3D studio MAX 3.0优化教程PDF电子书下载
- 电子书积分:15 积分如何计算积分?
- 作 者:王宁,陈邦本编著
- 出 版 社:北京:人民邮电出版社
- 出版年份:2000
- ISBN:7115085935
- 页数:492 页
前言页 1
第一部分 走进3D Studio MAX 3.0 1
第一章 从一个简单的动画开始 2
1.1 制作一个摄像机动画 2
1.1.1 建立3DS MAX动画制作的要素——场景 2
1.1.2 观看摄像机动画 7
1.1.3 制作摄像机移动的动画 8
1.1.4 动画静止物体 10
1.2 建立并修改三维模型 13
1.2.2 改变颜色和命名球体 14
1.2.1 在视图中建造一个橘子 14
1.2.3 观察球体 15
1.2.4 加入橘皮——使用Asset Manager 16
1.2.5 增加一个真实感的贴图 18
1.2.6 着色结果 20
1.2.7 创建柜台顶面 20
1.2.8 增加一个转角墙体 22
1.2.9 加入灯光 24
1.2.10 创建摄像机 27
1.2.11 创建一个苹果 28
1.2.12 使用Soft Selection(柔性选择) 32
1.2.13 应用Displacement(位移) 34
1.2.14 为苹果加上一个茎 37
1.2.15 创建一个酒瓶 39
1.3 在3DS MAX 3.0下制作英文字体 43
1.3.1 使用Extrude制作英文字体 43
1.3.2 制作带倒角的英文字体 45
1.4 选择和坐标系 50
1.4.1 选择 50
1.4.2 坐标系 51
第二章 3DS MAX 3.0界面与操作 53
2.1 视图——计算机模拟出来的三维空间 53
2.1.3 Left视图(左视图) 54
2.1.4 Perspective视图(透视视图) 54
2.1.2 Front视图(前视图) 54
2.1.1 Top视图(俯视图) 54
2.1.5 视图的切换与改变视图显示方式 55
2.1.6 激活某一视图的方法 55
2.2 3DS MAX 3.0菜单栏 55
2.2.1 File命令 56
2.2.2 Edit命令 59
2.2.3 Tools命令 61
2.2.4 Group命令 63
2.2.5 Views命令 63
2.2.6 Rendering命令 65
2.2.7 Track View菜单 66
2.2.8 Schematic View命令 69
2.2.9 Customize命令 71
2.2.10 MAXScript命令 81
2.2.11 Help命令 81
2.3 工具图标板块 82
2.3.1 Main Toolbar(主菜单条)板块 82
2.3.2 Objects(物体)板块 87
2.3.3 Shapes(二维线条)板块 88
2.3.4 Compounds(组合物体)板块 89
2.3.5 Lights Cameras(灯光和摄像机)板块 89
2.3.6 Particles(粒子)板块 90
2.3.7 Helpers(帮助物体)板块 91
2.3.8 SpaceWarps(空间扭曲)板块 92
2.3.9 Modifiers(修改器)板块 93
2.3.10 Modeling(模型)板块 97
2.3.11 Rendering(渲染)板块 99
2.4 视图调整按钮 100
2.5 动画操作控制按钮 101
2.6 状态行上面的辅助按钮 102
2.7 命令面板(Command Panel) 103
2.7.1 ?(Create创建) 103
2.7.2 ?(Modify修改) 113
2.7.3 ?(Hierarchy层次) 122
2.7.4 ?(Motion运动) 123
2.7.5 ?(Display显示) 125
2.7.6 ?(Utilities设备) 125
第二部分 模型制作与修改 129
第三章 建立三维模型 130
3.1 由二维图形直接建立三维模型 130
3.1.1 建立带窗户和门的墙体 130
3.1.2 制作一个镜框 136
3.2 由二维图形放样建立三维模型 142
3.2.1 制作一个窗帘 142
3.2.2 综合使用开放曲线及闭合曲线造型物体 147
3.2.3 理解放样时Move、Copy、Instance选项 150
3.3 建立标准几何体三维模型 154
3.3.1 建立方形 154
3.3.2 建立圆柱体 155
3.3.3 建立ChamferCy?(倒角圆柱体) 156
第四章 使用放样变形制作三维模型 157
4.1 使用Scale(比例)变形 157
4.2 使用Bevel(斜切)变形 163
4.3 使用Fit(适配)变形 166
第五章 三维模型的参数修改和调整器 172
5.1 三维模型的参数修改 172
5.1.1 使用Edit Mesh(网格编辑) 173
5.1.2 理解使用调整器之后的调整器堆栈 174
5.1.3 使用了若干调整器后更改底层创建参数 176
5.1.4 使用VoLSelect调整器 179
5.1.5 使用XForm调整器制作子物体动画 182
5.1.6 制作Morph变形的物体 183
5.2 布尔运算 190
5.2.1 布尔运算的概念 190
5.2.2 应用差集(Subtraction)布尔运算制作三维模型 190
5.2.3 应用交集(Intersection)/并集(Union)布尔运算制作三维模型 191
5.2.4 理解布尔运算物体的堆栈 193
5.2.5 处理布尔运算后两个物体的材质融合 196
5.2.6 处理布尔运算后两个物体原有的动画 200
5.3 运用拷贝、实例和参考生成新的三维模型 201
5.3.1 拷贝物体 202
5.3.2 实例物体 202
5.3.3 参考物体 203
第六章 使用灯光 204
6.1 泛光灯 204
6.2 模拟流动的灯光 207
6.2.1 Attenuation(衰减) 207
6.2.2 Exclude(排除) 209
6.2.3 为球体增加反射和玻璃的质感 210
6.2.4 增加一个阴影贴图 215
6.3.1 创建聚光灯 217
6.3 聚光灯 217
6.3.2 聚光灯的投射阴影性质 219
第七章 使用环境 222
7.1 标准雾 222
7.2 用分层雾(Layered Fog)制作天空 226
7.3 体雾(Volume Fog) 229
7.4 体光源雾(Volume Light Fog) 230
7.5 使用Combustion制作火焰贴图 232
第三部分 材质编辑 237
8.1 材质编辑器外观 238
第八章 基础材质编辑 238
8.2 设定场景中物体的材质 240
8.3 即时改变材质(与非即时改变材质) 241
8.3.1 即时改变材质 241
8.3.2 非即时改变材质 242
8.4 从浏览器中获取材质 243
8.4.1 进入浏览器 243
8.4.2 使用浏览器 244
8.4.3 改变材质库 246
8.5 设置基本参数(Basic Parameters) 247
8.5.1 材质的明暗基本参数(Shader Basic Parameters) 247
8.5.2 使用Color Selector对话框 248
8.5.3 保存新材质 249
8.5.4 场景着色 250
8.5.5 高光设置 250
8.5.6 着色方式 252
8.5.7 特殊属性 255
8.6 设置Extended Parameters(扩展参数) 256
8.6.1 线框的粗细 256
8.6.2 改变透明度 257
8.6.3 透明度的衰减(Opacity Falloff) 257
8.6.4 透明色的颜色效果 258
9.1.1 设定贴图坐标 260
第九章 材质基本贴图及贴图坐标 260
9.1 贴图坐标的设定 260
9.1.2 在视图中显示贴图 263
9.1.3 设定贴图坐标的条件 264
9.2 贴图坐标的调整 265
9.2.1 调整材质的贴图坐标 265
9.2.2 平移和旋转贴图 265
9.2.3 使用UVW Map修改功能 266
9.2.4 平面贴图方式 267
9.2.5 避免条纹的出现 269
9.2.6 Tile(平铺)与Mirror(镜像) 270
9.2.7 Bitmap Fit(位图拟合)及Normal Align(法向量对准) 271
9.2.8 圆柱贴图方式 272
9.2.9 球形贴图方式 275
9.2.10 其他贴图方式 276
9.3 子物体(Sub-Object)贴图 281
9.4 使用Blur(模糊)及Blur Offset(模糊偏移) 283
9.4.1 使用Blur(模糊) 285
9.4.2 使用Blur Offset(模糊偏移) 286
9.5 面贴图(Face Map)材质 287
第十章 材质贴图类型 289
10.1 贴图界面及基本种类 289
10.2 Diffuse(和Ambient)Color贴图 291
10.3 了解层次 292
10.3.1 Material/Map Navigator(材质/贴图漫游器) 292
10.3.2 使用?(Go to Parent回到父级)功能进行层间变换 293
10.3.3 使用名称栏进行层间变换 294
10.4 从材质库中取得材质 294
10.5 不透明贴图(Opacity Map) 295
10.6 光亮程度贴图 297
10.7 凹凸贴图(Bump Map) 299
10.8 高光贴图(Specular Color Map) 301
10.8.1 贴图快速按钮 301
10.9 自发光贴图(Self-Ⅲumination Map) 303
10.8.2 使用Show Map in Viewport按钮 303
10.10 反射贴图 305
10.10.1 基本反射贴图 306
10.10.2 材质的存储 307
10.10.3 反射模糊效果 308
10.10.4 反射贴图与Diffuse贴图的混用 309
10.11 环境贴图 309
10.12 自动反射贴图及折射贴图 314
10.12.1 自动反射贴图 314
10.12.2 自动折射贴图 315
第十一章 使用复合材质与贴图 318
11.1.1 双面材质 319
11.1 复合材质 319
11.1.2 找准你的位置 321
11.1.3 生成混合材质 324
11.1.4 利用Mask(屏蔽)来混合材质 326
11.2 子物体(Sub-Object)材质 328
11.2.1 介绍多重/子物体材质界面 328
11.2.2 建立一个Multi/Sub-Object材质 329
11.2.3 子材质的自动设定 329
11.2.4 设定子物体材质 330
11.2.5 使用多重材质 333
11.2.6 改变Material 4 334
11.2.7 改变Material 3 335
11.2.8 改变Material 1 335
11.2.9 找准所在的位置 336
11.2.10 线框 337
11.2.11 指定一个Diffuse贴图 337
11.3 复合贴图(Compound Maps) 339
11.3.1 进行复合贴图 339
11.3.2 使用渐层贴图(Gradient Map) 340
11.3.3 合成贴图(Compositing Maps) 344
11.3.4 褪色效果(Fading Effect) 345
11.3.5 屏蔽和合成 346
11.4 设定平面镜反射 348
11.4.1 设定平面镜反射贴图 348
11.4.2 为平面镜反射贴图加上Diffuse贴图效果 350
11.5 RGB Tint贴图 351
11.6 制作真实可信的地板 353
第四部分 动画理念及制作 357
第十二章 制作基本动画 358
12.1 开始制作动画 358
12.1.1 Track View(轨迹显示)界面及功能 358
12.1.2 浏览层次树 361
12.2 设定位置变化动画 361
12.2.1 调整动画 362
12.2.2 范围线的调整 363
12.2.3 功能曲线的概念 364
12.2.4 使用Out-of-Range(域外)方式 365
12.2.5 调整曲线切线 366
12.3 比例变形动画 369
12.3.1 改变球体中心点 369
12.3.2 挤压球体 369
12.3.3 动画分析 371
12.3.4 Time Configuration对话框 374
12.4 沿着一条路径跳跃 375
12.4.1 基本概念 376
12.4.2 建立路径 377
12.4.3 将虚拟物体放在路径上 377
12.5 加入声音 379
12.5.1 节拍器的使用 379
12.5.2 使用.wav文件 381
12.5.3 使声音和动画轨迹同步 382
12.5.4 编辑路径(Path) 383
第十三章 使用层次树连接和正向运动 384
13.1 不同类型的层次树 384
13.2 机械手 385
13.3.1 视图建立与排列方式 386
13.3 在视图中显示Track View 386
13.3.2 层次树的详细结构 387
13.3.3 物体的两个层次树 389
13.4 层次树连接物体 390
13.5 在层次树中选择 391
13.6 轴向锁定功能 392
13.6.1 锁定垂直长轴 393
13.6.2 锁定手臂(Arm) 393
13.6.3 其他物体的锁定 394
13.7 制作机械手动画 394
13.7.1 转动手爪(Hand) 394
13.7.2 移动垂直长轴(Vertical Shaft) 395
13.7.3 设定其他动画 396
13.8 释放连接的轴向 397
13.9 跳舞的机械手 398
13.9.1 Clone(克隆)物体的制作 398
13.9.2 使用虚拟物体 400
13.9.3 使用带有继承关系的虚拟体 401
13.10 试试我们的分析能力 401
13.10.1 装入文件并播放动画 401
13.10.2 问题的答案 401
14.1 关于反向运行 404
14.1.1 装入链状物体 404
第十四章 反向运动的应用 404
14.1.2 激活反向运动 405
14.2 设定连接参数(Joint Parameters) 406
14.2.1 设定机械手连接参数 407
14.2.2 手爪(Hand)的连接参数 407
14.2.3 限定水平长轴(Horizontal Shaft) 409
14.2.4 限定手臂(Arm)的运动 410
14.2.5 测试反向运动连接 411
14.2.6 连接点的 Damping设定 411
14.3 使用反向运动制作动画 411
14.3.2 使用应用式反向运动 412
14.3.1 使用交互式反向运动(Interactive IK) 412
14.4 分析应用式反向运动 414
14.4.1 Ease的作用 415
14.4.2 交互式反向运动与应用式反向运动的比较 416
14.5 模拟汽缸活塞的往复运动 417
14.5.1 设想问题的答案 418
14.5.2 双重轴心问题 419
14.6 中断器(Terminators)、优先(Precedence)及路径连接(Path Links) 421
14.6.1 使用中断器(Terminators) 421
14.6.2 设置优先(Precedence) 422
14.6.3 创建路径连接(Path Links) 423
15.1.1 建立一个锥体 426
第十五章 功能曲线和控制器 426
15.1 功能曲线 426
15.1.2 观看运动轨迹 427
15.1.3 观看Position功能曲线 428
15.1.4 编辑功能曲线 429
15.1.5 移动运动轨迹关键点 430
15.2 关键点信息(Key Info) 431
15.2.1 在Track View中进入Key Info 431
15.2.2 ?(Motion运动)指令面板中的Key Info 432
15.2.3 切线类型 433
15.2.4 使用自定义的切线类型 434
15.2.5 断开切线 435
15.3 使用动画控制器 437
15.3.1 什么是动画控制器 437
15.3.2 何时使用动画控制器 437
15.3.3 在哪里可找到动画控制器 437
15.3.4 动画控制器的修改 437
15.3.5 Key Info的改变 439
15.3.6 使用TCB控制器 439
15.3.7 恢复Bezier Position控制器 442
15.3.8 产生Noise(噪声) 442
15.3.9 与List控制器相结合 444
15.4.1 产生一条路径 446
15.4 使用Path控制器 446
15.4.2 指定Path控制器 447
15.4.3 关于Path Options区域 448
15.4.4 调节Path Parameters(路径参数) 449
15.5 Look At控制器 451
15.5.1 用圆柱体试验Look At控制器 451
15.5.2 指定Look At控制器到一个层次物体上 452
15.5.3 拷贝和粘贴物体 454
15.6 一个实际问题 455
15.7 使用Euler XYZ和表达式控制器 456
16.1 使用Video Post合成图像 462
16.1.1 Video Post的概念 462
第十六章 后期制作 462
16.1.2 Aipha通道 463
16.1.3 合成场景和图像 465
16.1.4 加入事件(Event) 465
16.1.5 执行序列 467
16.1.6 加入图像层事件 468
16.1.7 编辑序列 470
16.1.8 调整摄像机 472
16.1.9 替换场景 473
16.1.10 加入标志 475
16.1.11 输出到一个文件 476
16.1.14 Mask(屏蔽)的应用 477
16.1.12 保存序列文件 477
16.1.13 使输出图像事件无效 477
16.1.15 使用过滤器事件 478
16.2 制作电影片头 480
16.2.1 素材准备 480
16.2.2 子解创意要求的动画序列 480
16.2.3 装入场景 481
16.2.4 整理建立事件序列 481
16.2.5 设定开场合成处理和片名 482
16.2.6 加入淡入淡出的效果 483
16.2.8 增加一个简单擦拭的效果 484
16.2.7 淡入结束字幕 484
16.2.9 加入图像输出事件 485
16.2.10 调整范围线 486
16.2.11 处理Alpha Compositor事件 487
16.2.12 调整下一个场景 488
16.2.13 调整淡入淡出事件范围线 488
16.2.14 加入擦拭效果 489
16.2.15 淡入字幕 490
16.2.16 调整最后一个Alpha Compositor 490
16.2.17 设置输出范围 491
16.2.18 执行序列并保存文件 491
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