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工业技术

  • 电子书积分:12 积分如何计算积分?
  • 作 者:加拿大SOFTIMAGE编著
  • 出 版 社:北京:科学出版社
  • 出版年份:2004
  • ISBN:7030134516
  • 页数:337 页
图书介绍:本书由SOFTIMAGE公司组织专家精心编著。包括:基础知识、用户定制、建模、动画、角色动画、非线性动画、材质、灯光等,是一本不可多得的技术手册。
《新功能》目录
标签:编著 新功能

路标 1

从哪可以找到信息(针对正版用户) 2

使用文档光盘(针对正版用户) 4

文档约定 4

Softimage客户服务 5

第1章 XSI基础 7

SOFTIMAGE|XSI 4.0版本中的新功能 8

最小化和恢复浮动窗口 8

管理器 8

在管理器中寻找元素 9

分类和重新排序管理器中的物体 11

第2章 数据管理 13

关于锁定 14

哪些物体可被锁定 14

用户锁定和系统锁定 14

锁定级别 14

继承锁定 15

主锁定 15

锁定场景元素 15

锁定级别结果表 16

解除场景元素的锁定 17

解除参数锁定 18

获取锁定信息 19

使用脚本锁定 20

标记参数 20

使用场景TOC修改场景数据 21

启用场景TOC文件 21

修改场景TOC 22

屏蔽场景TOC文件 22

设置缩略图 22

第3章 在3D空间中工作 27

设置中心枢轴 28

修改枢轴的姿势 28

显示枢轴 30

设置中性姿势 31

设置中性姿势 31

移除中性姿势 32

变换参数设置 32

吸附 32

第4章 建模与变形 35

构建模式和区 36

关于构建区 36

使用构建模式 37

设置构建模式 37

显示不同区的结果 38

获得当前模式的反馈信息 39

平滑和松弛 40

应用平滑和松弛 41

控制平滑量 41

平滑的同时保留特征 42

平滑时对齐构件或保留形状 43

限制平滑效果 44

使用定制过滤器平滑 45

绘画和修改曲线 46

从曲线中生成物体 47

从曲线生成多边形网格 47

控制细分 48

围绕局部轴旋转 48

其他改变 48

第5章 多边形建模 49

编辑多边形网格构件 50

焊接顶点 53

断开多边形网格构件 54

挤压、复制和插入多边形网格构件 55

挤压、复制和插入的区别 56

沿一个轴插入、复制和挤压构件 57

沿曲线复制和挤压构件 60

通用参数 61

偏移多边形轮廓 65

切割、切片多边形 66

切割多边形 67

切片选项 69

切片多边形 69

成片切割多边形 73

成片切割选项 74

多边形网格构件的导角 76

控制导角的尺寸和位置 77

控制接合点的导角行为 78

标记硬边 79

圆角 79

过滤点 82

净化结果 82

约束过滤过程 82

多边形简化 83

控制简化量 84

使用平滑过渡 85

调整形状 86

保持四边形 86

强迫对称 87

保留特征 89

产生LODs 90

转变曲线成多边形网格 93

设置通用选项 93

导角 94

转变NURBS面为多边形网格 95

提取多边形 95

第6章 动画基础 97

设置动画参数 98

设置时间参数 98

播放动画 99

设置实时播放速度 99

使用快速循环 99

拖拽动画 100

快速播放器 101

选择动画物体 102

动画物体幻影 102

激活物体幻影 103

激活层和群组的幻影 104

激活3D视图中的幻影 105

控制幻影显示 106

选择幻影显示类型 110

动画编辑器和功能曲线 112

设置动画树参数 112

设置功能曲线编辑器参数 113

用功能曲线选择物体 114

取消对功能曲线和关键帧的选择 114

围绕重心缩放 114

指向相邻的关键帧 115

改变手柄的长度和角度 115

镜像斜面角度 115

取消激活(屏蔽)功能曲线 116

旋转参数的四元功能曲线 117

在欧拉和四元旋转中转换 118

四元旋转关键帧 119

编辑四元功能曲线 119

简报栏 121

设置简报栏参数 121

移动和缩放空白区域 122

拷贝关键帧和选择区 122

粘贴时合并或替换关键帧 122

在轨迹间拷贝和粘贴动画 123

表达式和约束 123

表达式 123

约束顺序 124

第7章 角色动画 125

改变骨骼的轴向对齐方式 126

骨骼和阴影的环状显示 126

设置解算器的误差阀值 127

IK/FK混合 127

为骨架创建中性姿势 129

设置中性姿势 130

移除中性姿势 132

右键单击链元素的首选项 133

引入运动捕捉文件 133

引入Biovision文件 133

建立骨架 134

创建群组和动作剪辑 135

第8章 非线性动画 137

动画混合器 138

删除动画混合器中的轨迹 138

混合器参数 138

在剪辑上标记帧 139

创建标签 139

选择标签 141

移动标签 141

缩放标签 142

拷贝标签 142

为一个标签命名 142

设置标签值和类型 143

设置标签显示级别 144

动作源 145

删除标签 145

选择带动作源的物体 145

创建外部动作源 146

保存动作源到一个文件中 146

卸载外部动作源 148

加载外部动作源 148

卸载一个外部动作源的某些部分 149

引入和导出动作源 150

引入动作源 150

导出动作源 153

形状动画 154

查看形状缩略图 154

选择带形状的物体 154

复制形状动画的物体 154

在简报栏中显示语音形状关键帧 155

在形状模型建造模式中创建形状 156

在形状建模模式中创建形状 158

在次级形状建模模式中创建形状 158

标绘形状动画 159

音频 162

偏移音频剪辑的启始帧 162

修剪音频的入帧和出帧 162

设置播放速率 163

拖拽音频 163

循环音频 164

监听音频输出 165

在功能曲线编辑器中查看音频波形 166

第9章 模拟 169

打开粒子选项属性编辑器 170

创建粒子目标 170

设置目标 170

选择粒子的行为 172

选择粒子目标上的目标 173

设置目标的影响范围 174

设置目标的权重 175

屏蔽目标 176

编辑目标的属性 176

断开目标连接 176

编写粒子目标脚本语言 176

为粒子创建定制参数 177

几何毛发材质 178

第10章 刚体 181

关于刚体动力学 182

纵览创建刚体模拟 182

模拟环境 185

创建环境 186

设置当前环境 186

添加元素到一个模拟环境中 187

创建刚体物体 188

主动或被动 188

动画或非动画 189

使一个物体成为刚体 190

编辑刚体属性 191

在主动和被动间切换 191

屏蔽刚体属性 192

应用力到刚体物体 192

从模拟中移除一个刚体 192

为单独物体设置力的权重值 193

屏蔽刚体物体上的力 194

设置刚体物体的惯性 194

质量和密度 194

设置物体的质量中心 195

使用刚体物体创建碰撞 196

选择一个碰撞类型 197

设置弹性和摩擦 198

与变形刚体物体碰撞 199

屏蔽刚体碰撞 199

播放刚体模拟 200

播放模拟 200

屏蔽刚体模拟 200

设置模拟的帧范围 200

选择一种播放模式 201

缓存刚体模拟 202

设置刚体物体的初始状态 203

设置初始状态 204

为动画物体设置初始状态 206

从模拟中选择一个初始状态 206

约束刚体物体 207

约束类型 207

创建刚体约束 209

更改约束的初始状态 214

替换约束刚体 214

显示和隐藏约束物体 214

屏蔽刚体约束 214

设置刚体模拟的精确性 214

使用刚体物体工作的技巧 216

第11章 材质基础 217

材质库 218

材质和纹理管理器 219

转换材质 220

第12章 纹理 223

立方体映射 224

空间映射的纹理支持 230

新轮廓伸展UV映射选项 232

新纹理编辑器工具和选项 233

高亮显示纹理覆盖区 233

高亮显示UV坐标的重叠区 234

高亮显示连通性 236

旋转UV坐标时维持纵横比 237

修复多边形隔离 238

新松弛选项 243

图像剪辑管理器/视图 243

凹凸贴图UV坐标选项 244

第13章 纹理层 247

纹理层 248

添加纹理层 250

编辑纹理层 252

纹理层编辑器 253

使用基础层 255

添加基础层 256

连结端口到基础层 256

从基础层中断开端口连结 256

删除基础层 257

编辑基础层和基础色 257

用纹理层工作 257

添加端口到纹理层 257

添加端口到纹理层 258

从纹理层中删除端口 259

设置纹理层属性 259

混合纹理层 262

屏蔽,独享(Solo)和锁定纹理层 263

重新排序纹理层 264

重命名纹理层 265

删除纹理层 265

在纹理层编辑器中导航 265

选择层和端口 265

选择单元格 265

折叠、展开层和端口 266

调整层和端口的尺寸 266

显示、隐藏层及端口 267

更新纹理层编辑器 268

清除纹理层编辑器的工作区 268

第14章 渲染 269

mental ray 3.3版 270

新渲染选项 270

图形文件名中添加了通道名 270

硬件OpenGL渲染 270

取样选项 270

渲染几何体毛发 271

BSP选项 271

内存限制选项 271

新动态模糊设置 272

最终聚集选项 273

光子体积设置 273

渲染参数设置 275

图像代理 276

新区域灯光特性 278

第15章 2D绘图 281

2D光栅/矢量绘图 282

获取绘图剪辑 282

获取光栅绘图剪辑 282

获取矢量绘图层 283

在管理器中查找绘图剪辑 284

编辑绘图剪辑的属性 284

预览绘图操作器 285

在图像上绘图 285

选择色彩 286

选择绘图笔刷 287

设置绘图笔刷的属性 288

画线 291

绘画笔触 291

使用填充工具 292

绘画色块(仅矢量绘图) 292

设置新图形属性 292

在矢量绘图层中使用笔刷绘图 295

在矢量绘图层中使用线条工具 296

绘画矩形和椭圆形 296

标出外形 297

绘制徒手画图形 297

使用绘图蒙板 298

合并和克隆 299

合并 300

克隆 302

使用色块合并和克隆 302

编辑色块 303

编辑图形属性 303

变换图形 303

编辑色块上的点 306

设置矢量形状动画 310

使用形状关键帧 310

设置其他图形参数的动画 311

第16章 实时Shader 313

更新的实时Shader文档 314

全新和更新的实时Shader 314

新的DirectXShader 314

支持DirectX 9 314

全新的实时渲染协议 314

遗留Shader 315

全新的Realtime Shader选项 316

在Realtime Shader程序中使用Softimage semantics 317

使用Realtime Shaders的自定义参数组 317

OpenGL阴影图显示 319

显示OGL阴影图的阴影 319

为硬件渲染设置OpenGL阴影图选项 320

设置OpenGL阴影图渲染选项 320

将实时效果渲染到文件 320

第17章 命令、脚本和物体模型 323

物体模型 324

新物体 324

现有物体上的新方法 326

现有方法上的新属性 328

新计数器(常量) 330

C++API 331

新类 331

现有类上的新方法 333

新命令 334

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