游戏设计入门PDF电子书下载
- 电子书积分:12 积分如何计算积分?
- 作 者:吴玺玺编著
- 出 版 社:重庆:重庆大学出版社
- 出版年份:2005
- ISBN:7562433941
- 页数:332 页
第1篇 游戏设计的要素 3
1 游戏设计 3
1.1 游戏设计是艺术、科学和工艺的综合体 3
1.2 解剖游戏设计 4
1.2.1 游戏设计的作用 4
1.2.2 寻找游戏中的关键要素 5
1.2.3 游戏设计的3个基本部分 6
1.3 设计文件 9
1.3.1 设计文件的作用 9
1.3.2 设计文件的种类 10
1.4 游戏设计师应具备的素质 12
1.4.1 想像力 13
1.4.2 技术上的认知 14
1.4.3 分析能力 14
1.4.5 审美能力 15
1.4.4 数理能力 15
1.4.6 常识 16
1.4.7 写作技巧 17
1.4.8 绘画技术 17
1.4.9 协商能力 18
小结1 18
2.1 获得点子 20
2.1.1 神游梦境 20
2 游戏概念 20
2.1.2 从其他媒体获取游戏点子 21
2.1.3 从其他游戏获取游戏点子 22
2.1.4 从梦境到游戏 22
2.2 游戏的元素 23
2.2.1 挑战、游戏性以及胜利条件 23
2.2.2 背景、互动模型以及视角 24
2.2.3 玩家的角色 25
2.2.5 真实性 26
2.2.4 模式及结构 26
2.2.6 背景故事 27
2.3 研究玩家 27
2.4 互动式娱乐的类型 28
2.5 游戏机的类型 30
2.5.1 家用游戏机 30
2.5.2 个人计算机 30
2.5.3 掌上型游戏机 31
2.5.4 其他装置 31
2.6 影响设计的动机 32
2.6.1 市场导向的游戏 32
2.6.2 设计师导向的游戏 33
2.6.3 使用授权 34
2.6.4 技术导向的游戏 35
2.6.5 美术导向的游戏 35
2.6.6 娱乐与整合 36
小结2 37
3 游戏背景及世界 38
3.1 游戏背景的作用 38
3.1.1 图形与游戏性的争论 39
3.1.2 沉迷及停止怀疑 40
3.1.3 和谐的重要性 40
3.2 游戏世界的层面 41
3.2.1 物质空间 41
3.2.2 时间面 45
3.2.3 环境面 48
3.2.4 情绪面 53
3.2.5 道德面 54
3.3 写实与抽象 57
3.4 储存游戏 58
3.4.3 储存游戏的方式 59
3.4.1 储存游戏的理由 59
3.4.2 对沉迷性与叙事性的影响 59
3.4.4 储存或不储存 61
小结3 62
4 编撰故事与叙事法 63
4.1 游戏中的故事 64
4.1.1 单纯背景故事 65
4.1.2 故事叙述者 66
4.1.3 神话原型与英雄之旅 66
4.2 故事手法 78
4.2.1 铺设情节 79
4.2.2 游戏性与叙事法 81
4.2.3 多重章节的故事 83
小结4 86
5 角色发展 88
5.1 美术导向的角色设计 88
5.1.1 视觉设计 89
5.1.2 肉体设计与超感官 90
5.1.3 可爱的伙伴们 92
5.2 故事导向的人物设计 93
5.2.1 角色发展 95
5.2.2 角色原型 99
小结5 105
6 创造使用者经验 107
6.1 什么是使用者经验 107
6.2 人机界面 108
6.3 使用者经验的要素 117
6.3.1 互动要素 119
6.3.2 视觉要素 131
6.3.3 音效要素 133
小结6 136
7.1 语言和游戏性的关系 137
7 游戏性 137
7.2 定义游戏性 138
7.2.1 纯挑战 139
7.2.2 挑战的应用 154
小结7 160
8 游戏平衡性 162
8.1 什么是游戏平衡性 162
8.2 静态平衡 164
8.2.1 随机性与平均数值 164
8.2.2 优势策略 165
8.2.3 对称 168
8.2.4 交换 173
8.2.5 组合 174
8.2.6 表征 174
8.2.7 回馈循环 176
8.2.8 静态平衡概要 177
8.3 动态平衡 178
8.3.1 平衡的内容 178
8.3.2 平衡的系统 180
8.4 平衡性工具 186
8.4.1 可调整的设计方式 186
8.4.2 设计原型 187
8.4.3 未来可能的发展 187
小结8 189
第2篇 游戏类型 193
9 动作游戏 193
9.1 动作游戏类型 193
9.1.1 射击游戏 194
9.1.2 非射击游戏 197
9.2 设计元素 198
9.2.1 规则 199
9.2.2 胜利条件 205
9.2.3 互动模型 206
9.2.4 视角 207
9.2.5 使用者界面设计 207
9.3 动作游戏的特殊设计因素 209
小结9 211
10 策略游戏 212
10.1 策略游戏的共同要素 213
10.1.1 主题 213
10.1.2 背景 220
10.1.3 互动模型 220
10.1.4 视角 221
10.1.5 使用者界面 222
10.1.6 设计对手 222
小结10 224
11 角色扮演游戏的共同要素 225
11.1 主题 226
11.2 背景 227
11.3 互动模型 232
11.4 视角 236
小结11 238
12 运动游戏 239
12.1 运动游戏的共同要素 239
12.2 运动游戏的特殊设计议题 243
12.2.1 运动游戏的物理性 244
12.2.2 运动员评分 244
12.2.3 运动员的人工智能设计 245
12.2.4 受伤 246
12.2.5 大型机台模式与模拟模式 247
12.2.6 自动模拟比赛 247
12.2.7 授权、商标以及发行权 248
12.2.8 实况报道 249
12.2.9 其他特质 252
小结12 254
13 人工生命游戏、益智游戏以及其他类型游戏 256
13.1 人工生命游戏 256
13.1.1 人工宠物 257
13.1.2 模拟市民 258
13.1.3 基因型人工生命游戏 259
13.2 益智游戏 263
13.2.1 史考特·金姆的8项步骤 263
13.2.2 计算机可以为益智游戏做些什么 265
13.2.3 检视胜利条件 265
13.3 为女孩设计的游戏 267
13.3.1 Mattel的方法 267
13.3.2 一些误解 269
小结13 270
13.3.3 最后的提醒 270
14 网络游戏 271
14.1 网络游戏的优点 271
14.1.1 玩家社交功能 271
14.1.2 人类智慧而非人工智能 272
14.1.3 网络游戏与本地端游戏 272
14.2 网络游戏的缺点 274
14.2.1 技术议题 274
14.2.2 很难停止怀疑 275
14.2.3 不良行径 275
14.2.4 生产内容的必要 276
14.2.5 消费者服务 276
14.3 网络游戏的设计议题 276
14.3.1 玩家 277
14.3.2 消失的玩家 277
14.3.3 即时制与回合制游戏 279
14.3.4 聊天 280
14.3.5 共谋 281
14.3.6 技术保全 282
14.4 虚拟世界 284
14.4.1 虚拟世界游戏的起源 285
14.4.2 虚拟世界游戏和其他游戏的不同 285
14.4.3 玩家的4种类型 287
14.4.4 创造一名游戏化身 287
14.4.5 世界模型 288
14.4.6 游戏化身之死 289
14.4.7 玩家杀手的问题 290
14.4.8 时间的本质 292
14.4.9 虚拟世界的经济 293
14.4.10 关于虚拟世界的最后考虑 294
小结14 294
15.1.1 场所娱乐 296
15.1 游戏硬件 296
15 游戏的未来演进 296
15.1.2 家用游戏机 298
15.1.3 个人计算机 299
15.1.4 掌上游戏机、PDA和电话 301
15.1.5 虚拟实境 301
15.2 游戏程序设计的未来 302
15.2.1 场景重现 303
15.2.2 动画 304
15.2.3 处理自然语言 305
15.3 游戏类型 307
15.3.1 动作游戏 307
15.3.2 策略游戏 308
15.3.3 角色扮演游戏 308
15.3.4 运动游戏 309
15.3.5 载具模拟游戏 309
15.4 宽带网络 310
15.3.6 建设与管理模拟游戏 310
15.3.7 冒险游戏 310
15.4.1 电子化流通 311
15.4.2 高速线上游戏 312
15.5 遥远的未来 313
15.6 互动式娱乐做为一种艺术形式 315
15.6.1 互动式艺术作品 316
15.6.2 寻求认同 316
15.6.3 开创新局 318
15.7 最后一些话 319
附录A 简易设计文件 320
A.1 创造与使用设计文件 320
A.1.1 在文件中使用图片 320
A.1.3 关于这些样式 321
A.2 基本概念文件 321
A.1.2 保护你的权利 321
A.2.1 基本概念说明 322
A.2.2 功能 322
A.2.3 概念 322
A.2.4 深入细节 323
A.3 游戏企划 325
A.3.1 标题页 326
A.3.2 主要摘要 326
A.3.3 游戏概要 326
A.3.4 制作细节 328
A.3.5 竞争对手 329
A.3.6 游戏世界 329
A.4 设计脚本 331
A.4.1 应该为多大 331
A.4.2 设计网站 332
A.4.3 克理斯·泰勒的样式 332
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