游戏音效编程PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:(美)Mason McCuskey原著;朱庆生主译
- 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7562433488
- 页数:310 页
第1章 音频基础知识 1
1.1 音效原理及术语 2
1.2 游戏音效发展简史 7
1.3 购买或设计音频引擎 13
1.4 本章小结 15
第1部分 音频引擎基础 19
第2章 DirectX Audio介绍 19
2.1 DirectX Audio基础 20
2.2 如何配置DirectX Audio 23
2.3 音阶生成器的示例程序 26
2.4 本章小结 37
第3章 播放WAV文件 39
3.1 用DirectMusic处理声效 40
3.2 音频引擎中错误处理 42
3.3 设计音频引擎 46
3.4 播放音频的其他工具 56
3.5 本章小结 57
第4章 加载WAV文件 59
4.1 剖析WAV格式 60
4.2 加载WAV的其他方法 67
4.3 本章小结 72
第5章 声效控制技巧 73
5.1 连续播放音频 74
5.2 音频实例程序 75
5.3 循环播放音频 78
5.4 用DirectX Audio控制音量 79
5.5 用混音器API控制音量 84
5.6 本章小结 88
第6章 播放MIDI 89
6.1 MIDI工作原理 90
6.2 类的变更 91
6.3 加载和播放MIDI 93
6.4 改变音乐节拍 95
6.5 检测音乐节拍 99
6.6 用Windows MCI播放MIDI 104
6.7 本章小结 104
第7章 播放MP3和WMA 105
7.1 播放MP3 106
7.2 播放WMA 115
7.3 本章小结 116
第8章 播放Ogg Vorbis 117
8.1 Ogg Vorbis类库结构 119
8.2 安装Vorbis 120
8.3 使用Vorbis 121
8.4 本章小结 125
第9章 播放CD音频 127
9.1 用MCI播放CD音频 129
9.2 CD播放器示例程序 142
9.3 本章小结 143
第10章 播放轨迹音乐 145
10.1 轨迹音乐基础 147
10.2 用MikMod播放轨迹音乐 148
10.3 本章小结 150
第2部分 高级音频引擎功能 153
第11章 动态音乐 153
11.1 动态音乐基础 154
11.2 轨迹音乐与DirectMusic术语对照 162
11.3 动态音乐编程 166
11.4 本章小结 172
第12章 脚本和特效 173
12.1 音频脚本 174
12.2 音频特效 191
12.3 本章小结 202
第13章 DirectX Audio中的3D音效 203
13.1 3D音效的概念 204
13.2 3D音效编程 210
13.3 外层空间的示例程序 214
13.4 本章小结 218
第14章 OpenAL中的3D音效 219
14.1 OpenAL与DirectX Audio中3D音效的区别 220
14.2 将OpenAL集成到音频引擎 224
14.3 用OpenAL的外层空间示例程序 230
14.4 本章小结 231
第15章 3D音效中的高级技术 233
15.1 环境建模 234
15.2 环境音效扩展技术EAX 243
15.4 本章小结 244
15.3 杜比数字编码技术 244
第16章 DirectPlay语音 245
16.1 DirectPlay语音基础 246
16.2 DirectPlay速成 249
16.3 使用向导CNetConnectWizard 254
16.4 DirectPlay语音编程 257
16.5 作为3D音效缓冲区的语音 261
16.6 本章小结 261
第17章 音频可视化 263
17.1 离散傅立叶变换 264
17.2 示例程序 269
17.3 图形渲染 273
17.5 本章小结 274
17.4 快速傅立叶变换 274
结束语 275
附录A 创建动态音乐 277
A.1 安装DirectMusic Producer 278
A.2 创建静态音乐 280
A.3 动态音乐 294
A.4 小结 302
附录B 创建游戏音效的体会和技巧 305
B.1 音乐 306
B.2 声效 307
B.3 语音 309
B.4 小结 310
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