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3DS MAX材质与渲染实战技法  神话
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3DS MAX材质与渲染实战技法 神话PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:14 积分如何计算积分?
  • 作 者:曹阳,李佐彬编著
  • 出 版 社:北京:中国铁道出版社
  • 出版年份:2010
  • ISBN:9787113111823
  • 页数:406 页
图书介绍:本书共12章,包括灯光技术、摄影机技术、材质技术、UV展平与贴图绘制技术、mental ray渲染器,第六章到第十二章分别是7个大型案例,包括场景拾萃、钟表、赛车、广场、夕阳下的帆船酒店、写实人物角色、游戏角色等。本书内容具体、讲解详细、图文并茂,适合作为3ds Max初学者及三维动画制作者的用书。
《3DS MAX材质与渲染实战技法 神话》目录

第1章 灯光技术 1

1.1 灯光概述 2

1.2 3ds Max 2009标准灯光及其灯光类型 3

1.3 3ds Max 2009灯光参数详解 4

1.3.1 【General Parameters(常用参数)】卷展栏 5

1.3.2 【Intensity/Color/Attenuation(强度/颜色/衰减)】卷展栏 8

1.3.3 【Spotlight Parameters(聚光灯参数)】卷展栏 9

1.3.4 【Advanced Effects(高级效果)】卷展栏 10

1.3.5 【Shadow Parameters(阴影参数)】卷展栏 12

1.3.6 【Shadow Map Params(阴影贴图参数)】卷展栏 13

1.3.7 【Atmospheres&Effects(大气和效果)】卷展栏 14

1.3.8 巩固练习:【Target Spot(目标聚光灯)】的使用 15

1.4 典型实例——三点布光 20

1.4.1 导入文件 20

1.4.2 添加灯光 20

1.4.3 实例总结 23

1.5 典型实例——镜头效果 23

1.5.1 导入文件 23

1.5.2 创建灯光 24

1.5.3 创建镜头效果 25

1.5.4 实例总结 28

1.6 典型实例——室内布光与体积光效果 28

1.6.1 导入文件 29

1.6.2 创建主光 29

1.6.3 创建辅光 30

1.6.4 创建体积光效果 35

1.6.5 实例总结 37

1.7 典型实例——模拟全局光照 37

1.7.1 导入文件 37

1.7.2 模拟窗户的面光 38

1.7.3 模拟室内的光线漫射 40

1.7.4 实例总结 42

第2章 摄影机技术 43

2.1 摄影机概述 44

2.1.1 摄影机基本知识 44

2.1.2 摄影机特性 44

2.2 摄影机公用参数详解 45

2.2.1 【Parameters(参数)】卷展栏 45

2.2.2 巩固练习:摄影机的创建与常用设置 48

2.3 摄影机的多重过滤景深参数 50

2.4 摄影机的多重过滤运动模糊参数 52

2.5 典型实例——摄影机景深效果 53

2.5.1 导入场景文件 53

2.5.2 制作景深效果 53

2.5.3 实例总结 55

2.6 典型实例——摄影机运动模糊效果 55

2.6.1 导入场景文件 55

2.6.2 制作运动模糊效果 55

2.6.3 实例总结 56

第3章 材质技术 57

3.1 3ds Max材质编辑器的使用 58

3.1.1 材质概述 58

3.1.2 材质编辑器简介 58

3.1.3 示例窗 58

3.1.4 工具按钮 60

3.1.5 巩固练习:【Material Editor(材质编辑器)】的使用 62

3.2 材质参数详解 64

3.2.1 准备场景 65

3.2.2 【Shader Basic Parameters(明暗器基本参数)】卷展栏 65

3.2.3 【Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)】卷展栏 66

3.3 贴图通道 68

3.3.1 【Maps(贴图)】卷展栏初识 68

3.3.2 常用贴图通道 69

3.4 其他常用材质类型 83

3.5 典型实例——为室内场景设置材质 86

3.5.1 准备场景 86

3.5.2 调整天花板的材质 86

3.5.3 设置环境背景 87

3.5.4 制作墙体材质 88

3.5.5 制作地面材质 89

3.5.6 制作玻璃材质 91

3.5.7 制作挂画 94

3 5.8 实例总结 96

3.6 典型实例——金属材质的制作 96

3.6.1 准备场景 96

3.6.2 设置环境背景 96

3.6.3 设置地面材质 100

3.6.4 设置黄铜材质 101

3.6.5 设置不锈钢材质 103

3.6.6 设置拉丝金属材质 104

3.6.7 实例总结 106

3.7 典型实例——制作水的材质 106

3.7.1 准备场景 106

3.7.2 制作水的材质 107

3.7.3 实例总结 110

第4章 UV展平与贴图绘制技术 111

4.1 内容概述 112

4.2 【UVW Mapping(UVW贴图)】修改器详解 113

4.2.1 【Mapping(贴图)】栏 114

4.2.2 【Alignment(对齐)】栏 116

4.2.3 巩固练习:【UVW Mapping】修改器的应用 117

4.3 【Unwrap UVW(展开UVW)】修改器 120

4.3.1 【Unwrap UVW(展开UVW)】修改器初识 120

4.3.2 【Edit UVWs(编辑UVW)】对话框初识 121

4.4 典型实例——制作商品包装盒 122

4.4.1 准备场景 122

4.4.2 为包装盒指定投影方式 123

4.4.3 添加【Unwrap UVW(展开UVW)】修改器 126

4.4.4 【Edit UVWs(编辑UVW)】对话框简介 126

4.4.5 为包装盒拆分UV 128

4.4.6 整理UV线框 132

4.4.7 输出线框图 133

4.4.8 在Photoshop中制作贴图 134

4.4.9 使用【Blend(混合)】材质完善包装盒贴图 140

4.4.10 实例总结 148

第5章 mental ray渲染器 149

5.1 内容概述 150

5.2 最终聚集与【车漆】材质 152

5.2.1 准备场景 152

5.2.2 最终聚集常用参数 154

5.2.3 为汽车赋予【车漆】材质 155

5.2.4 实例总结 157

5.3 【玻璃】材质与焦散 157

5.3.1 准备场景 157

5.3.2 设置【玻璃】材质 158

5.3.3 设置焦散 161

5.3.4 实例总结 162

5.4 全局照明 163

5.4.1 准备场景 163

5.4.2 开启全局照明 164

5.4.3 实例总结 166

5.5 区域软阴影 166

5.5.1 制作软阴影 166

5.5.2 实例总结 168

第6章 综合实例——场景拾萃 169

6.1 贴图的绘制和双面树的制作 170

6.1.1 准备场景 170

6.1.2 设置地面材质 171

6.1.3 制作双面树 176

6.1.4 实例总结 180

6.2 【多维/子对象】材质 180

6.2.1 准备场景 180

6.2.2 设置楼体材质 181

6.2.3 实例总结 184

6.3 烘培贴图 184

6.3.1 准备场景 184

6.3.2 制作烘培贴图 187

6.3.3 实例总结 190

第7章 综合实例——钟表 191

7.1 准备开始 192

7.1.1 准备场景 192

7.1.2 确定制作思路 193

7.2 设置灯光与渲染 193

7.2.1 设置渲染器 193

7.2.2 设置【Skylinght(天光)】 194

7.2.3 创建摄影机 195

7.2.4 创建主光 196

7.3 设置玻璃与外壳材质 197

7.3.1 设置玻璃材质 197

7 3 2 设置反射环境 198

7.3.3 设置外壳材质 199

7.3.4 设置地面材质 200

7.4 设置表盘材质 201

7.4.1 提取表盘的UV线框 201

7.4.2 绘制表盘贴图 205

7.4.3 制作拉丝金属材质 211

7.4.4 使用【混合】材质进行组合 214

7.5 为其他模型设置材质 217

7.5.1 设置花纹金属材质 217

7.5.2 完成其余材质 221

7.6 最终渲染输出 223

7.7 实例总结 224

第8章 综合实例——赛车 225

8.1 确定渲染风格 226

8.1.1 准备场景 226

8.1.2 确定渲染风格 226

8.1.3 找出制作难点 227

8.2 布光与设置白色背景 228

8.2.1 设置渲染器 228

8.2.2 设置发光球和地面材质 231

8.3 设置车身材质 236

8.3.1 为车身模型拆分UV 236

8.3.2 为车身绘制贴图 242

8.3.3 设置车身材质 244

8.4 为其余部件设置材质 248

8.4.1 设置钢圈材质 248

8.4.2 设置外胎材质 256

8.4.3 设置扰流板材质 260

8.4.4 设置尾灯材质 264

8.4.5 设置铁丝网材质 266

8.5 后期处理 268

8.5.1 渲染素模图像 268

8.5.2 在Photoshop中进行合成 269

8.6 实例总结 270

第9章 综合实例——广场 271

9.1 设置灯光和环境球 272

9.1.1 准备场景 272

9.1.2 设置灯光 273

9.1.3 制作环境球 275

9.2 设置材质 279

9.2.1 楼房材质 279

9.2.2 地面材质 280

9.2.3 广场材质 281

9.2.4 列车材质 284

9.2.5 树木材质 286

9.3 导入素材文件 288

9.4 实例总结 288

第10章 综合实例——夕阳下的帆船酒店 289

10.1 设置摄影机和背景贴图 290

10.1.1 创建摄影机 290

10.1.2 创建天空背景 292

10.1.3 调整背景 293

10.2 设置主光与天光 295

10.2.1 设置楼体材质 295

10.2.2 设置渲染器 296

10.2.3 设置主光 297

10.2.4 设置天光 298

10.3 设置玻璃材质 300

10.4 设置补光 311

10.4.1 设置第一个光源 311

10.4.2 设置第二个光源 313

10.4.3 设置第三个光源 314

10.4.4 设置第四个光源 315

10.5 设置海水材质 316

10.6 调整灯光并添加植物 322

10.6.1 设置灯光链接 322

10.6.2 为场景添加植物 323

10.7 创建雾效和灯光特效并调整对比度 331

10.7.1 创建并设置雾效 331

10.7.2 创建并设置灯光特效 332

10.7.3 调整画面对比度 333

10.8 实例总结 334

第11章 综合实例——写实人物角色 335

11.1 准备开始 336

11.1.1 准备场景 336

11.1.2 确定制作思路 337

11.2 分解与导出UV 338

11.2.1 对UV进行解析 338

11.2.2 导入.obj文件 339

11.2.3 开始分解UV 339

11.2.4 分解头部UV 339

11.2.5 分解身体UV 341

11.2.6 对UV进行排列并输出 343

11.3 贴图绘制 346

11.3.1 绘制角色贴图的前期准备 346

11.3.2 为绘制贴图做准备 346

11.3.3 面部贴图制作 348

11.3.4 身体部分贴图制作 353

11.3.5 四肢贴图制作 354

11.3.6 耳朵贴图对位 357

11.3.7 贴图的检测和修改 357

11.3.8 贴图接缝的处理 359

11.3.9 贴图制作过程总结 364

11.4 材质调节 364

11.5 灯光调节和渲染 367

11.6 最终修饰和输出 368

11.6.1 模型的导入 368

11.6.2 材质的调节 370

11.6.3 最终的渲染 372

11.7 实例总结 372

第12章 综合实例——游戏角色 373

12.1 准备开始 374

12.1.1 准备场景 374

12.1.2 确定制作思路 375

12.2 分解与导出UV 376

12.2.1 导入.obj文件 376

12.2.2 导出.obj文件到UVLayout 377

12.2.3 熟悉UVLayout的界面操作 378

12.2.4 分解头部UV 378

12.2.5 分解身体UV 381

12.2.6 分解手部UV 382

12.2.7 对UV进行排列并输出 384

12.3 贴图绘制 386

12.3.1 绘制角色贴图的前期准备 386

12.3.2 为绘制贴图做准备 387

12.3.3 面部底色绘制 389

12.3.4 嘴部细节绘制 390

12.3.5 鼻子细节绘制 391

12.3.6 耳朵的绘制 392

12.3.7 眼睛的绘制 393

12.3.8 帽子的绘制 394

12.3.9 衣服的绘制 395

12.3.10 衣服的修饰 398

12.3.11 裤子的绘制 400

12.3.12 腰带的绘制 401

12.3.13 丰富腰带的细节 401

12.3.14 手臂的绘制 402

12.3.15 靴子的绘制 403

12.3.16 贴图的对称复制 403

12.3.17 贴图绘制技巧总结 404

12.4 渲染设置 404

12.5 实例总结 406

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