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电脑环境艺术与产品设计 3DS MAX 4.0 3DS MAX 3.0
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电脑环境艺术与产品设计 3DS MAX 4.0 3DS MAX 3.0PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:13 积分如何计算积分?
  • 作 者:支锦亦,孙涛编著
  • 出 版 社:成都:电子科技大学出版社
  • 出版年份:2001
  • ISBN:7810657046
  • 页数:368 页
图书介绍:本书作为电脑三维设计表现的教材,以3DS MAX 3.0、 4.0为基础,结合室内、产品、环境效果图制作实例、操作技巧,系统地讲述了3DS MAX软件在三维设计中的应用。全书分为基础部分(准备篇)、应用部分(室内篇、环境篇、产品将)、附录三部分。基础部分着重3DS MAX软件的特点与概念,并包含简单实例作为说明,该部分不仅可以作为初学者的入门教材,也可供相关专业人员进行参考。应用部分重点对室内、产品、环境中典型的效果图实例进行讲解与分析,例子由浅入深,各例所涉及的内容与命令各有侧重点,每个例子均以制作效果的步骤为主要线索,并对主要步骤的使用有详细说明,不仅能使读者掌握某一效果的如何制作,更能了解为什么使用这些命令与制作方法。由于本书以特定的实例为线索,关于基础的建模、修改、材质编辑等命令的讲解在每一篇章中的讲解不够系统,为了弥补这一缺陷,也为了方便大家学习,本书特地添加附录,作为补充。附录部分包含一些特定的建模、修改等命令(Edit Spline、Loft放样体、NURBS形体)的详细介绍与使用说明,以及色彩、灯光、材质编辑器的使用,更包括了几种常用的材质制作方法,利于读者制作实例时快
《电脑环境艺术与产品设计 3DS MAX 4.0 3DS MAX 3.0》目录

准备篇 1

第1章 MAX 4.0概述 3

1.1 更加方便的MAX 4.0 3

1.1.1 更真实的视图显示 4

1.1.2 更方便的操作 6

1.1.3 改进后的修改堆积层 9

1.1.4 增强的建模功能 9

1.2 MAX的工作方式——先建模,再修改 10

1.2.1 创建形体 10

1.2.3 修改方式2:改变形体自身--修改次物体 12

1.2.2 修改方式1:形体的参数 12

1.2.4 修改方式3:外部的修改命令--Modify下的命令 15

1.2.5 修改方式4:利用简单形体再建模--复合物体建模 16

1.3 系统与设置 16

1.3.1 单位 16

1.3.2 栅格 17

1.3.3 捕捉工具(Snap) 17

1.3.4 对系统的其它控制 17

1.4 XYZ与UVW坐标系统 18

1.5 选择 19

1.5.1 选择工具 20

1.5.2 按名称选择 20

1.5.3 选择方式 21

1.5.4 锁定选项 21

1.6 三种复制方式 22

1.7 视图与观察工具 22

1.7.1 视图种类 22

1.7.2 视图调整工具 24

2.1 桌面 26

第2章 桌上水杯 26

2.2 水杯 28

2.2.1 创建水杯截面 28

2.2.2 光滑截面 28

2.2.3 旋转成型 29

2.2.4 修改瓶型——修改堆积层(Modifier Stack) 30

2.3 场景效果 31

2.3.1 照明灯光 31

2.3.2 材质 32

2.3.3 渲染与输出保存 33

3.1.1 建模 34

第3章 卡通家具 34

3.1 圆凳 34

3.1.2 旋转与镜像 35

3.1.3 一边旋转一边复制 36

3.1.4 两种复制方式 38

3.2 床头柜 39

3.2.1 建模 39

3.2.2 对齐与锁定运动方向 40

3.3 童床 41

3.3.1 床架 41

3.3.2 床头 42

第4章 钟表与旋转楼梯 45

4.1 相框 45

4.1.1 镂空型 45

4.1.2 两种倒角工具 46

4.1.3 相架——可渲染的线框 47

4.2 钟表 48

4.2.1 描画外框轮廓线 48

4.2.2 刻度——环形阵列 49

4.3.2 螺旋型的栏杆 51

4.3 旋转楼梯 51

4.3.1 旋转向上的楼梯 51

第5章 台灯 54

5.1 台灯外形 54

5.1.1 基础型 54

5.4.1 用Edit Mesh修整 55

5.2 金属底座与磨砂玻璃灯罩 56

5.2.1 磨砂玻璃 56

5.2.3 同一物体应用两种材质 57

5.2.2 亚光金属 57

5.2.4 渐变色背景 58

室内篇 61

第1章 快乐儿童房 63

1.1 空房间 63

1.1.1 开窗的墙壁——布尔运算 63

1.1.2 窗帘——挤压曲线 65

1.2 家具 67

1.2.1 衣柜 67

1.2.2 相框 69

1.2.4 窗边抽屉柜 70

1.2.3 靠背椅与方桌 70

1.2.5 调入原来制作的家具 71

1.2.6 房间的材质 72

1.3 给房间拍张照 72

1.3.1 相机 72

1.3.2 灯光 73

1.3.3 渲染输出 74

2.1 走廊休息间 77

2.1.1 墙壁与材质 77

第2章 休息间 77

2.1.2 墙面装置——窗与画框 78

2.1.3 吧凳 80

2.1.4 书架 83

2.1.5 顶灯(如图2-2-11所示) 84

2.1.6 休息间照明——泛光灯与衰减 85

2.2 休闲躺椅 87

2.2.1 置物架 87

2.2.2 吊灯 87

2.2.3 躺椅 88

2.2.4 吊灯的照明 90

2.2.5 房间的照明 91

第3章 厨房 93

3.2 房间 93

3.1.1 开窗的墙壁 93

3.1.2 光洁的木地板 95

3.1.3 贴瓷砖的墙壁 96

3.2 橱柜系列 98

3.2.1 橱柜与台面 98

3.2.2 厨门 99

3.2.3 其它用具 101

3.3 水斗与龙头 102

3.3.1 水龙头 103

3.3.2 水斗 104

3.4 让厨房充满阳光 107

3.4.1 窗外的阳光--投影的泛光灯 107

3.4.2 给背光面补光 108

3.4.3 给天花板补光 108

3.4.4 补投影 109

3.4.5 改变背景色 109

3.4.6 加快渲染速度 110

4.1.1 餐桌 112

第4章 餐厅 112

4.1 餐桌与餐椅 112

4.1.2 合组与选择集 113

4.1.3 餐椅 114

4.2 布置房间 117

4.2.1 合并入厨房的房间 117

4.2.2 橱柜 117

4.2.3 窗帘 118

4.2.4 柔软的地毯 119

4.3.1 制作水罐 120

4.3 水罐与投影 120

4.3.2 调入“厨房”的照明 122

4.3.3 玻璃水罐的投影 123

第5章 卧室 125

5.1 房间 125

5.1.1 房间四壁 125

5.1.2 内墙材质 126

5.1.3 其它 127

5.2 家具 129

5.2.1 床 129

5.2.2 床头柜 135

5.2.3 台灯 136

5.2.4 高靠背沙发与圆茶几 137

5.2.5 带穿衣镜的衣柜--平面自动反射 140

5.3 灯光 141

5.3.1 日光效果 141

5.3.2 灯光效果 142

第6章 客厅 147

6.1 单人沙发 147

6.1.1 放样制作靠背 148

6.1.2 光滑扶手的边缘——变形与变形曲线 149

6.1.3 光滑沙发表面——放样体表面的特性 150

6.1.4 放样体的贴图 150

6.2 双人与三人沙发 151

6.2.1 双人沙发(见图2-6-7) 152

6.2.2 三人沙发--修改双人沙发 155

6.3 房间 156

6.3.1 不规则的房间 156

6.3.2 窗 157

6.3.3 房间的材质 159

6.3.4 吊顶 159

6.4.1 组合柜 160

6.4 其它家具 160

6.4.2 圆茶几 161

6.4.3 方茶几 162

6.4.4 地毯 163

6.4.5 画框 163

6.5 照明设置 164

6.5.1 照亮房间 165

6.5.2 塑造空间感 165

6.5.3 照亮画面——重点照明 166

6.5.4 天花板的层次——局部照明 167

6.5.5 投射的光晕 168

第7章 走廊 169

7.1 地道 169

7.1.1 拱廊 169

7.1.2 拱门 171

7.2 走廊 172

9.2.1 支架 172

7.2.2 铁丝网 172

7.3.1 水 173

7.3 水与霓虹灯 173

7.3.2 霓虹灯 174

7.4 神秘的光束 175

7.4.1 摄像机 175

7.4.2 照亮地道 176

7.4.2 水面的反光 177

7.4.3 透入的光束 177

7.4.4 关于体积光 179

7.4.5 光晕 180

室外环境篇 183

1.1.1 建筑形体分析 185

第1章 别墅 185

1.1 关于建筑模型 185

1.1.2 建筑建模常用方法 186

1.2 地基与墙体 187

1.2.1 建立平面轮廓 188

1.2.2 剪切出门、窗洞 189

1.2.3 墙体材质 190

1.2.4 使用UVW Mapping精确贴图 191

1.3 门与窗框 192

1.3.1 窗框与门框 192

1.3.2 窗玻璃的表现 193

1.4.1 坡屋顶 195

1.4.2 复合坡屋顶 195

1.4 屋顶 195

1.4.3 坡屋顶材质 196

1.5 线脚 196

1.5.1 轮廓倒角(BevelProfile) 196

1.5.2 放样(Loft) 198

1.6 柱 198

1.7.1 添加背景环境 199

1.7 环境、照明及渲染 199

1.7.2 添加、控制摄像机 200

1.7.3 黄昏的阳光 201

1.7.4 渲染输出 202

第2章 常见建筑部件 203

2.1 屋顶 203

2.1.1 圆拱顶 203

2.1.2 不规则曲面顶 204

2.1.3 钢架顶棚 205

2.2.1 玻璃幕墙 206

2.2 墙体 206

2.2.2 室内房间的墙壁 207

2.2.3 单独的墙体立面——另一种制作墙体的方法 210

2.3 门窗 210

2.3.1 曲线窗框 210

2.3.2 凸窗 213

2.4 阳台围栏 215

2.4.1 线形配合Lathe命令的栏杆 215

2.4.2 金属围栏——可渲染线形 215

2.4.3 更简单的栏杆——透明贴图 216

2.5.2 旋转向上的楼梯 218

2.5 楼梯 218

2.5.1 折线制作的楼梯面 218

第3章 室外环境表现 219

3.1 景观环境的平面布置 219

3.1.1 平面布置分解 219

3.1.2 使用Line制作平面图 220

3.2 水景 222

3.2.1 围栏 222

3.2.2 波光粼粼的水面 223

3.2.3 伞 224

3.2.5 喷泉 225

3.2.4 躺椅 225

3.3 环境配景 226

3.3.1 树木 227

3.3.2 人物 228

3.3.3 石块 228

3.3.4 石板路——快照 230

3.3.5 环境背景 232

3.4 起伏的地形——Terrain 233

3.5.1 雾 235

3.5 使渲染效果更丰富的几种方法 235

3.5.2 景深 237

3.5.3 体积光 238

3.5.4 投影贴图 239

产品篇 241

第1章 卡通相机 243

1.1 建立相机模型 243

1.1.1 外壳 243

1.1.2 液晶显示屏 245

1.1.3 闪光灯 246

1.1.4 旋钮 248

1.1.5 镜头与取景框 249

1.2 添加一些细节 250

1.3.1 侧面圆角的小按钮——轮廓倒角 250

1.3.2 方便握持的小突起 251

1.3.3 侧面的色块——用ShapeMerge命令 251

1.3 编辑材质 252

1.4.1 半透明的塑料 252

1.4.2 银色金属表面 254

1.4.3 双色的外壳 254

1.4.4 镜头及其它 255

第2章 靴子 256

2.1 创建虚拟工作室 256

2.1.1 必要的准备工作 256

2.1.2 制作MAX中的轴模板 257

2.2 用样条曲线绘制轴模板 258

2.2.1 侧面模板 258

2.2.2 截面模板 260

2.3 放置面片 261

2.3.1 关于面片 261

2.3.2 调整面片 262

2.4.1 靴底 267

2.4 完成靴子的其它部分 267

2.4.2 建立靴舌 268

2.4.3 为鞋跟建模 270

2.4.4 建立装饰表面 273

2.4.5 制作鞋面装饰条 277

2.4.6 鞋带 278

2.4.7 添加材质 279

3.1 机身 281

3.1.1 制作机身的简单方法——由几何体转化 281

第3章 直升飞机 281

3.1.2 打开机舱门 283

3.1.3 窗 286

3.2 机尾 289

3.2.1 使用U-Loft制作机尾曲面 289

3.2.2 机身上部的结构 292

3.2.3 立尾 293

3.2.4 螺旋桨 294

3.3 贴图与环境 298

3.3.1 机身的涂装 298

3.3.2 窗玻璃 300

3.3.3 场景环境 301

4.1 常见的外壳与面板 304

4.1.1 NURBS成型的特点 304

第4章 手机 304

4.1.2 控制面板(1)——线框到曲面 305

4.1.3 控制面板(2)——复杂的线框与曲面 308

4.2 手机的外壳 311

4.2.1 主面板 311

4.2.2 顶部——面与面之间的连接与融合 312

4.3 外壳上的细节 314

4.3.1 显示屏 314

4.2.3 后背 314

4.3.2 按钮 316

4.3.3 天线 316

4.4 贴图与效果制作 317

4.4.1 机身材质 317

4.4.2 发光的按钮 318

4.4.3 机身的光晕 319

附录1 建模工具 323

附录2 色彩与光 341

附录3 灯光的参数及控制 345

附录4 材质与编辑器 351

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