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Autodesk Maya 2009官方指南  建模与动画制作高级技法
Autodesk Maya 2009官方指南  建模与动画制作高级技法

Autodesk Maya 2009官方指南 建模与动画制作高级技法PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:11 积分如何计算积分?
  • 作 者:(美)Marc-André著
  • 出 版 社:北京:人民邮电出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787115222398
  • 页数:296 页
图书介绍:本书以Michael Sormann的短片《Theme Planet》为例,介绍了Autodeck Maya 2009软件中主要工具的使用方法和技巧。全书分为6个项目,共27讲,分别阐述了创建3D作品的每个步骤,详尽地讲解了创建短片中人物的具体操作。
《Autodesk Maya 2009官方指南 建模与动画制作高级技法》目录

第1部分 2

第1章 多边形基础知识 2

1.1 什么是多边形 3

1.2 创建一个三角形、一个四边形并形成网格 3

1.3 评估和校正多边形几何体 4

1.4 重要的多边形元素 6

1.5 多边形清理 6

1.6 小结 6

第2章 建模身体 7

2.1 建模角色和拓扑结构 8

2.2 前期规划 8

2.3 设置Maya 8

2.4 图像平面 8

2.5 建模躯干 10

2.6 对称地编辑 12

2.7 建模腿部 14

2.8 建模鞋子 15

2.9 建模手臂 17

2.10 细化整个模型 18

2.11 镜像几何体 20

2.12 非对称性编辑 21

2.13 完成模型 22

2.14 小结 22

第3章 建模头部 23

3.1 创建多边形头部的基本形状 24

3.2 脸部细节 25

3.3 建模嘴部 28

3.4 眼睛 29

3.5 头部细节 30

3.6 合并身体和头部 31

3.7 小结 32

第4章 为多边形添加纹理 33

4.1 为多边形曲面添加纹理 34

4.2 剪切UV 35

4.3 展开头部 38

4.4 剪切和展开身体其他部分 40

4.5 0-1UV空间 42

4.6 小结 47

第2部分 50

第5章 NURBS基础知识 50

5.1 什么是NURBS几何体 51

5.2 NURBS曲线和曲面之间的关系 51

5.3 NURBS曲线剖析 51

5.4 度数 51

5.5 参数化 51

5.6 曲线方向 52

5.7 连续性 52

5.8 曲线品质 53

5.9 开放、封闭和周期几何体 53

5.10 U和V曲面方向 53

5.11 度数 54

5.12 法线 54

5.13 更改曲面方向 54

5.14 Isoparm(等参线) 54

5.15 曲面上的曲线 54

5.16 修剪NURBS曲面 54

5.17 NURBS工具 54

5.18 Socking技术 57

5.19 小结 59

第6章 建模NURBS身体 60

6.1 躯干 61

6.2 塑型躯干 61

6.3 手臂和腿 62

6.4 细化躯干 64

6.5 使用晶格进行细化 64

6.6 连接手臂和肩膀 65

6.7 细化手臂的形状 67

6.8 使用Soc kiking技术将手臂连接到躯干上 68

6.9 拓扑结构流 70

6.10 连接腿 70

6.11 NURBS手和脚 72

6.12 最后的修饰 74

6.13 小结 75

第7章 建模NURBS头部 76

7.1 创建轮廓曲线 77

7.2 创建曲线框架 82

7.3 重建曲线网络 85

7.4 重建头部曲线网络 86

7.5 头部拓扑结构 89

7.6 细化 90

7.7 导入身体 92

7.8 小结 93

第8章 NURBS任务 94

8.1 将NURBS转换为多边形 95

8.2 处理边界边 96

8.3 处理反向的法线 98

8.4 转换NURBS面片模型 99

8.5 细分NURBS曲面 101

8.6 调整兔子模型 103

8.7 为NURBS曲面添加纹理 104

8.8 纹理参考对象 107

8.9 小结 107

第3部分 110

第9章 骨架 110

9.1 图层 111

9.2 准备几何体 111

9.3 绘制骨架 113

9.4 腿关节 113

9.5 脊椎关节 115

9.6 关联父、子关节 117

9.7 手臂关节 118

9.8 小结 121

第10章 关节方向 122

10.1 关节方向 123

10.2 关节编辑和关节定向 124

10.3 重定向局部旋转轴 125

10.4 编辑局部旋转轴 126

10.5 冻结关节变形 126

10.6 何时关注局部旋转轴 127

10.7 定向骨架 127

10.8 小结 128

第11章 IK(反向动力学) 129

11.1 正向动力学与反向动力学 130

11.2 正向动力学示例 130

11.3 反向动力学示例 130

11.4 参考角 131

11.5 粘性 132

11.6 IK优先级 132

11.7 Rotate Plane IK(旋转平面IK)解算器 133

11.8 极向量 134

11.9 IK/FK弯曲 135

11.10 Graph Editor(图表编辑器)中的IK/FK混合 137

11.11 小结 138

第12章 腿部装置 139

12.1 在腿部添加IK(反向动力学) 140

12.2 创建IK手柄 140

12.3 创建反向脚骨架 141

12.4 创建一个操纵器 142

12.5 添加定制属性 143

12.6 连接定制属性 144

12.7 添加限制 145

12.8 最后的修改 146

12.9 装置右腿 146

12.10 极向量 147

12.11 测试装置 148

12.12 小结 148

第13章 手臂装置 149

13.1 在手臂上添加IK(反向动力学) 150

13.2 末端效应器 150

13.3 约束 151

13.4 手和肘 151

13.5 锁骨 152

13.6 IK手柄 153

13.7 滚动骨骼的自动化 154

13.8 Set Driven Keys(设置驱动关键帧) 155

13.9 手指操纵器 155

13.10 对手指应用Set Driven Key(设置驱动关键帧)命令 156

13.11 手指分开 158

13.12 大拇指的旋转 158

13.13 右手的操纵器 159

13.14 清理场景 159

13.15 测试角色装束 159

13.16 小结 159

第14章 脊椎装置 160

14.1 IK Spline(样条曲线IK) 161

14.2 添加IK Spline(样条曲线IK) 161

14.3 测试IK Spline(样条曲线IK) 162

14.4 群集 163

14.5 群集操纵器 164

14.6 臀部操纵器 165

14.7 全局节点 166

14.8 最后的修改 167

14.9 完美无缺的装束 167

14.10 其他装置 168

14.11 小结 169

第4部分 172

第15章 混合形状 172

15.1 Blend Shape(混合形状)变形器 173

15.2 面部动画 173

15.3 音素 173

15.4 第一个Bland Shape(混合形状) 174

15.5 测试形状 176

15.6 制作所有混合形状 177

15.7 中间目标 178

15.8 完成Blend Shape(混合形状) 180

15.9 Blend Shape(混合形状)操纵器 181

15.10 总结 182

第16章 皮肤化 183

16.1 绑定 184

16.2 编辑权重 186

16.3 Paint Skin Weights Tool(绘制皮肤权重工具) 186

16.4 绘制权重的流程 190

16.5 最后的润色 193

16.6 绘制权重技巧 195

16.7 小结 198

第17章 变形器 199

17.1 簇变形 200

17.2 抖动变形器 201

17.3 影响对象 202

17.4 造型变形器 205

17.5 变形顺序 207

17.6 领结设置 208

17.7 小结 209

第18章 最后的调整 210

18.1 低分辨率几何体 211

18.2 低分辨率的头部 214

18.3 高分辨率几何体 216

18.4 小结 217

第5部分 220

第19章 进一步组装 220

19.1 导入装束 221

19.2 最后的调整 224

19.3 小结 225

第20章 转换和皮肤化 226

20.1 NURBS或多边形 227

20.2 转换为多边形 227

20.3 皮肤 228

20.4 其他部分的皮肤 229

20.5 最后的调整 229

20.6 小结 230

第21章 最后的调整 231

21.1 NURBS或多边形 232

21.2 造形目标形状 232

21.3 Blend Shape(混合形状) 233

21.4 包裹变形器 234

21.5 非线性变形器 237

21.6 低分辨率模型 238

21.7 小结 239

第6部分 242

第22章 参考 242

22.1 文件参考 243

22.2 创建参考 243

22.3 临时参考 244

22.4 更新参考 245

22.5 替换参考 246

22.6 在文本编辑器中切换参考 247

22.7 选择性地预载 248

22.8 小结 248

第23章 简单的跑步动画 249

23.1 工作流程 250

23.2 角色集 250

23.3 创建角色集 250

23.4 设置关键帧前的准备工作 251

23.5 创建跑步周期 252

23.6 循环动画 253

23.7 抬脚 256

23.8 转动脚跟的动作 257

23.9 创建脚离开地面的动画 259

23.10 跳跃动作 259

23.11 脊椎的运动 260

23.12 偏移曲线时间 261

23.13 创建手臂动画 262

23.14 缓冲曲线 263

23.15 整体动画 264

23.16 清理 265

23.17 小结 265

第24章 约束 266

24.1 约束类型 267

24.2 约束兔子 267

24.3 相机装置 269

24.4 约束的权重 270

24.5 小结 270

第25章 角色动画 271

25.1 动画工作流程 272

25.2 故事板 272

25.3 研究运动 272

25.4 粗制动画 272

25.5 补间动画和受控制帧 272

25.6 处理角色 273

25.7 动画图层 278

25.8 Playblast 279

25.9 微调动作 280

25.10 高分辨率模型 281

25.11 优化 281

25.12 小结 282

第26章 嘴唇同步 283

26.1 面部动画 284

26.2 音素 285

26.3 细化 286

26.4 小结 286

第27章 全身IK 287

27.1 Fk装束 288

27.2 命名约定 288

27.3 标记关节 290

27.4 全身IK 291

27.5 连接板 292

27.6 固定 294

27.7 为角色摆姿势 295

27.8 小结 296

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