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3D游戏角色动画制作
3D游戏角色动画制作

3D游戏角色动画制作PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:吴慧剑主编
  • 出 版 社:北京:高等教育出版社
  • 出版年份:2006
  • ISBN:7040188945
  • 页数:307 页
图书介绍:本书是动漫、游戏专业教材。本书以翔实的教学实例,由浅入深的引导读者逐渐掌握3D制作技术。作者希望用这本书起到抛砖引玉的作用,使更多的读者进入3D的艺术殿堂。本书通过大量教学实例,以及的图文资料,讲述了角色造型世界的艺术规律,并深入的介绍了3D模型的制作方法。本书包括三个单元:第一单元:了解3D Max在制作角色的大致过程及步骤,了解3D Max的界面结构及基本设置,能通过鼠标和快捷键来熟练的切换界面,并可熟练的对窗口中的物体进行任意大小和任意角度的观察,并能进行简单的移动旋转操作。第二单元:了解如何把2维图片导入3D Max中,并使用3D Max中的Editable Polygon命令来制作一个简单的Q版卡通人物,通过这个练习来了解Editable Polygon的点,线,面,多边形和元素的运用以及其中基本编辑命令的使用。并了解材质面板的使用,能熟练的调节出所需要的材质,学会使用UVW map命令。第三单元:在学会使用3D Max中的Editable Polygon命令的基础上,依照真是人体比例结构,制作一位西方奇幻武士,这个练习已经不再是对命令的掌握的熟悉程度,而是对人体结构的把握程
《3D游戏角色动画制作》目录

第一章 概论 1

1.1 3D游戏角色动画制作发展历史 1

1.2 3D游戏角色动画制作的特点 3

小结 8

习题 8

第二章 3ds Max基础功能 9

2.1 基本工具介绍 9

2.1.1 视图显示控制 9

2.1.2 主工具行 15

2.1.3 控制面板概述 21

2.1.4 Axis Constraints(轴向约束)浮动工具行 23

2.2 基础建模 26

2.2.1 Edit Spline(编辑样条曲线) 26

2.2.2 Loft(放样) 31

2.2.3 Extude(挤压) 38

2.2.4 Bevel(倒角) 39

2.2.5 Lathe(旋转) 40

2.3 Editable Poly(可编辑多边形) 41

2.3.1 Edit Mash(编辑网格) 43

2.3.2 Editable Poly(可编辑多边形) 47

2.4 基本材质 59

2.4.1 材质综述 59

2.4.2 Material Editor(材质编辑器)介绍 60

2.4.3 Standard(标准)材质 70

小结 81

习题 81

第三章 M先生 82

3.1 模型的制作 82

3.1.1 准备阶段 82

3.1.2 大型阶段 85

3.1.3 深入阶段 91

3.2 为M先生附上适合的材质 103

小结 104

习题 104

第四章 Q武士 105

4.1 制作模型 105

4.1.1 准备阶段 105

4.1.2 大型阶段 108

4.1.3 深入阶段 112

4.1.4 躯干、四肢完成 115

4.1.5 制作头部阶段 118

4.2 展平网格 121

4.2.1 身体UV的展开 122

4.2.2 导出模型UV 125

4.3.1 Photoshop绘制工具基础介绍 126

4.3 人物贴图绘制 126

4.3.2 绘制贴图 133

小结 146

习题 146

第五章 3D基本动画技术 147

5.1 动画播放设定工具 147

5.1.1 时间滑块和关键帧设定 147

5.1.2 播放按钮 148

5.2 轨迹编辑器 149

5.3 简单轨迹动画 155

5.3.1 简单轨迹动画实例 156

5.3.2 动画预览 160

5.3.3 Set Key(设置关键帧)动画 161

5.4 控制器、修改器动画 163

5.4.1 路径限制运动控制器 163

5.4.2 路径运动变形修改器 164

5.4.3 注视限制运动控制器 166

5.4.4 其他运动控制器 168

5.5 骨骼系统 169

5.5.1 反向运动学 169

5.5.2 角色腿部骨骼的设置 171

5.5.3 角色身体骨骼的设置 174

5.5.4 角色手部骨骼的设置 175

5.5.5 角色头部骨骼的设置 178

5.5.6 角色骨骼的调整 180

小结 184

习题 184

第六章 角色动画制作工具 185

6.1 Character Studio的简介 185

6.2 角色骨骼的设置 189

6.2.1 骨骼的创建 189

6.2.2 骨骼的设置 191

6.2.3 骨骼的调整 192

6.3 角色的蒙皮设置 197

6.3.1 Physique设置过程 197

6.3.2 Physique参数详解 201

6.3.3 Physique蒙皮设置 208

6.3.4 肌肉隆起 215

6.3.5 蒙皮测试 217

6.4 自由动画与足迹动画设置 217

6.4.1 Biped足迹模式参数介绍 218

6.4.2 Biped足迹动画走、跑、跳练习 225

6.4.3 Biped足迹动画实例——走楼梯 228

6.4.4 Biped足迹自由动画 230

小结 237

习题 237

7.1.2 关于循环Motion动作 238

7.1.1 游戏中的循环动作 238

7.1 游戏动作制作知识 238

第七章 游戏角色动作实战 238

7.1.3 关于行为Motion动作 241

7.2 游戏角色动作实例讲解 242

7.2.1 Motion制作的坐标 242

7.2.2 3ds Max的单位 243

7.2.3 制作前模型的检查 245

7.2.4 制作注意事项 247

7.3 游戏角色循环动作制作 248

7.3.1 前期骨骼蒙皮设置 249

7.3.2 走的循环动作 252

7.3.3 跑的循环动作 257

7.3.4 呼吸的循环动作 262

7.3.5 等待的循环动作 264

7.4.1 躲避动作 269

7.4 游戏角色行为动作实例制作 269

7.4.2 倒地动作 273

7.4.3 击拳动作 276

7.4.4 踢腿动作 279

7.4.5 空翻动作 284

小结 290

习题 291

第八章 游戏引擎初探与游戏测试 292

8.1 游戏引擎初探 292

8.1.1 引擎的历史 293

8.1.2 引擎的功能介绍 296

8.2 游戏测试实例讲解 297

8.2.1 起点引擎介绍 297

8.2.2 角色动画导入引擎操作实例 302

小结 307

习题 307

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