贴图形成天空背景 203

9.1.3 更具真实感 207

9.1.4 立体效果的云 208

9.1.5 俯视贴图地面 209

9.1.6 这是一件苦差事 212

9.17 快捷与深雾蒙蒙 213

9.2 水 215

9.2.1 平静的水面 216

9.2.2 波滔汹涌的大海 219

9.3 树与灌木 222

9.3.1 创建一棵树 222

9.4 水果和鲜花 225

9.4.1 一幅水果静物画 225

9.5 冰和雪 227

97 小结:设计自然材质 228

9.6 石头和岩石 228

第10章 设计人造材质 230

10.1 创建材质缺陷 230

10.2 几何体对人造材质的影响 230

10.3 给材质增加“老化破损” 231

10.3.1 材质腐蚀技术 232

10.3.2 创建人造材质 235

10.4 小结:设计人造材质 247

11.1 创建虚构材质 249

11.1.1 以现实世界为起点 249

第11章 设计虚构和特殊效果材质 249

11.1.2 从概念开始 250

11.1.3 使用Procedural贴图 250

11.1.4 过程贴图教程 259

11.2 发光效果 262

11.2.1 清晰柔和的灯泡 263

11.2.2 蜡烛和其他光源 264

11.3 小结:特殊效果 265

第12章 动画材质 267

12.1 自然动画材质 267

12.1.1 用于自然材质的贴图 267

12.1.2 动画的水 270

12.2.1 使用人造材质的贴图 271

12.2 人造动画材质 271

12.2.2 棒球场标志牌 274

12.2.3 投掷炸弹 278

12.3 虚构动画材质 280

12.3.1 “等离子体发动机”练习 280

12.4 小结:动画材质 280

第13章 把MAX R2作为二维绘图工具 282

13.1 飞机制造商 282

13.1.1 实地的贴图制作 282

13.1.2 对机身应用材质 283

13.2.1 一项新的绘图工作 286

13.1.3 飞机项目小结 286

13.2 帆船客户 286

13.2.2 给船体加材质 287

13.2.3 帆船设计小结 289

13.3 游戏软件客户 291

13.3.1 剖析爆炸过程 291

13.3.2 将BLAST.AVI用作贴图 293

13.3.3 游戏设计小结 294

13.4 标志的重新设计 294

13.4.1 使用MAX R2创建动画屏蔽 294

13.4.2 设置标志场景 296

13.4.3 标志设计小结 299

13.5 小结:把MAX作为绘图工具 300

第3部分 渲染效果:挖掘MAX的最大潜能 301

第14章 摄像机、摄像机效果以及灯光 301

14.1 真实世界的摄像机 301

14.1.1 基于胶片的摄像机 301

14.1.2 静态图像摄像机 302

14.1.3 动态图像摄像机 302

14.1.4 基于视频的摄像机 302

14.1.5 有关纵横比的注释 303

14.1.6 胶片与视频播放速度的对比 303

14.1.9 广角镜头 304

14.1.10 远摄镜头 304

14.1.7 镜头类型 304

14.1.8 标准镜头 304

14.1.11 F光圈 305

14.1.12 胶片感光度 306

14.1.13 镜头附件 307

14.2 合成 308

14.3 MAX中的摄像机 311

14.3.1 使用合适的摄像机 311

14.3.2 与现实世界的摄像机匹配 312

14.3.4 成帧 313

14.3.3 模拟真实世界的效果 313

14.3.5 摄像角度 315

14.4 真实世界布景灯光 316

14.4.1 演播室光源 317

14.4.2 闪光灯 318

14.4.3 物体照明 319

14.4.4 自然光 321

14.5 MAX中的光源 322

14.5.1 使用恰当的光源 323

14.5.2 模拟现实世界灯光效果 324

14.6.1 建立光源 325

14.6 照明技术 325

14.6.2 灯光选项 326

14.6.3 内部光模拟 328

14.7 小结:摄像机、摄像机效果和灯光 328

第15章 辉光和镜头反射光斑 330

15.1 自然辉光和反射光斑的原因 330

15.2 辉光效果的关键要素:辉光源 331

15.2.1 辉光物体 331

15.2.2 辉光材质ID 333

15.2.3 放辉光的Unclamped颜色 335

15.2.4 其他的辉光源选项 336

15.3.1 使整个辉光源发光:使用All选项 337

15.3 辉光效果的限制及控制 337

15.3.2 周边发光 338

15.4 渐变色的设计与控制 343

15.4.1 辐射和环形渐变色的使用 343

15.4.2 渐变色合成技术 343

15.5.2 确定颜色 345

15.5.3 确定强度 345

15.5.1 确定辉光源 345

15.5 设计辉光 345

15.6 制作反射光斑 346

15.6.1 确定反射光斑源 348

15.6.2 环境的作用 348

15.6.3 摄像机类型的作用 349

15.7 小结:辉光和镜头反射光斑 350

第16章 设计高光场景 351

16.1 使用高光 351

16.1.1 使用Hilight的Effect部分 352

16.1.2 使用Hilight的Vary部分 352

16.3.1 有光泽的表面 353

16.3 Hilight同Glow联合使用 353

16.1.3 Hilight中Color的用法 353

16.2 使用Flare和Hilight之间的比较 353

16.4 带有反射光斑的烛光高光 355

16.5 在整个对象上使用Hilight 357

16.6 小结:高光 358

第17章 焦点效果 360

17.1 焦点术语 360

17.1.1 焦点损失 360

17.1.2 焦点范围 361

17.1.3 焦点限制 362

17.2.1 场景模糊 363

17.2 普通的焦点效果 363

17.2.2 射线模糊 364

17.3 确定焦点 364

17.3.1 Focal Node用法 365

17.4 焦点移动 365

17.4.1 清晰的都市风景 365

17.5 小结:焦点效果 369

附录A AutoCAD和3D Studio MAX:信息交互 370

A.1 为什么3D Studio MAX R2不…… 370

A.2 文件输入选项 370

A.2.2 Import AutoCAD DWG File对话框 371

A.2.1 AutoCAD DWG输入对话框 371

A.3 AutoCAD DWG和3D Studio MAX R2实体转换 374

A.4 其他输入/输出格式选项 376

A.4.1 3D Studio 3DS,PRJ 376

A.4.2 Adobe Illustrator AI 376

A.4.3 AutoCAD DXF 376

A.4.4 3D Studio SHP 378

A.4.5 3DSIN和3DSOUT 378

A.4.6 Stereolitbography STL 380

A.5 小结:AutoCAD和3D Studio MAX 381

B.1 外挂模块名字 383

附录B 用外挂模块做设计 383

B.2 外挂模块来源 384

B.3 付费或免费 384

B.3.1 付费 384

B.3.2 免费 384

B.4 对象和编辑修改器外挂模块 385

B.5 材质编辑器外挂模块 386

B.6 渲染和特殊效果外挂模块 386

B.6.1 其他外挂模块 387

B.7 卸载外挂模块 387

B.8 小结:用外挂模块做设计 389

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