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数码之翼 3DS MAX完全技能手册
数码之翼 3DS MAX完全技能手册

数码之翼 3DS MAX完全技能手册PDF电子书下载

工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:李宁编著
  • 出 版 社:北京:电子工业出版社
  • 出版年份:2003
  • ISBN:7505389440
  • 页数:337 页
图书介绍:本书主要介绍:本书是作者集多年来从事3D动画制作的经验编写而成的。全书共分14章,本书在讲解了纹理材质、粒子系统、Modify面板的常用工具及使用方法、动力学和空间扭曲的同时,还讲述了创造灯光及环境等经常要用到的手法、面部表情的调节、渲染效果、插件的使用方法,以及一些动力学仿真插件的控制和算法,便于读者在实际操作中把握3D软件的实用方法和使用技巧。同时书中还讲解了很多实例,无论是MAX新手还是以前使用过MAX、Maya等其他3D软件的用户,本书都将帮助你创建比以前更好更具有挑战性的图像和动画。随书所附光盘包含书中实例的源文件及效果图,并附有精美图片。
《数码之翼 3DS MAX完全技能手册》目录

Chapter 1 MAX R5的新特性 1

1.1 MAX R5的界面操作 2

1.2 MAX R5的新增选择设置 3

1.2.1 快捷选择菜单 3

1.2.2 快捷选择菜单的使用方法 4

1.3 新的轨迹栏 6

1.4 新增动画按钮功能 6

1.4.1 传统Auto Key的应用 6

1.4.2 Set Key模式 6

1.5 套索选择 7

1.4.3 Set Key的使用方法 7

1.4.4 Key Filters的使用范围 7

1.6 分离选择 8

1.7 在视窗中显示透明材质 8

1.8 墨水与绘图材质 9

1.9 透明光影材质 9

1.10 高级光照材质 11

1.11 样条曲线反向动力学 11

1.11.1 如何使用Spline IK 12

1.12 小结 14

1.11.2 要点 14

Chapter 2 神奇的材质 15

2.1 基本材质 16

2.1.1 MAX的材质编辑器 16

2.1.2 了解参数的使用 24

2.2 贴图方式 32

2.2.1 基础的Bitmap贴图方式 32

2.2.2 其他的纹理贴图 36

2.3 复合材质 43

2.3.1 Blend(融合)材质 44

2.3.2 Top/Bottom(顶/底材质) 45

2.3.3 Double-Side(双面材质) 46

2.3.4 Matte/Shadow(不可见/阴影)材质 46

2.3.5 Multi/Sub-Object(多重/子对象)材质 47

2.3.6 Composite(复合)材质 48

2.3.7 Shellac(蒙漆)材质 49

2.3.8 Raytrace(光影跟踪)材质 49

2.4 实例:放大镜 51

2.5 小结 54

Chapter 3 幻想序曲 55

3.1 灯光 56

3.1.1 照明概念 56

3.1.2 三点照明 56

3.1.3 在MAX中控制照明强度 57

3.1.4 光源的位置 57

3.1.5 照明比 58

3.1.6 设置照明的顺序 58

3.1.7 灯光类型 58

3.1.8 Omni(泛光灯)的全部参数 59

3.1.9 利用MAX自带灯光模拟全局光照明效果 66

3.2 环境 72

3.2.1 背景的设置 73

3.2.2 雾的效果 73

3.2.3 体积光的简介 76

3.2.4 体积雾的使用 80

3.2.5 火的使用 80

3.3 实例:虚幻 83

3.4 小结 94

Chapter 4 修改面板的常用工具及使用方法 95

4.1 FFD(box)自由形态变形 96

4.2 弯曲变形 100

4.3 线体编辑 105

4.4 Surface建模工具 110

4.5 UVW Mapping(UVW贴图坐标) 111

4.6 实例:苹果的制作 112

4.7 小结 123

Chapter 5 动画协奏曲 125

5.1 滑杆的建立及使用 126

5.2 添加自定义属性 127

5.3 参数控制对象 130

5.3.1 控制的方向性 131

5.3.2 参数控制对象之间的连接与断开 132

5.3.3 参数控制对象的表达式框 132

5.4 实例:手指运动 133

5.5 小结 140

Chapter 6 时间轨迹 141

6.1 时间设置 142

6.2 轨迹动画 144

6.2.1 了解Trajectories(轨迹) 144

6.2.2 Trajectories动画的使用 145

6.3 Track View(轨迹视图) 148

6.3.1 Track View的使用及布局 148

6.3.2 关键帧编辑的两种方法 152

6.3.3 其他动画工具的使用 153

6.4 小结 154

Chapter 7 约束器 155

7.1 约束的概念及使用方法 156

7.1.1 Position Constraint(位置约束) 156

7.1.2 Path Constraint(路径约束) 158

7.1.3 Link Constraint(连接约束) 160

7.1.4 Look-At Constraint(注视约束) 162

7.1.5 Orientation Constraint(方向约束) 165

7.2 实例:骨骼的运动 167

7.3 小结 172

Chapter 8 表情动画的使用方法 173

8.1 Morph(变形工具) 174

8.2 MAX R5增强的Skin工具 176

8.3 实例:角色的面部表情调节 179

8.3.1 Skin工具的实例使用 180

8.3.2 Morph工具的实例使用 188

8.4 表情动画调节技巧 191

8.5 小结 192

Chapter 9 粒子系统 193

9.1 Particle参数详解 194

9.2 其他粒子类型的不同参数 204

9.3 小结 206

Chapter 10 空间动力 207

10.1 Space Warps(空间扭曲) 208

10.2.1 Force(力场)面板 209

10.2 Particle Dynamic(粒子动力学) 209

10.2.2 Deflector(导向板)面板 217

10.3 实例:流体 222

10.4 小结 228

Chapter 11 幻想国度 229

11.1 ScanLine渲染 230

11.1.1 Render Scene对话框 230

11.1.2 主要参数 231

11.1.3 其他参数 236

11.2 VRay渲染实例讲解 237

11.3 小结 252

Chapter 12 最终幻想 253

12.1 reactor动力学仿真 254

12.1.1 reactor的界面菜单 254

12.1.2 其他属性参数面板 258

12.1.3 RBCollection(刚体碰撞) 259

12.1.4 刚体制作实例:台球 260

12.1.5 SBCollection(柔体碰撞) 264

12.1.6 柔体实例 266

12.1.7 CLCollection(布料演算) 267

12.1.8 RPCollection(绳索演算) 271

12.1.9 Water(水)的仿真 274

12.1.10 水的仿真制作 274

12.1.11 Spring的使用 277

12.1.12 Constraints(约束) 279

12.1.13 综合练习 280

12.1.14 reactor中的Actions(行为) 283

12.2 DreamScape(For MAX R4) 285

12.2.1 了解DreamScape 286

12.2.2 海的实例制作 294

12.3 小结 304

Chapter 13 自由的渴望 305

13.1 了解表达式 306

13.1.1 表达式的类型定义 306

13.1.2 表达式中的运算法则 306

13.1.3 表达式中的部分数学函数 307

13.1.4 表达式中的时间表示 308

13.2 灯光表达式制作实例 308

13.3 贴图偏移控制表达式 313

13.4 实例:小车运动 315

13.5 小结 320

Chapter 14 3D专业词解及MAX插件概述 321

14.1 3D专业词解 322

14.1.1 程序接口 322

14.1.2 3D特性 323

14.1.3 Mapping(贴图处理) 325

14.1.4 Shading(着色处理) 326

14.1.5 其他专业词解 327

14.2 MAX插件概述 328

14.3 小结 337

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