当前位置:首页 > 工业技术
3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南
3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南

3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:15 积分如何计算积分?
  • 作 者:郭平平,王颖等编著
  • 出 版 社:北京:北京希望电子出版社
  • 出版年份:1998
  • ISBN:7980019725
  • 页数:455 页
图书介绍:
《3D studio MAX R2、R2.5高级模型·动画制作指南》目录

第0章 3D Studio MAX动画基础 1

0.1 动画基础 1

0.2 对3D Studio MAX提供良好支持的品牌电脑 2

0.3 知名视频卡性能检测对照表 3

0.3.1 表中的注释 3

0.3.2 其它需要说明的相关事项 4

0.4 3D Studio MAX R2的新特性和增强功能 5

0.5 3D Studio MAX R2.5的主要新增特性 6

0.6 3D Studio MAX R2主接口图标和按钮总览 6

0.6.1 工具栏中的图标 6

0.6.2 状态行和提示行中的图标 8

0.6.4 Create命令面板 9

0.6.3 摄像机控制按钮 9

0.6.5 Shape对象(Create/Geometry) 14

0.6.6 灯光对象(Create/Lights) 16

0.6.7 摄像机对象 16

0.6.8 虚拟对象(Create/Helpprs) 17

0.6.9 空间扭曲(Create/Geometry) 19

0.6.10 若干系统(Create/System) 21

0.6.11 Display(显示)面板 21

0.6.12 Hierarchy(层级)面板 22

0.6.13 Motion(运动)面板 22

0.6.14 调整器 23

0.6.15 Utilities(实用程序)面板 25

1.1.1 专家模式(Expert Mode)的任选项 31

1.1 使用专家模式和Floater(浮动器)对话框 31

第1章 专家模式、浮动器和键盘快捷键 31

第一篇 实用技术篇 31

1.1.2 浮动器(Floater) 32

1.2 使用键盘快捷键控制视图 35

1.3 使用键盘快捷键改变视窗配置 37

1.4 使用键盘快捷键对动画进行控制 39

1.5 在专家模式中使用Key Mode 39

1.6 在专家模式中制作动画 40

1.7 3D Studio MAX R2默认键盘快捷键速查表 43

1.7.1 用户主接口快捷键速查表 43

1.7.2 Track View命令快捷键速查表 49

1.7.3 材质编辑器快捷键 51

1.7.4 Video Post命令快捷键速查表 52

第2章 Asset Manager实用程序 55

2.1 Asset Manager实用程序的基本用法 55

2.2 带有重复的几何对象名称的文件的合并 58

2.3 合并和管理材质 60

2.4 保存带有略图的MAX文件 62

2.5 设置和清除略图的高速缓冲存储器(Cache) 64

第3章 场景背景的处理技术 65

3.1 装入一个背景图像 66

3.2 将背景图像锁定到几何体上 68

3.3 将背景图像作为场景的一部分进行渲染 69

3.4 使用OpenGL Virtual Viewport 71

第4章3D Studio MAX R2中材质和贴图的拖放技术 77

4.1 在Material/Map Browser对话框中材质拖放特性的应用 77

第二篇 材质应用篇 77

4.2 在Material Editor和Material/Map Browser之间拖放材质 80

4.3 用双击方式拷贝一种材质 83

4.4 在Material Editor中拖放材质 84

4.5 材质编辑器吸管的使用 86

4.6 使热材质变成冷材质 86

4.7 将编辑过的一种材质送回到场景中 88

4.8 拆分材质 89

4.9 在Environment命令中使用拖放技术 93

第5章 多重/子对象材质的应用 97

5.1 生成壁炉对象所用的材质 97

5.2 生成壁炉炉膛所用材质 103

5.3 为壁炉内的圆木生成材质 108

5.4 在壁炉的炉膛中增加燃烧效果 111

5.5 增加火光 114

第三篇 建筑与工程篇 119

第6章 建筑室内效果图设计技术 119

6.1 设计目标、所涉及的技术和所用素材 119

6.1.1 本章设计目标 119

6.1.2 所涉及到的技术 120

6.1.3 所用素材 120

6.2 启动软件包并装入DWG文件 121

6.3 在场景中生成摄像机 123

6.4 保存场景文件 126

6.5 为场景中的对象分配材质 127

6.6 试用各种材质并渲染场景 127

6.7 设置灯光 128

6.8 拖放灯光 130

6.9 场景的渲染 130

6.10 制作动画 131

6.11 对象的拖放 134

6.12 小结 134

第7章 建筑现场照片与模型的有机合成技术 135

7.1 本章所涉及到的技术 135

7.2 本章中所用的素材 135

7.3 装入背景图像 135

7.4 摄像机与图形的匹配 138

7.5 像片图像中摄像机匹配点的确定 140

7.6 建筑体量分析 141

7.7 贴图变比器和贴图的拖放 142

7.8 改变贴图比例 145

7.9 改变建筑的比例 145

7.10 太阳系统 147

7.11 Matte(遮挡)对象 148

7.12 Matte(遮挡)材质 150

7.13 小结 150

第8章 剖面工具 153

8.1 素材与技术 153

8.1.1 本章所用素材 153

8.1.2 本章中所涉及的技术 153

8.2 输入一个AutoCAD DWG文件 153

8.3 生成一个剖切面 155

8.4 生成一种材质 158

8.5 具有完整剖面的3D模型 162

8.6 输出DWG文件 166

8.7 在AutoCAD软件包中作处理 167

第9章 等角视图 171

9.1 本章所用素材和所涉及的技术 171

9.1.1 本章所用素材 171

9.1.2 本章所涉及到的技术 171

9.2 处理VIZ或MAX的本原对象 171

9.3 捕捉设置和目标摄像机的生成 173

9.4 生成东南等角视图 176

9.5 用户视图 179

9.6 与ISO场景进行合并 180

10.1 生成NURBS模型 187

第四篇 NURBS曲线和曲面建模技术基础(R2/R2.5) 187

第10章 NURBS模型——对象和子对象 187

10.2 NURBS模型的处理 188

10.2.1 处理NURBS模型的一般过程 188

10.2.2 曲面的修剪(仅3D Studio MAX R2.5适用) 188

10.2.3 实例——在一个CV曲面上开一个洞 189

10.3 修改NURBES模型并生成子对象 190

10.4 使用NURBS工具箱生成子对象 191

10.4.1 激活NURBS工具箱的方法 191

10.4.2 NURBS工具箱的作用 192

10.5 NURBS曲线 192

10.6 CV曲线和CV曲面 193

10.8 子对象选择 195

10.7 点、点曲线和点曲面 195

10.9 从属子对象 197

10.9.1 变换从属子对象 197

10.9.2 仅适用于3D Studio MAX R2的新特性 198

10.9.3 Seed Values(种子值,仅适用于3D Studio MAX R2.5) 198

10.9.4 替换父子对象(仅适用于3D Studio MAX R2.5) 198

第11章 NURBS和调整器 199

11.1 NRUBS对象的变形处理 199

11.2 NRUBS对象和UVW Map调整器 199

11.3 NRUBS的选择调整器 199

第12章 NRUBS和动画 201

13.1.2 Rational(有理) 203

13.1.3 Non-Uniform(非均匀) 203

13.1 定义和参数空间 203

13.1.1 B-Spline(基本的样条) 203

第13章 NURBS基础 203

13.2 曲线的幂和不间断性 204

13.2.1 精制曲线和曲面 205

13.2.2 点曲线和点曲面的概念 205

第14章 生成NURBS曲线 207

14.1 生成NURBS曲线的方法 207

14.2 NURBS曲线的生成参数 207

14.3 生成NURBS曲线的Keyboard Entry卷展区 208

14.4 由条样曲线生成NURBS曲线(仅适用于3D Studio MAX R2.5) 209

14.5 根据曲线对象生成独立曲面 209

15.1 生成NURBS曲面的一般方法 211

15.2 NURBS曲面的生成参数 211

第15章 生成NURBS曲面 211

15.3 用于生成NURBS曲面的Keyboard Entry卷展区 212

第16章 根据标准本原对象生成NURBS曲面 215

16.1 将本原对象转换成NURBS对象的方法 215

16.2 标准本原对象转换成NURBS曲面的经验 215

第17章 连接和输入3D Studio MAX对象 217

17.1 引入3D Studio MAX对象的两种方法 217

17.2 怎样连接或输入一个对象到NURBS对象上 217

17.3 连接和输入对象的几个按钮的说明 218

17.4 使用Import代替用Attach的若干理由 219

17.5 怎样提取一个被输入的对象 220

第18章 生成曲线子对象 221

18.1 工具箱中生成曲线的按钮 221

18.2 CV Curve(CV曲线)和Point Curve(点曲线)子对象 222

18.3 曲线拟合(Curve Fit) 223

18.4 变换曲线(Transform Curve) 223

18.5 融合曲线(Blend Curve) 224

18.5.1 怎样生成一条融合曲线 224

18.5.2 融合曲线的参数说明 225

18.6 偏移曲线(Offset Curve) 225

18.6.1 怎样生成一条偏移曲线 226

18.6.2 偏移曲线的参数说明 226

18.7 镜像曲线(Mirror Curve) 226

18.7.1 怎样生成一条镜像曲线 227

18.7.2 镜像曲线的参数说明 227

18.8 曲线的倒角(Chamfer Curve) 228

18.8.2 倒角的控制参数 229

18.8.1 怎样生成一条倒角曲线 229

18.9.1 怎样生成一条倒圆角曲线 231

18.9 倒圆角曲线(Fillet Curve) 231

18.9.2 倒圆角曲线的参数说明 232

18.10 曲面与曲面的相交曲线(仅适用于R2.5) 233

18.11 U/V Iso Curves 235

18.11.1 怎样生成一条Iso Curve(曲线) 235

18.11.2 Iso Curve的参数说明 235

18.12 法线投影曲线(仅适用于R2.5) 236

18.12.1 怎样生成一条法线投射曲线 236

18.12.2 法线投影曲线的参数说明 237

18.13 矢量投影曲线(仅适用于R2.5) 237

18.13.1 怎样生成一条矢量投影曲线 237

18.14 曲面上的CV Curve和Point Curve(仅适用于R2.5) 238

18.13.2 矢量投影曲线的参数说明 238

18.14.1 怎样在曲面上生成CV Curve或Point Curve 239

18.14.2 在视窗中绘制 239

18.14.3 使用Edit Curve on Surface对话框 239

18.14.4 对曲面上的曲线进行编辑 241

18.15 曲面偏移曲线(仅适用于R2.5) 242

18.15.1 怎样生成一条曲面的偏移曲线 242

18.15.2 曲面上偏移曲线的参数说明 242

第19章 生成曲面子对象 245

19.1 工具箱中生成曲面的按钮 245

19.2 CV和点曲面 246

19.3 变换曲面 246

19.4.1 怎样生成一个融合曲面 247

19.4 融合(Blend)曲面 247

19.4.2 融合曲面的参数说明 248

19.5 偏移曲面 249

19.5.1 怎样生成一个偏移曲面 249

19.5.2 偏移曲面的参数设置 250

19.6 镜像曲面(Mirror Surface) 250

19.6.1 怎样生成一个镜像曲面 250

19.6.2 镜像曲面的参数说明 251

19.7 拉伸曲面(Extrude Surface) 252

19.7.1 怎样生成一个拉伸曲面 252

19.7.2 拉伸曲面的参数说明 253

19.8 旋床式曲面(Lathe Surface) 253

19.8.1 怎样生成一个旋床式曲面 254

19.8.2 旋床式曲面的参数说明 255

19.9 直纹曲面(Ruled Surface) 256

19.9.1 怎样生成一个直纹曲面 256

19.9.2 直纹曲面的参数说明 257

19.10 盖顶曲面(Cap Surface) 258

19.10.1 怎样生成一个盖顶曲面 258

19.10.2 加盖曲面的参数说明 259

19.11 U Loft曲面 259

19.11.1 U Loft曲面的应用经验 259

19.11.2 怎样生成一个U Loft曲面 260

19.11.3 U Loft曲面的参数说明 261

19.12 UV Loft曲面 263

19.12.1 怎样生成一个UV Loft 263

19.12.2 UV Loft曲面的参数说明 264

19.13 1-Rail Sweep曲面 265

19.13.1 怎样生成1-Rail Sweep曲面 266

19.13.2 1-Rail Sweep Surface卷展区中控制项的说明 267

19.14 2-Rail Sweep曲面 268

19.14.1 怎样生成一个2-Rial Sweep曲面 269

19.14.2 2-Rail Sweep曲面的参数说明 269

19.15 多边融合曲面(仅适用于R2.5) 271

19.16 多曲线修剪曲面(仅适用于R2.5) 271

19.16.1 怎样生成一个多曲线修剪 272

19.16.2 多曲线修剪控制项说明 272

20.1 工具箱中生成点的按钮 275

20.2 独立点(Point)的生成 275

第20章 生成和编辑点子对象 275

20.3 偏移点(Offset Point)的生成(仅适用于R2.5) 276

20.3.1 怎样生成一个从属的偏移点 276

20.3.2 Offset Point卷展区中的控制项 276

20.4 曲线点(Curve Point)的生成 277

20.4.1 怎样生成一个从属的曲线点 277

20.4.2 Curve Point卷展区中其它控制项 279

20.5 两条曲线交点(Curve-curve Point)的生成 279

20.5.1 在两条曲线的交点上生成一个从属点的方法 279

20.5.2 Curve-Curve Intersection卷展区中的控制项 280

20.6 曲面点(Surface Point)的生成 280

20.6.1 怎样生成一个从属的曲面点 280

20.7.1 怎样在曲面与曲线的交点上生成一个从属点 282

20.7 曲面与曲线(Surface-Curve)的交点的生成(仅适用于R2.5) 282

20.6.3 替换基曲面(Replace Base Surface)按钮(仅适用于R2.5) 282

20.6.2 移动点的位置的三种方法 282

20.7.2 Surface Curve Intersection Point卷展区中的控制项 283

第21章 NURBS模型和曲面的显示控制 285

21.1 Display域中的控制项 285

21.2 NURBS工具箱 286

第22章 曲线和曲面的逼近 287

22.1 曲线的逼近 287

22.2 曲面的逼近 288

22.2.1 Viewport互斥开关 288

22.2.2 Renderer互斥开关 288

22.2.3 Iso Parameters Lines域 288

22.2.4 Mesh Parameters(网格参数)域 289

22.2.5 Advanced Parameters按钮 292

第23章 通用子对象控制 293

23.1 变换子对象 293

23.1.1 怎样变换子对象 293

23.1.2 变换子对象的技巧 293

23.2 选择集控制 294

23.2.1 点和CV选择集按钮 294

23.2.2 曲线选择按钮 295

23.2.3 曲面选择按钮 295

23.2.4 使用键盘选择子对象 296

23.3 可见性 296

23.5 取消动画 297

23.6 分离和拷贝 297

23.4 使从属子对象独立 297

第24章 编辑点和CV子对象 299

24.1 CV的加权值 300

24.2 移动曲面点(仅适用于R2.5) 301

24.3 增加和删除点或CVs 301

24.3.1 怎样从曲线中取消一个点 302

24.3.2 怎样从曲线中取消一个CV 302

24.3.3 怎样从曲面中取消点 302

24.3.4 怎样从一个曲面中取消CVs 302

24.3.5 怎样往曲线上增加一个点 302

24.5 融合点或CVs 303

24.4 插入CVs 303

24.3.8 怎样往Point Surface上增加点 303

24.3.7 怎样往CV Surface上增加CVs 303

24.3.6 怎样往曲线上增加一个CV 303

24.5.1 怎样融合两个点或CVs 304

24.5.2 怎样解除已融合的点或CVo 304

24.6 影响区域 304

24.6.1 使用Affect Region域中的控制项 304

24.6.2 怎样变换一个区域 305

24.6.3 编辑曲线 305

第25章 编辑曲线子对象 309

25.1 Delete按钮 309

25.2 Make Fit按钮 309

25.3 Make First按钮 310

25.4 Make COS按钮(仅适用于R2.5) 310

25.6 Join按钮 311

25.5 Reverse按钮 311

25.7 Break按钮 312

25.8 CV曲线的度 312

25.9 闭合曲线 313

25.10 Rebuild按钮(仅适用于R2.5) 313

第26章 编辑曲面子对象 315

26.1 Delete按钮 316

26.2 Make Loft按钮 316

26.2.1 怎样将一个曲面转换成一个放样 316

26.2.2 对话框中的控制项的说明 317

26.3 Make Point按钮(仅适用于R2.5) 317

26.5 关于切开曲面的控制项 318

26.4 有关渲染的控制项 318

26.6 Extend按钮 319

26.7 Join按钮 319

26.8 曲面的闭合控制项 320

26.9 Rebuild按钮(仅适用于R2.5) 320

26.10 Material Properties卷展区(仅适用于R2.5) 321

26.10.1 对话框中工具栏的控制项 323

26.10.2 纹理曲面控制 323

第五篇 NURBS曲线和曲面高级实例 327

第27章 用NURBS曲面制作大峡谷模型 327

27.1 生成大峡谷模型 327

27.1.1 生成大峡谷的左侧山脊曲面 327

27.1.2 生成大峡谷的谷底面 328

27.1.4 生成大峡谷的右侧山脊曲面 329

27.1.3 将大峡谷底曲面定位于侧面山脊曲面之下 329

27.1.5 生成大峡谷的峭壁 330

27.2 使大峡谷模型变得更真实 331

27.2.1 往大峡谷的侧面山脊曲面上应用Noise调整器 331

27.2.2 往大峡谷谷底曲面上增加弯道效果 332

第28章 用NURBS曲面制作浅顶软呢帽 335

28.1 生成基本的模型 335

28.1.1 生成呢帽的轮廓 336

28.1.2 编辑轮廓曲线改进外观 336

28.1.3 将呢帽的轮廓曲线转换成曲面 337

28.1.4 在透视视窗中观看呢帽 337

28.2.1 增大帽壁/帽沿接痕处的加权值 338

28.2.2 返回到曲线的Lathe调整层级 338

28.2 锐化边缘的皱折 338

28.3 将呢帽的帽沿前端调低 339

28.3.1 将呢帽转换成一个NURBS曲面 339

28.3.2 选择帽沿并向下移动 339

28.4 收缩帽壁前面部位 340

28.4.1 往帽壁前面部住增加CVs 341

28.4.2 紧缩帽壁前面部位 342

28.5 完善浅顶软呢帽 343

28.5.1 增加帽带 343

28.5.2 为帽带曲面分配颜色 343

第29章 用样条描绘图像轮廓生成模型的技术 345

29.1 设置参考曲线 345

29.1.1 打开背景图像 345

29.1.2 描绘顶视窗中的参考曲线 346

29.1.4 镜像参考曲线(点曲线) 347

29.1.3 改善所生成的点曲线的外观 347

29.1.5 描绘前视窗中的参考曲线 348

29.2 生成帆船的截面 349

29.2.1 生成帆船的截面图 349

29.2.2 增加更多的截面图曲线 349

29.2.3 缩小帆船前后两端截面图的比例 350

29.2.4 在帆船的前视窗中往截面图上应用Taper调整器 351

29.2.5 在帆船的前视图中往截面图上应用Bend调整器 353

29.3 生成U型放样曲面 354

29.3.1 生成U Loft 354

29.3.2 通过编辑曲线调整U Loft 356

29.3.3 闭合帆船的端点 357

30.1 建立蚂蚁的腹部模型 359

第30章 制作蚂蚁的模型与动画 359

30.1.1 装入蚂蚁背景图像 360

30.1.2 3D Studio MAX的坐标系 363

30.1.3 生成一个球形本原对象 363

30.1.4 将圆球体转换成可编辑网格 364

30.1.5 调整蚂蚁腹部的后面部位 364

30.1.6 对蚂蚁腹部的尾端进行精加工 367

30.2 蚂蚁胸部的建模 370

30.2.1 绘制样条曲线并对其应用Edit Spline调整器 370

30.2.2 用Bevel调整器拉伸样条曲线 373

30.2.3 增加一个扩展本原对象Capsule(胶囊) 374

30.2.4 克隆胶囊对象并确定它们的位置 377

30.2.5 生成一个表示前胸的圆球体 380

30.2.6 锥化蚂蚁胸部的正面 383

30.2.7 应用Collpse实用程序和多重布尔运算 386

30.2.8 生成一个表示蚂蚁腰部的地球体本原对象 388

30.2.9 用FFD Space Warp调整器雕刻蚂蚁的触角 390

30.3 建立蚂蚁头部、触角和颚骨的模型 395

30.3.1 用Lathe调整器加Ⅰ样条曲线生成蚂蚁头部网格 395

30.3.2 用Edit Patch调整器雕刻蚂蚁的头部对象 398

30.3.3 对锥体应用FFD调整器从而建立颚骨 403

30.3.4 镜像/克隆第2个Mandible对象 406

30.3.5 由胶囊对象生成和克隆蚂蚁的触角 409

30.3.6 旋转各触角段并作克隆操作 415

30.4 建立蚂蚁的上腿和中腿段模型 417

30.4.1 将圆球体转换成Editable Mesh并对其进行雕刻 417

30.4.2 用克隆的方法生成全部上腿 421

30.4.3 生成圆柱体,并对其应用Bend和Edit Mesh调整器 425

30.4.4 用布尔运算工具将圆球体与圆柱体连接 430

30.4.5 用克隆工具生成全部中腿段 433

30.5 建立蚂蚁下腿段和足的模型 437

30.5.1 将Spherify调整器应用到第4个足尖上 437

30.5.2 分配贴图的映射坐标并将下腿对象编组 441

30.5.3 克隆并定位6条腿 442

30.6 为生成蚂蚁的动画作准备 445

30.6.1 解除编组、重置变换、瓦解和连接 445

30.6.2 连接各个对象 448

30.6.3 调整对象的支点 449

30.6.4 调整蚂蚁身体的中心 451

结束语 455

返回顶部