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工业技术

  • 电子书积分:16 积分如何计算积分?
  • 作 者:严鸿铭著
  • 出 版 社:北方电脑公司信息资料部
  • 出版年份:2222
  • ISBN:
  • 页数:522 页
图书介绍:
《大学来学Logo》目录
标签:大学

第0章 在开始阅读本书之前 1

0.1 这本书适合于那些 1

0.2 如何使用这本书 3

0.3 使用LWL程序磁碟片 10

0.4 Logo是什么 13

第1章 起步 17

1.1 将Logo由Logo语言磁碟片载入 17

1.2 使用Apple键盘 20

1.3 打入Logo指令 24

1.4 与海龟见面 28

第2章 海龟的世界 33

2.1 基本的海龟指令 33

2.2 探索海龟的世界 36

2.3 用海龟书图 43

2.4 生动的彩色 51

2.5 圆及圆弧设计 53

2.6 更多的海龟指令 58

第3章 特殊的海龟活动:SHOOT及QUICKDRAW 65

3.1 SHOOT,交谈式的海龟游戏 66

3.2 QUICKDRAW:用“速成”海龟书图 72

第4章 教导电脑 81

4.1 教导电脑如何执行BOX 81

4.2 使用Logo萤幕编辑程式 91

4.3 将保存在Logo工作磁碟上 97

4.4 利用印表机印出程序及图形 106

第5章 海龟专题目1:设计 111

5.1 程序和副程序 112

5.2 规则图形 117

5.3 使用REPEAT指令 119

5.4 使用巡回法 127

5.5 圆弧设计 135

第6章 海龟专题2:书图 147

6.1 书部卡车 149

6.2 书人 156

6.3 书花 165

6.4 更多有关海龟书图专题的构想 168

第7章 变数 177

7.1 改变设计大小的输入 177

7.2 使设计开关改变的输入 185

7.3 具有二项或二项以上输入的程序 189

7.4 具有变数的副程序 191

7.5 使设计“成长”与“停止” 198

7.6 更多“成长”及“停止”的程序 205

第8章 POLY—多边形以及相关的几何设计 217

8.1 POLY 217

8.2 使POLY停止 222

8.3 进一步思考STOP规则 226

8.4 多边螺旋形 229

8.5 蝸线Inspirals) 236

8.6 更多POLY的亲戚 241

第9章 与电脑交谈:数目、字语及串列所构成的活动 253

9.1 数目、字语及串列 253

9.2 使用字语及串列的指令 256

9.3 数目、字语及串列变数 264

9.4 问题及答案 272

9.5 GUESSNUMBER 276

9.6 MATHQUIZ 281

第10章 SHOOT:交谈式海龟游戏 291

10.1 新的Logo指令以及在SHOOT游戏中所使用的工具程序 293

10.2 SHOOT游戏如何运作 297

10.3 改进SHOOT游戏的方法 303

10.4 使游戏京戏得更有趣味 303

10.5 提高SHOOT游戏的困难度 305

10.6 使游戏变得容易些 309

10.7 加上指示与改变讯息 312

10.8 组合所有变化的类型 313

第11章 QUICKDRAW:为小孩子所设计的海龟书图活动 319

11.1 QUICKDRAW程序如何运作 320

11.2 使QUICKDRAW记住它的行动 322

11.3 改进QUICKDRAW 328

第12章 活泼生动的海龟:制作跑道游戏 325

12.1 使海龟能够活动 336

12.2 改进活动过程 340

12.3 利用游戏摇杆使海龟活动 342

12.4 使用海龟来赛跑,第Ⅰ部份 344

12.5 使用海龟来赛跑,第Ⅱ部份 348

12.6 RACE的变化类型 356

第13章 与诗人见面 365

13.1 文句 367

13.2 使文名有意义 373

13.3 POET 374

13.4 更一步探索语言 377

第14章 特殊的工具程序如何运作 383

14.1 圆弧 385

14.2 CCIRCLE 388

14.3 矩形 390

14.4 DISTANCE 393

14.5 READKEY 394

14.6 PICKRANDOM,PICK及COUNT 395

14.7 READNUMBER 403

14.8 PRINTSCREEN 406

14.9 WAIT 409

附录I 制作自己的LWL程序磁碟片 411

附录IA Terrapin/Krell Logo程序 413

IA.1 CIRCLES 413

IA.2 CCIRCLE 414

IA.3 BOXES 415

IA.4 DISTANCE 416

IA.5 READKEY 417

IA.6 PICKRANDOM 417

IA.7 READNUMBER 418

IA.8 PRINTSCREEN 419

IA.9 WAIT 421

IA.10 GUESSNUMBER 422

IA.11 MATHQUIZ 423

IA.12 SHOOT 425

IA.13 QUICKDRAW 427

IA.14 RACE 429

IA.15 POEL 431

附录IB Apple Logo 程序磁碟片 435

IB.1 CIRCLES 435

IB.2 CCIRCLE 436

IB.3 BOXES 437

IB.4 DISTANCE 438

IB.5 READKEY 439

IB.6 PICKRANDOM 439

IB.7 READNUMBER 440

IB.8 PRINTSCREEN 441

IB.9 WAIT443IB.10 GUESSNUMBER 443

IB.11 MATHQUIZ 444

IB.12 SHOOT 446

IB.13 QUICKDRAW 448

IB.14 RACE 450

IB.15 POET 453

附录IC TI Logo程序磁碟 457

IC.1 CIRCLES 457

IC.2 CCIRCLE 458

IC.3 BOXES 459

IC.4 DISTANCE 460

IC.5 READKEY 461

IC.6 PICKRANDOM 461

IC.7 READNUMBER 462

IC.8 RAND及REMAINDER 463

IC.9 WAIT 463

IC.10 GUESSNUMBER 464

IC.11 MATHQUIZ 465

IC.12 SHOOT 466

IC.13 QUICKDRAW 468

IC.14 RACE 470

IC.15 POET 472

附录II 在Apple Logo及TI Logo上使用本书 477

附录IIA 在Apple Logo上使用本书 479

IIA.1 转换程序 479

IIA.2 一章一章比较 481

第1章 起步 481

第2章 海龟的世界 481

第3章 SHOOT及QUICKDRAW 482

第4章 教导电脑 482

第5章 海龟专题1:设计 483

第6章 海龟专题2:书图 483

第7章 变数 483

第8章 POLY程序——多边形以及相关的几何设计 485

第9章 与电脑交谈 485

第10章 SHOOT 486

第11章 QUICKDRAW 486

第12章 RACE 486

第13章 POEL 486

第14章 特殊的工具程序如何运作 487

附录IIB TI Logo上使用本书 489

TI Logo的主要限制 489

IIB.1 转换程序 490

IIB.2 一章一章比较 492

第1章 起步 492

第2章 海龟的世界 493

第3章 SHOOT及QUICKDRAW 493

第4章 教导电脑 494

第5章 海龟专题1:设计 495

第6章 海龟专题2:书图 496

第7章 变数 496

第8章 POLY程序——多边形以及相关的几何设计 496

第9章 与电脑交谈 496

第10章 SHOOT 497

第11章 QUICKDRAW 498

第12章 RACE 498

第13章 POET 499

第14章 特殊的工具程序如何运作 499

附录III 磁碟及档案的保养及管理 501

III.1 设定Logo工作磁碟的初值 501

III.2 抄录Logo工作磁碟 502

III.3 将档案从一片磁碟抄录到另一片磁碟 503

III.4 保存档案中的某些程式 504

III.5 更新档案 505

III.6 磁碟片的保养常识 506

附录IV 本书所用Logo指令一览表 507

IV.1 海龟指令 507

IV.2 编辑及档案指令 508

IV.3 输入、输出及列印指令 508

IV.4 运算及数目指令 509

IV.5 字语,串列及变数指令 509

IV.6 程序控制及条件指令 509

IV.7 其他指令 510

IV.8 Logo指令模式中所使用的特殊键 510

IV.9 在编辑模式中的特殊键 511

索引 513

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