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游戏设计入门
游戏设计入门

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工业技术

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  • 作 者:吴玺玺编著
  • 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
  • 出版年份:2005
  • ISBN:7562433941
  • 页数:332 页
图书介绍:本书主要介绍了游戏设计的要素和游戏类型。在介绍游戏设计的要素时,探讨了游戏是什么、游戏怎样运作以及创造游戏时必须做出的决定。包括游戏设计简介、游戏概念、游戏背景及世界、编撰故事与叙述法、角色发展、使用者界面设计、游戏性、游戏平衡性等内容。
《游戏设计入门》目录

第1篇 游戏设计的要素 3

1 游戏设计 3

1.1 游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体 3

1.2 解剖游戏设计 4

1.2.1 游戏设计的作用 4

1.2.2 寻找游戏中的关键要素 5

1.2.3 游戏设计的3个基本部分 6

1.3 设计文件 9

1.3.1 设计文件的作用 9

1.3.2 设计文件的种类 10

1.4 游戏设计师应具备的素质 12

1.4.1 想像力 13

1.4.2 技术上的认知 14

1.4.3 分析能力 14

1.4.5 审美能力 15

1.4.4 数理能力 15

1.4.6 常识 16

1.4.7 写作技巧 17

1.4.8 绘画技术 17

1.4.9 协商能力 18

小结1 18

2.1 获得点子 20

2.1.1 神游梦境 20

2 游戏概念 20

2.1.2 从其他媒体获取游戏点子 21

2.1.3 从其他游戏获取游戏点子 22

2.1.4 从梦境到游戏 22

2.2 游戏的元素 23

2.2.1 挑战、游戏性以及胜利条件 23

2.2.2 背景、互动模型以及视角 24

2.2.3 玩家的角色 25

2.2.5 真实性 26

2.2.4 模式及结构 26

2.2.6 背景故事 27

2.3 研究玩家 27

2.4 互动式娱乐的类型 28

2.5 游戏机的类型 30

2.5.1 家用游戏机 30

2.5.2 个人计算机 30

2.5.3 掌上型游戏机 31

2.5.4 其他装置 31

2.6 影响设计的动机 32

2.6.1 市场导向的游戏 32

2.6.2 设计师导向的游戏 33

2.6.3 使用授权 34

2.6.4 技术导向的游戏 35

2.6.5 美术导向的游戏 35

2.6.6 娱乐与整合 36

小结2 37

3 游戏背景及世界 38

3.1 游戏背景的作用 38

3.1.1 图形与游戏性的争论 39

3.1.2 沉迷及停止怀疑 40

3.1.3 和谐的重要性 40

3.2 游戏世界的层面 41

3.2.1 物质空间 41

3.2.2 时间面 45

3.2.3 环境面 48

3.2.4 情绪面 53

3.2.5 道德面 54

3.3 写实与抽象 57

3.4 储存游戏 58

3.4.3 储存游戏的方式 59

3.4.1 储存游戏的理由 59

3.4.2 对沉迷性与叙事性的影响 59

3.4.4 储存或不储存 61

小结3 62

4 编撰故事与叙事法 63

4.1 游戏中的故事 64

4.1.1 单纯背景故事 65

4.1.2 故事叙述者 66

4.1.3 神话原型与英雄之旅 66

4.2 故事手法 78

4.2.1 铺设情节 79

4.2.2 游戏性与叙事法 81

4.2.3 多重章节的故事 83

小结4 86

5 角色发展 88

5.1 美术导向的角色设计 88

5.1.1 视觉设计 89

5.1.2 肉体设计与超感官 90

5.1.3 可爱的伙伴们 92

5.2 故事导向的人物设计 93

5.2.1 角色发展 95

5.2.2 角色原型 99

小结5 105

6 创造使用者经验 107

6.1 什么是使用者经验 107

6.2 人机界面 108

6.3 使用者经验的要素 117

6.3.1 互动要素 119

6.3.2 视觉要素 131

6.3.3 音效要素 133

小结6 136

7.1 语言和游戏性的关系 137

7 游戏性 137

7.2 定义游戏性 138

7.2.1 纯挑战 139

7.2.2 挑战的应用 154

小结7 160

8 游戏平衡性 162

8.1 什么是游戏平衡性 162

8.2 静态平衡 164

8.2.1 随机性与平均数值 164

8.2.2 优势策略 165

8.2.3 对称 168

8.2.4 交换 173

8.2.5 组合 174

8.2.6 表征 174

8.2.7 回馈循环 176

8.2.8 静态平衡概要 177

8.3 动态平衡 178

8.3.1 平衡的内容 178

8.3.2 平衡的系统 180

8.4 平衡性工具 186

8.4.1 可调整的设计方式 186

8.4.2 设计原型 187

8.4.3 未来可能的发展 187

小结8 189

第2篇 游戏类型 193

9 动作游戏 193

9.1 动作游戏类型 193

9.1.1 射击游戏 194

9.1.2 非射击游戏 197

9.2 设计元素 198

9.2.1 规则 199

9.2.2 胜利条件 205

9.2.3 互动模型 206

9.2.4 视角 207

9.2.5 使用者界面设计 207

9.3 动作游戏的特殊设计因素 209

小结9 211

10 策略游戏 212

10.1 策略游戏的共同要素 213

10.1.1 主题 213

10.1.2 背景 220

10.1.3 互动模型 220

10.1.4 视角 221

10.1.5 使用者界面 222

10.1.6 设计对手 222

小结10 224

11 角色扮演游戏的共同要素 225

11.1 主题 226

11.2 背景 227

11.3 互动模型 232

11.4 视角 236

小结11 238

12 运动游戏 239

12.1 运动游戏的共同要素 239

12.2 运动游戏的特殊设计议题 243

12.2.1 运动游戏的物理性 244

12.2.2 运动员评分 244

12.2.3 运动员的人工智能设计 245

12.2.4 受伤 246

12.2.5 大型机台模式与模拟模式 247

12.2.6 自动模拟比赛 247

12.2.7 授权、商标以及发行权 248

12.2.8 实况报道 249

12.2.9 其他特质 252

小结12 254

13 人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏 256

13.1 人工生命游戏 256

13.1.1 人工宠物 257

13.1.2 模拟市民 258

13.1.3 基因型人工生命游戏 259

13.2 益智游戏 263

13.2.1 史考特·金姆的8项步骤 263

13.2.2 计算机可以为益智游戏做些什么 265

13.2.3 检视胜利条件 265

13.3 为女孩设计的游戏 267

13.3.1 Mattel的方法 267

13.3.2 一些误解 269

小结13 270

13.3.3 最后的提醒 270

14 网络游戏 271

14.1 网络游戏的优点 271

14.1.1 玩家社交功能 271

14.1.2 人类智慧而非人工智能 272

14.1.3 网络游戏与本地端游戏 272

14.2 网络游戏的缺点 274

14.2.1 技术议题 274

14.2.2 很难停止怀疑 275

14.2.3 不良行径 275

14.2.4 生产内容的必要 276

14.2.5 消费者服务 276

14.3 网络游戏的设计议题 276

14.3.1 玩家 277

14.3.2 消失的玩家 277

14.3.3 即时制与回合制游戏 279

14.3.4 聊天 280

14.3.5 共谋 281

14.3.6 技术保全 282

14.4 虚拟世界 284

14.4.1 虚拟世界游戏的起源 285

14.4.2 虚拟世界游戏和其他游戏的不同 285

14.4.3 玩家的4种类型 287

14.4.4 创造一名游戏化身 287

14.4.5 世界模型 288

14.4.6 游戏化身之死 289

14.4.7 玩家杀手的问题 290

14.4.8 时间的本质 292

14.4.9 虚拟世界的经济 293

14.4.10 关于虚拟世界的最后考虑 294

小结14 294

15.1.1 场所娱乐 296

15.1 游戏硬件 296

15 游戏的未来演进 296

15.1.2 家用游戏机 298

15.1.3 个人计算机 299

15.1.4 掌上游戏机、PDA和电话 301

15.1.5 虚拟实境 301

15.2 游戏程序设计的未来 302

15.2.1 场景重现 303

15.2.2 动画 304

15.2.3 处理自然语言 305

15.3 游戏类型 307

15.3.1 动作游戏 307

15.3.2 策略游戏 308

15.3.3 角色扮演游戏 308

15.3.4 运动游戏 309

15.3.5 载具模拟游戏 309

15.4 宽带网络 310

15.3.6 建设与管理模拟游戏 310

15.3.7 冒险游戏 310

15.4.1 电子化流通 311

15.4.2 高速线上游戏 312

15.5 遥远的未来 313

15.6 互动式娱乐做为一种艺术形式 315

15.6.1 互动式艺术作品 316

15.6.2 寻求认同 316

15.6.3 开创新局 318

15.7 最后一些话 319

附录A 简易设计文件 320

A.1 创造与使用设计文件 320

A.1.1 在文件中使用图片 320

A.1.3 关于这些样式 321

A.2 基本概念文件 321

A.1.2 保护你的权利 321

A.2.1 基本概念说明 322

A.2.2 功能 322

A.2.3 概念 322

A.2.4 深入细节 323

A.3 游戏企划 325

A.3.1 标题页 326

A.3.2 主要摘要 326

A.3.3 游戏概要 326

A.3.4 制作细节 328

A.3.5 竞争对手 329

A.3.6 游戏世界 329

A.4 设计脚本 331

A.4.1 应该为多大 331

A.4.2 设计网站 332

A.4.3 克理斯·泰勒的样式 332

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